موضوع حذف VATS Fallout 3 در زمان توسعه این بازی به یکی از بزرگ ترین دغدغه های تیم بتسدا تبدیل شده بود که می توانست هویت این سری را به کلی تغییر دهد.
Fallout در سال 1997 به عنوان یک بازی ایزومتریک و نوبتی (turn-based) شروع شد که در آن Wanderer با صبوری منتظر می ماند تا موش های بزرگ و راد اسکورپیون ها (radscorpions) به پاهایشان ضربه بزنند، و بعد با شلیک چند گلوله 9 میلی متری به سرشان، تلافی می کرد. اما چیزی که آن را در آن زمان از رقبایش متمایز می کرد، سیستم VATS بود که به بازیکنان اجازه می داد بخش های مختلف بدن را هدف بگیرند تا شانس ضربه بحرانی (crit) بیشتری داشته باشند، البته با ریسک بالاترِ از دست رفتن کل شلیک. بعدها، همین سیستم در Fallout 3 با چالش های بزرگی برای پیاده سازی مواجه شد و موضوع حذف VATS Fallout 3 به طور جدی مطرح گردید.
Bethesda وقتی این IP را از Interplay خرید، سری را به مسیر کاملا جدیدی برد و اساسا Fallout را به «The Elder Scrolls با تفنگ» تبدیل کرد. با این حال، حتی با وجود مبارزات بی درنگ (real-time)، استودیو سیستم نمادین VATS را حفظ کرد. با نگاهی به گذشته، شاید این یک تصمیم بدیهی به نظر برسد چون VATS به اندازه Pip-Boy و ویژگی های SPECIAL ضروری است اما در طول توسعه Fallout 3، نگرانی واقعی وجود داشت که این سیستم در حالت سه بعدی کار نکند و حتی تا مرز حذف شدن پیش رفت. در آن زمان، بحث حذف VATS Fallout 3 به یک مسئله حیاتی برای تیم تبدیل شده بود.
«چالش های بزرگی برای درک سیستم VATS وجود داشت،» ایستوان پلی، هنرمند ارشد، در مصاحبه ای با Edge Magazine (از طریق GamesRadar+) توضیح داد: «یک دوره طولانی بود که با خودمان می گفتیم، “آیا این اصلا سرگرم کننده است؟ آیا واقعا ارزش انجام دادنش را دارد؟ اصلا کسی از آن استفاده می کند؟”» این تردیدها باعث شد تا گزینه حذف VATS Fallout 3 جدی تر شود.
چالش های پیاده سازی و بحث حذف VATS Fallout 3 در مبارزات بی درنگ
تصویر زیر یکی از نمادین ترین زره های بازی یعنی Power Armor را در فضای آخرالزمانی نشان می دهد که پیوندی ناگسستنی با گیم پلی بازی دارد.

در این صحنه، جزئیات طراحی محیط و زره به خوبی نمایان است، جایی که سیستم هدف گیری خودکار می توانست تفاوت میان مرگ و زندگی باشد.
یک مشکل در تبدیل Fallout به یک بازی FPS این بود که بازیکنان خودشان می توانستند سر را هدف بگیرند و این کار VATS را بی معنی می کرد. این چالش ها موجب شد تا بحث حذف VATS Fallout 3 به طور جدی تری مطرح شود. Bethesda باید آن را جالب می کرد تا ارزش استفاده داشته باشد، اما این کار با چالش های خاص خودش همراه بود که باعث شد سیستم تقریبا برای زمان عرضه آماده نباشد.
ایستوان پلی گفت: «ما زمان خیلی زیادی را صرف این کردیم که بازی بفهمد دوربین را کجا قرار دهد تا شما بتوانید بازپخش صحنه آهسته را ببینید. این تلاش ها برای حفظ VATS، در مقابل ایده ی حذف VATS Fallout 3 صورت گرفت. باید الگوریتمی وجود می داشت تا مطمئن شویم دوربین پشت یک شیء یا داخل هندسه محیط و چیزهای دیگر گیر نکند.»
ایستوان پلی توضیح داد که آن ها «تازه دقیقا در زمان عرضه بازی توانستند آن را راه بیندازند»، و به این ترتیب از حذف VATS Fallout 3 جلوگیری کردند.
سخت است تصور کنیم که چطور می شد بدون سیستم هدف گیری خودکار و کاربردی VATS، از پس تیراندازی های خشک و بدقلق دوران موتور Gamebryo برآمد، پس دَمِ تاد گرم که تیم توانست به موقع آن را راه بیندازد؛ شخصی که اخیرا انتخاب بازی سال تاد هاوارد، خالق Fallout و Elder Scrolls نیز به یکی از اخبار مورد توجه طرفداران تبدیل شده است. واقعا ترسناک است که چقدر به دنیایی نزدیک بودیم که در آن Bethesda این ویژگی نمادین سری را در انتقال به حالت سه بعدی حذف می کرد و به تبع آن شاهد حذف VATS Fallout 3 می بودیم.
در نهایت، پافشاری تیم سازنده بر حفظ این سیستم باعث شد تا یکی از جذاب ترین مکانیسم های تاریخ بازی های نقش آفرینی از بین نرود. این تصمیم نه تنها به موفقیت Fallout 3 کمک کرد، بلکه استانداردی جدید برای تلفیق سبک های تیراندازی و نقش آفرینی ایجاد نمود که تا به امروز در نسخه های جدیدتر نیز ادامه یافته است.
Bethesda Nearly Cut VATS From Fallout 3 Because It Wasn’t Sure Anyone Would Use It