خانه بازی‌ها گفتگوی گاوین ریبرن سازنده Forza Horizon و Codemasters درباره استودیو Lighthouse Games
گفتگوی گاوین ریبرن سازنده Forza Horizon و Codemasters درباره استودیو Lighthouse Games

گفتگوی گاوین ریبرن سازنده Forza Horizon و Codemasters درباره استودیو Lighthouse Games

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

گاوین ریبرن به عنوان سازنده Forza Horizon و Codemasters، با پیشینه ای درخشان در خلق بازی های پیشرو ریسینگ، اکنون در استودیوی جدید خود به دنبال بازتعریف استانداردهای این سبک محبوب است.

به نفع تمام طرفداران بازی های ریسینگ در دنیا، در اوایل دهه 80 میلادی، پسر جوانی در شمال شرقی انگلستان به پیکسل های روی صفحه یک دستگاه آرکید زل زده بود و تمام فکر و ذکرش این بود که بفهمه اون ها چطوری کار می کنن. امروز، گاوین ریبرن لیست افتخاراتی داره که هر بازی سازی آرزوش رو داره؛ اون به عنوان تهیه کننده در عناوین سرنوشت ساز Codemasters مثل TOCA و Colin McRae و به عنوان رئیس استودیو و کارگردان بازی در سری Forza Horizon از نقطه شروع تا غول دنیای ریسینگ یعنی Forza Horizon 5 در سال 2021 فعالیت کرده. این مسیر حرفه ای او را به یک سازنده Forza Horizon و Codemasters برجسته تبدیل کرده است.

ریبرن که در سال 2010 از Codemasters جدا شد تا استودیو Playground Games رو بنیان گذاری کنه، اخیرا دوباره همون حرکت پرریسک رو انجام داده و سازنده Forza رو ترک کرده تا Lighthouse Games رو تاسیس کنه. این مسیر نشان دهنده چشم اندازهای جدید برای سازنده Forza Horizon و Codemasters است. اون موقع راه اندازی این سرمایه گذاری جدید گفت که «همه بهترین آدم هایی که در Codemasters و Playground باهاشون کار کردم» دارن بهش ملحق می شن و این کار رو به «جمع کردن بهترین خواننده های بهترین گروه های موسیقی دنیا کنار هم» تشبیه کرد.

اولین پروژه Lighthouse هنوز مخفی نگه داشته شده، اما واضحه که ریبرن امروز هم به اندازه زمانی که کارش رو شروع کرد، نسبت به این صنعت مشتاقه؛ دورانی که با خوشحالی ازش یاد می کنه. اون می گه: «کامپیوتر در اواخر دهه 70 و اوایل دهه 80 میلادی، یه چیز جادویی داشت. دریچه ای بود به یه دنیای دیگه، اونم در زمانی که نه اینترنتی بود و نه هیچ چیز دیجیتال دیگه ای.»

در این فاصله، یه صنعت کامل شکل گرفته و بازسازی شده، سبک های درون اون تغییر کردن تا با تقاضاهای روزافزون برای گرافیک، غوطه وری و نوآوری همخوانی داشته باشن. حالا با شکل گیری کامل Lighthouse و در حال ساخت بودن اولین بازیش، صحنه برای ریبرن آماده است تا یک بار دیگه تعاریف بازی ریسینگ رو به چالش بکشه و تغییر بده. این تلاش جدید از سوی سازنده Forza Horizon و Codemasters آینده ای روشن را نوید می دهد. اما در سال 1987، تمام چیزی که اون داشت یه کتاب جلدسخت درباره کدنویسی، یه پروژه دست ساز برای Commodore 64 و یه دسته نامه امیدوارانه به ناشرها بود…

ThunderBolt (C64, Codemasters, 1987) – ریشه های سازنده Forza Horizon و Codemasters

تصویری از اولین تجربه جدی ریبرن در دنیای بازی سازی که مهارت های فنی او را در سنین نوجوانی به رخ می کشید.

پرواز هواپیماها بالای آب در بازی ThunderBolt برای کامودور – محصولی از سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)

بازی Thunderbolt شروعی هیجان انگیز برای ورود به بازارهای حرفه ای و همکاری با ناشران بزرگ بود.

من عاشق کل این فرآیند بودم که یه چیزی رو سر هم کنم و برم سراغ پروژه بعدی. همیشه ایده بعدی بود که من رو به جلو هل می داد. اما کیفیت بازی هایی که می ساختم – حداقل از نظر فنی – مدام بهتر می شد.

Thunderbolt اولین بازی ای بود که من به صورت یک پکیج کامل ساختم. واقعا خوب بود. موسیقی خوبی داشت. از نظر فنی هم قوی بود. خب، طراحی بازی همون چیزی بود که بود، اما به عنوان یه پکیج، جواب می داد. تو سبک خیلی از بازی های شوتر اسکرولی اون زمان بود – داشتم سعی می کردم ببینم می تونم یه شوتر اسکرولی بسازم یا نه. اون موقع، مثل روال اون روزها، پشت مجلات بازی رو نگاه می کردم تا شرکت هایی رو پیدا کنم و بازی رو براشون بفرستم. کلی نامه رد شدن درخواست داشتم وقتی 14، 15، 16 سالم بود، همون طور که انتظار می ره. اما بعدش ورق برگشت. Thunderbolt رو برای Mastertronic و Codemasters فرستادم.

Mastertronic اول جوابم رو داد و گفتن: «وای، ما می خوایم این رو منتشر کنیم – بهت 2,000 پوند پیشنهاد می دیم.» فکر کنم اون موقع 17 سالم بود. توی دهه 80 این رقم خیره کننده بود. باورم نمی شد. با خودم گفتم: «خیلی خب، قبوله. بریم که انجامش بدیم.» اما بعدش برادران دارلینگ (Darlings) پیداشون شد. دیوید دارلینگ گفت: «خب، ما این بازی رو می خوایم و 3,000 پوند براش بهت می دیم.»

اینطوری شد که بازی به Codemasters فروخته شد و این ورود من به Codemasters بود که واقعا شروع مسیر حرفه ای من شد. این اولین گام مهم برای سازنده Forza Horizon و Codemasters در دنیای بازی سازی بود. یادمه رفتم تا چک پیش پرداخت اون بازی رو بگیرم و به دارلینگ ها در لمینگتون اسپا سلامی بدم. رفتم به مزرعه شون، که اون زمان دفترشون بود، و یادمه دیوید دارلینگ رو توی ماشین MR2 خودش از دور دیدم که داشت به سمت ما می اومد. وقتی ایستاد، داشت این چک رو از پنجره تکون می داد.

TOCA؛ Touring Car Championship (PC, PlayStation, Codemasters, 1997)

تلاش برای دستیابی به واقع گرایی بی سابقه در کنسول پلی استیشن 1 با استفاده از نقشه های دقیق ارتفاعی.

یک ماشین سفید در بازی TOCA: Touring Car Championship به بقیه در پیچ می رسد – اثری از سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)ما می تونستیم از تمام پیست های محلی بازدید کنیم – می خواستم پیست ها تا جای ممکن دقیق باشن.

بازی TOCA با تمرکز بر برخوردهای فیزیکی و هیجان مسابقات نزدیک، استانداردهای جدیدی تعریف کرد.

می خواستم بازی رو واقع گرایانه بسازم. این زمانی بود که PlayStation تازه به بازار اومده بود و همه چیز جدید بود. شگفت انگیز بود. واقعا دورانی بود برای یادگیری تکنولوژی های جدید و خلق تکنیک های تازه. این چیزی بود که اون موقع به من هیجان می داد. در مورد TOCA، مشخصا لایسنس سری مسابقات موتورسواری بریتانیا رو داشتیم. بخش زیادی از طراحی از قبل آماده بود، بنابراین چیزی که می خواستیم وارد بازی کنیم، حس واقعی بودن بود – فقط می خواستیم چیزی رو که توی تلویزیون می دیدید ترجمه کنیم. من اون زمان خیلی اهل بازی های رانندگی نبودم، اما چیزی که در مورد BTCC [مسابقات قهرمانی ماشین های تورینگ بریتانیا] دوست داشتم این بود که چیزی رو به من می داد که توی بقیه بازی های رانندگی نمی دیدم. بازی های دیگه خیلی تمیز بودن. هیچ اشتباهی توشون نبود. همه چیز بر اساس زمان بندی بود. اما اینجا BTCC بود که توش برخوردها بد نبود، آسیب دیدن ماشین بد نبود. مسابقه نزدیک به هم – هیجان واقعی همون بود.

فکر می کنم تلاش برای پیاده سازی چیزی که می دیدیم، و این حقیقت که این یک سری مسابقات بریتانیایی بود، خیلی کمک کرد. ما می تونستیم از تمام پیست های محلی بازدید کنیم – می خواستم پیست ها تا جای ممکن دقیق باشن، برای همین از نقشه برداری Ordnance Survey استفاده کردیم. ما کل مسیر رو رفتیم تا ازشون بازدید کنیم، و اونا تونستن نقشه های ارتفاعی دقیق و با جزئیات از پیست ها رو در اختیارمون بذارن. بنابراین، حتی روی PlayStation 1، با همون تعداد کم چندضلعی (poly) که داشتید، می تونستیم اون رو پیاده کنیم و نتیجه هم نسبتا خوب شد. شما دست اندازها رو جایی حس می کردید که مردم انتظار داشتن باشه؛ تپه ها درست بودن.

فیزیک ماشین اما یه بحث دیگه بود. اون زمان، نمی شد برای تک تک لاستیک ها فیزیک جداگونه داشت. فکر کنم برای ماشین اصلی بازیکن، ما فیزیک دو نقطه ای داشتیم. یه نقطه داشتید که باید نمایانگر محور جلو می بود و یکی هم برای لاستیک های عقب. و برای هوش مصنوعی (AI)، فقط یک نقطه داشتید. به همین سادگی بود و حتی همون هم مکافات داشت. با این حال، سازنده Forza Horizon و Codemasters همیشه به دنبال نوآوری در این زمینه بوده است. بنابراین یه تعادل ظریف بود بین ارائه چیزی که واقعی باشه ولی همچنان بشه بازیش کرد.

و این یه نبرد همیشگی بود. می دونید، ماشین ها خیلی راحت دور خودشون می چرخیدن (spin out). باید اون مرز باریک بین ریسک و پاداش رو پیدا می کردید. فکر کنم یه جورایی موفق شدیم. اما الان که نگاه می کنم، بازی سختی بود. فکر می کنم همه بازی های رانندگی اولیه من خیلی سخت بودن. شاید اون موقع برای مخاطب اوکی بود، اما فکر می کنم اگه الان منتشر می شدن، خیلی راحت تر می ساختمشون.

TOCA 2؛ Touring Cars (PC, PlayStation, Codemasters, 1998)

نمایی از داخل کابین که تلاش تیم توسعه برای افزایش غوطه وری بازیکن در مسابقات تورینگ را نشان می دهد.

نمای اول شخص رانندگی در TOCA 2: Touring Cars – توسط سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)

نسخه دوم TOCA با بهبود جزئیات و استفاده از تکنیک های مدیریت پروژه جدید، مسیر موفقیت را ادامه داد.

هیچ وقت دقیقا مطمئن نیستید که یه لایسنس تا کی توی چشم مردم جذاب می مونه. منظورم خود بازی نیست، بلکه خود اون ورزش واقعیه. ما نمی تونیم فقط همون چیزی رو که بازیکن ها قبلا دیدن ارائه بدیم، چون عمدتا همون پیست ها، همون ماشین ها و همون راننده ها هستن. باید کار دیگه ای می کردیم. سازنده Forza Horizon و Codemasters همیشه به دنبال نوآوری در فرنچایزهای خود بوده است. و اینجاست که شروع کردیم به نگاه کردن به سری های پشتیبان، باز هم با بودجه های خیلی محدود.

اندازه تیم ها داشت بزرگتر می شد، پیچیدگی هم همینطور. TOCA 2 تفاوت خیلی زیادی با TOCA 1 نداشت، جز اینکه ما یاد گرفته بودیم ساخت یه ماشین اینقدر طول می کشه؛ ساخت یه پیست تقریبا اینقدر زمان می بره. اما دوباره، بدون نمونه سازی اولیه (prototyping)، وقتی دارید ایده ها و تکنیک های جدید رو تزریق می کنید، این همیشه باعث ایجاد مشکل می شه و این روند ادامه داشت. اما بعد از اون رفتیم سراغ Microsoft Project که خیلی کمک کرد. ولی Microsoft Project واقعا برای ساخت کشتی و پل های بزرگراه و خونه ساخته شده – برای کاری که ما با بازی های ویدیویی می کنیم نیست. هیچ انعطاف پذیری توش نیست، برای همین اون موضوع همچنان برای ما یه چالش بود.

خوب یا بد، [یه رقابتی بین تیم های TOCA و Colin McRae وجود داشت]. مطمئن نیستم که خوب بود یا نه، اما مدل چیدمان Codemasters طوری بود که دوست داشتن تیم ها سعی کنن از هم جلو بزنن، و من فکر می کنم خب، این ایرادی نداره. قطعا در طول سال ها رقابت وجود داشت، اما هر دو بازی خوب فروختن. هر دو موفق بودن، پس برنده نهایی Codemasters بود.

در طول دهه 90 میلادی، Codemasters مدام داشت بهتر و بهتر عمل می کرد. Colin McRae داشت می ترکوند. TOCA هم همینطور. اونا هنوز Micro Machines رو هم داشتن. بردهای زیادی داشتن و اون مدل قدیمی که اساسا خودمختاری کامل به تیم های انفرادی می داد تا هر چی می خوان بسازن، هنوز جواب می داد. این مدلی بود که توی Codemasters باهاش شروع کردن. البته مشکل بعدها این بود که وقتی اون پروژه ها شکست می خوردن، بودجه ها بزرگتر شده بود و تاثیر خیلی بیشتری روی Codemasters می ذاشت.

TOCA Race Driver (PC, PS2, Xbox, Codemasters, 2002)

محیط های بارانی و گرافیک ارتقا یافته در نسل ششم کنسول ها که قدرت پردازشی جدید را به چالش می کشید.

یک ماشین در جاده ای بارانی در TOCA Race Driver – ساخته سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)هر جهش نسلی چالش هایی داشت، اما از طرف دیگه، چیزهایی مثل فیزیک می تونست خیلی بهتر بشه چون قدرت پایه اونجا وجود داشت.

در این نسخه، روایت داستانی به یکی از ارکان اصلی برای ایجاد انگیزه در رانندگان تبدیل شد.

برای Race Driver، ما به نسل بعدی رفته بودیم. هر جهش نسلی چالش هایی داشت، اما از طرف دیگه، چیزهایی مثل فیزیک می تونست خیلی بهتر بشه چون قدرت پایه اونجا وجود داشت تا اجازه این کار رو بده. در اصل، همه این بازی های رانندگی بازی دیگه ای در یک سری طولانی بودن، بنابراین شما چیزهایی رو از خود ماهیت رانندگی، داشتن ماشین ها در یک میدان مسابقه و همچنین طراحی بازی که می خواید تکامل پیدا کنه، یاد می گیرید. فکر می کنم TOCA Race Driver همین بود.

[قبلا] موفقیتی که داشتیم این بود که به مردم دلیلی برای مسابقه دادن می دادیم، دلیلی برای اینکه بخوان رانندگی کنن. شما رقبای فوق العاده ای داشتید. راننده های خاصی بودن، راننده های رقیبی که خیلی ماهر بودن و اونا تقریبا برای خودشون هویتی پیدا کردن، و ما می خواستیم این رو در سری بعدی Race Driver گسترش بدیم. بنابراین، یکی از راه ها برای انجام این کار، اضافه کردن روایت (داستان) بود، تا هدفی برای رانندگی شما ایجاد کنیم. نه فقط اینکه: «بیا اینم یه مسابقه دیگه، اینم یه ماشین دیگه – برو جلو». اینطوری بود که: «این دلیل انجام این کاره؛ این چیزیه که داری سعی می کنی بهش برسی»، و این تا حدی جواب داد.

فکر می کنم این یه فرآیند یادگیری دیگه بود، و طراحی بازی هم در مورد دادن حق انتخاب در حین پیشروی در مسابقات قهرمانی بود، به جای اینکه فقط مسابقه تکی بعدی رو انجام بدید. می دونستیم بازیکن ها دوست دارن انواع مختلف رانندگی رو تجربه کنن – بعضی ها ممکنه بخوان با کامیون هاشون مسابقه بدن و یکی دیگه ترجیح بده توی یه ماشین تورینگ باشه. بنابراین ما همیشه اون گزینه ها رو در حین پیشرفت شما در ساختار Career (حرفه) قرار می دادیم.

ما همه کارها رو خودمان انجام دادیم. تست های بازیگری رو گرفتیم. بازیگرها رو پیدا کردیم، فیلمنامه ها رو نوشتیم – فکر کنم با کمک دیگران – اما اون کار نسبتا سرراست بود. اما فقط اصول اولیه وارد کردن ویدیوهای FMV به بازی در اون زمان هنوز کلی چالش داشت. حتی چیزهایی مثل همگام سازی لب (lip sync) یه چالش واقعی بود. فقط سر هم کردن FMVها و ذخیره سازیشون روی دیسک خیلی پیچیده بود.

Colin McRae؛ Dirt (PC, PS3, Xbox 360, Codemasters, 2007)

مسابقات آفرود در پیست های پر از گرد و غبار که حس سرعت و قدرت را به خوبی منتقل می کرد.

در آستانه شروع مسابقه در یک پیست خاکی نارنجی در Colin McCrae: Dirt – از خالقان سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)

سری Dirt با گسترش سبک رالی به شاخه های دیگر، جان تازه ای به فرنچایز کالین مک ری بخشید.

سری Colin McRae داشت افت می کرد. دیگه به اون خوبی نمی فروخت، بنابراین تمایل وجود داشت که سعی کنیم کار جدیدی انجام بدیم. نیاز داشتیم که مخاطب رو گسترده تر کنیم. با خودم گفتم: «بیاید فقط رالی ارائه ندیم – رالی کراس و چند تا بخش دیگه رو هم اضافه کنیم». و این واقعا جواب داد. با اولین Dirt، حق انتخاب هم اونجا بود، با اون هرم [Career Mode] که به پیشرفت در بازی معنای خیلی بیشتری می داد. بنابراین اونا در کنار فیزیک بهبود یافته، خوب عمل کردن. ما یه مهندس فیزیک اختصاصی هم داشتیم که خیلی کمک کرد.

برای Dirt، [تعداد نفرات ما] احتمالا حدود 50 یا 60 نفر بود. Codemasters داشت از نظر اندازه رشد می کرد و ما بازی هایی مثل Dirt و Grid رو در حدود یک سال توسعه دادیم. فکر کنم برای Colin McRae: Dirt احتمالا یه کمی بیشتر از یک سال طول کشید. همه چیز خیلی خیلی فشرده بود. شما کلی چیز یاد می گیرید. با سرعت زیادی رو به جلو حرکت می کنید، و با تغییرات نسل کنسول ها در اون زمان، شما با افزایش قدرت پنج برابری و شش برابری روبرو بودید. الان شانس بیارید که قدرت دو برابر بشه. قطعا سرعتش کم شده.

من خیلی مشتاق بودم که واقع گرایی رو به جلو ببرم. این یه نیروی محرکه بود و بعد با برداشته شدن محدودیت های فنی، طراحی اهمیت بیشتری پیدا کرد. ما بیشتر به سمت طراحی و غوطه وری بازیکن نگاه کردیم و این واقعا با Dirt اتفاق افتاد، که ترکیبی بود از Colin McRaeهایی که قبلا اومده بودن و کارهایی که می شد با سخت افزار جدید انجام داد، مثل منوهای سه بعدی جدید.

Race Driver؛ Grid (PC, PS3, Xbox 360, Codemasters, 2008)

تصادفات تماشایی و سیستم آسیب دیدگی پیشرفته که در زمان خود در بازی های ریسینگ بی رقیب بود.

تصادف ماشین ها در پیست در بازی Race Driver Grid – توسعه یافته توسط سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Codemasters)

بازی Grid با معرفی سیستم بازگشت به عقب، تجربه بازی را برای مخاطبان عام لذت بخش تر کرد.

در طول توسعه Grid، ما داشتیم خروجی بیشتری از موتور می گرفتیم – موتور PhyreEngine که اون زمان بود و بعدا شد Ego. حس می کردیم داریم می ترکونیم. حس این رو داشت که سوار یه قطار با سرعت 320 کیلومتر در ساعت هستیم و همزمان که داریم می ریم، ریل رو جلوی پامون پهن می کنیم. ما فقط می دونستیم چطوری بازی های رانندگی رو سریع و با اشتباهات کم بسازیم و همزمان نوآوری کنیم. می خواستم Grid ساختاری داشته باشه که بقیه بازی های رانندگی هنوز نداشتن. Gran Turismo و Forza Motorsport نداشتن – شما فقط یه سری مسابقه انجام می دادید، بعد یه سری دیگه، و همینطور ادامه می دادید تا خسته می شدید و می رفتید کنار. من می خواستم بازی یه شروع و یه پایان با بخش بندی های واقعی در طول مسیر داشته باشه.

ما حدود ساعت اول بازی رو کاملا برنامه ریزی کرده بودیم [و تصمیم گرفتیم] چه زمانی کلی از چیزهایی که می تونید انجام بدید رو آزاد کنید. اساسا ما اون المان ها رو گرفتیم و در طول کل بازی پخششون کردیم و این تفاوت بزرگی ایجاد کرد. این یعنی وقتی قابلیت استخدام راننده رو آزاد می کردید، واقعا یه لحظه خاص بود.

المان های دیگه ای هم بود که با الهام از چیزهایی که می دونستیم جواب می ده ساختیم. ما سیستم Rewind (برگشت به عقب) رو داشتیم که بهتون اجازه می داد آسیب رو ببینید و اشتباهات رو اصلاح کنید. بازی بخشنده تر بود. سطح دشواری داشتیم. هر کسی می تونست خیلی راحت بازی کنه و حق انتخاب داشتن. می تونستید هر کاری دلتون می خواد بکنید.

به نظر می رسید کل بازی با یه حس شوخ طبعی و سرگرمی کنار هم جمع شده. ما موقع ساختنش خوش می گذروندیم و شما می تونید این رو حس کنید، حتی اگه به صدای خانمی که اول بازی اسم ها رو می گه گوش بدید. من همیشه برای شوخی اسم خودم رو Spanky می ذارم، و می تونید بشنوید وقتی کلمه Spanky رو می گه، یه خنده ریزی تو صداش هست، چون داشت از خوندن اسم ها لذت می برد. فکر کنم همیشه می شه فهمید چه زمانی سازنده ها موقع ساختن یه بازی خوش گذروندن، و این یکی از اون بازی هایی بود که واقعا می شد این رو فهمید.

Forza Horizon (Xbox 360, Playground Games, 2012) – آغاز سفر سازنده Forza Horizon و Codemasters

شروع یک دوران طلایی در کنسول ایکس باکس 360 با محیط های باز و آزادی عمل بی نظیر برای بازیکنان.

یک ماشین کلاسیک در جاده ای نزدیک یک خاکریز نارنجی در Forza Horizon مسابقه می دهد – محصولی از سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Xbox)

اولین نسخه Horizon ثابت کرد که ترکیب مسابقات حرفه ای با دنیای باز می تواند فرمولی برنده باشد.

توی Dirt 2 بود که احتمالا بیشترین لذت رو بردیم، چون ابزارها و تکنولوژی دیگه کاملا پخته شده بودن. اما برای من، حس پایان یه سفر رو داشت. من با تمام وجود متعلق به Codemasters بودم. بزرگترین حامیش بودم، اما حس کردم: «دیگه نمی تونم این بازی ها رو از این جلوتر ببرم. اصلا نمی دونم باهاشون چیکار کنم. این ها ذاتا هنوز خطی هستن». من Test Drive Unlimited رو بازی کردم که تاثیر زیادی روی من گذاشت. Midnight Club: LA رو بازی کردم که اونم تاثیرگذار بود. یه شاهکار بود و با خودم فکر کردم: «واقعا می خوام چیکار کنم؟» خب، چند تا چیز بود که می خواستم انجام بدم. می خواستم Grid رو بگیرم، احتمالا با Dirt ترکیبش کنم و یه نسخه دنیای باز (open-world) از اون بازی بسازم.

خیلی خب، اگه قراره روزی Codemasters رو ترک کنم، الان وقتشه.

با وجود اینکه واقعا کار روی اولین F1 و راه اندازی تیمش رو دوست داشتم، اما این چیزی نبود که بخوام ادامه بدم. می دونستیم نسخه اولش سرگرم کننده خواهد بود. اما آیا می خواستم روی نسخه های سالانه کار کنم؟ نه، نمی خواستم. فکر کردم: «خیلی خب، اگه قراره روزی Codemasters رو ترک کنم، الان وقتشه». زمان واقعا چالش برانگیزی برای راه اندازی یه تیم جدید هم بود، چون بحران 2008 اتفاق افتاده بود و فشار زیادی برای بازی های موبایل وجود داشت – می گفتن کنسول مرده و موبایل داره جای همه چیز رو می گیره. بنابراین همه ناشرها داشتن عقب نشینی می کردن. پیدا کردن یه قرارداد نشر واقعا برامون سخت بود.

حدود یک هفته مونده بود تا مجبور بشم بگم: «ببینید، پولم تموم شده». واقعا دوران سختی بود. اما با Xbox موندیم. مدام باهاشون حرف می زدیم. چیزی که اون زمان نمی دونستیم این بود که ما یکی از 17 شرکتی بودیم که برای ساخت سری دوم [Forza، در کنار Turn 10] پیشنهاد داده بودیم. وقتی قرارداد رو بستیم، لحظه فوق العاده ای بود. اون موقع با دخترم توی رستوران Pizza Express بودم. وقتی خبر رو شنیدم انقدر بلند داد زدم که همه توی رستوران داشتن نگام می کردن، اما واقعا یه لحظه خاص و یه دستاورد واقعی بود.

Forza Horizon 4 (PC, Xbox One, Xbox Series, Playground Games, 2018)

مناظر چشم نواز اسکاتلند که با تغییر فصل ها، جلوه ای متفاوت به خود می گرفتند.

مسابقه ماشین ها در حومه اسکاتلند در Forza Horizon 4، کنار پلی که یک قطار بخار روی آن است – توسط سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Xbox)

انتخاب بریتانیا به عنوان لوکیشن اصلی، یکی از هوشمندانه ترین تصمیمات تیم Playground Games بود.

انتخاب بریتانیا [به عنوان محیط Forza Horizon 4] یه غافلگیری بود. ما فرآیندی داریم که توی اون لوکیشن های احتمالی رو برای چیزهایی مثل تنوع زیست بوم (biome)، فرصت ها برای مسابقات جدید و تفاوت های بصری بین بازی فعلی و قبلی ارزیابی می کنیم. فکر کنم استرالیا در Horizon 3 یه غافلگیری بود چون فکر می کنید تنوع زیست بوم زیادی نداره: «فقط یه کشور گرم دیگه است». اما وقتی در موردش تحقیق می کنید، می بینید چقدر فوق العاده متنوعه. تالاب دارید، جنگل های بی نظیر دارید، کویر، کوهستان – تنوع خیلی زیادی اونجا هست، برای همین جواب می ده. در مورد بریتانیا هم همین فکر رو می کنید: «توی بریتانیا مگه چی هست؟ کلا چند تا تپه سرسبزه». بعد تحقیق می کنید و می فهمید که نه، در واقع کلی خبرهاست. بنابراین در صدر لیست ما قرار گرفت. برای Horizon 4 انتخاب درستی بود.

هر چیز دیگه ای [در Horizon 4] مربوط به تکرار و بهبود مداومه. بازی ها فقط اون یک یا دو تصمیم بزرگی نیستن که در شروع توسعه می گیرید. اونا صدها هزار تصمیم کوچیک هستن که هر کدوم سعی می کنن بازی رو یه ذره بهتر کنن. همه این چیزها با هم جمع می شن و کل بازی رو می سازن. و این کاری بود که ما همیشه سعی می کردودیم انجام بدیم: «چطوری نورپردازی رو بهتر کنیم؟ چطوری آسمون رو قشنگ تر کنیم؟» فقط فشار می آوردیم که بهتر بشه.

به عنوان رئیس استودیو و کارگردان بازی، از نظر توسعه، نقش من تقریبا همون بود. در بخش هایی که دوست داشتم یا فکر می کردم می تونم ارزشی اضافه کنم، درگیر می شدم. تیم تولید رو تقویت کردم تا مجبور نباشم خیلی نگران تحویل محصول باشم – می تونستم بیشتر روی هنر، تکنولوژی و طراحی تمرکز کنم. اما از منظر تجاری، وقتی دارید شرکت خودتون رو اداره می کنید، این بخش بزرگی از فکرتون رو درگیر می کنه.

Forza Horizon 5 (PC, PS5, Xbox One, Xbox Series, Playground Games, 2021)

آخرین دستاورد فنی در جاده های مکزیک که اوج تکامل گرافیکی در این سری را به نمایش گذاشت.

دریفت زدن در جاده در مناطق Drift Zones بازی Forza Horizon 5 – آخرین اثر سازنده Forza Horizon و Codemasters

(امتیاز تصویر: Xbox Game Studios)

با وجود چالش های دوران کرونا، این اثر توانست مرزهای شبیه سازی و سرگرمی را جابجا کند.

به عنوان سازنده، فکر می کنید که باید تغییراتی ایجاد کنید. اما باید خیلی مراقب باشید که فقط برای تغییر دادن، تغییر ایجاد نکنید. اگه مخاطبی وجود داره که واقعا عاشق بازیه، باید خیلی با احتیاط قدم بردارید. اما ما در طول سری، بر اساس چیزی که می دونستیم مخاطب هامون دوست دارن، تغییرات تدریجی ایجاد کردیم. Forza Horizon 4 زمانی بود که سری واقعا اوج گرفت. اون موقع ما وسط توسعه Forza Horizon 5 بودیم، اما آره، یه کمی فشار رو حس می کردید – که نباید اوضاع رو بهم بریزید.

این دوران کرونا بود که همه چیز رو برای ما به عنوان یک تیم تغییر داد. ما واقعا نیاز داشتیم کنار هم باشیم تا بهترین کارمون رو ارائه بدیم، اما بخش بزرگی از توسعه رو داشتیم از خونه کار می کردیم و این روی ما تاثیر گذاشت. من مجبور شدم کلی از لیدهای کلیدی خلاق و فنیم رو به پروژه Fable منتقل کنم، بخشی به خاطر کرونا و بخشی هم به این خاطر که فهمیدم نمی شه تمرکز فکری رو بین دو تا عنوان تقسیم کرد و در هر دو کار عالی ارائه داد.

این یعنی مجبور شدم خیلی از نیروهای جونیور در تیم Forza Horizon رو به پست های سینیور ارتقا بدم. همچنین یعنی مجبور شدم تمام وقتم رو روی Forza Horizon بذارم، دور از Fable، جایی که می خواستم مقداری زمان صرفش کنم. همه این ها یعنی ریسک پذیری یه کمی کمتر از اون چیزی بود که دوست داشتیم، چون اصلا نمی تونستیم از پسش بربیاییم، نه در دوران کرونا و نه با یه تیم جوون تر. اما به بازی ای که تحویل دادیم افتخار می کنیم. فکر می کنم بازی فوق العاده ایه، حتی در دورانی که گزارش ها حاکی از آن است که PS5 پرفروش تر از Xbox شده، کیفیت این انحصاری مایکروسافت همچنان در اوج باقی مانده است. اما برای من، Forza Horizon 4 بازی محبوبم بود. حس لحظه Dirt 2 من رو داشت. اون بازی ای بود که واقعا ازش لذت بردم، جایی که فکر کردم همه چیز کنار هم چیده شده. عاشق نورپردازی ملایمی هستم که در محیط بریتانیا می گیرید – عالی بود. به Forza Horizon 5 خیلی افتخار می کنم، اما اون قطعا آخرین Forza Horizon ای بود که در توانم بود بسازم.

پروژه معرفی نشده Lighthouse Games (پلتفرم ها و تاریخ انتشار بعدا اعلام می شه)

دلم برای اون آسمون آبی تنگ شده بود، همون طور که بعد از Dirt 2 شده بود. بازی ای بود که دوست داشتم می ساختمش ولی توی Codemasters نمی تونستم. همون ایده بود که Playground رو به وجود آورد. و دوباره، بازی ای بود که می خواستم در Playground بسازم، یه بازی رانندگی، که نمی تونستم بسازمش. به دلایل زیادی نمی تونستم Forza Horizon رو به اون تبدیل کنم و نباید هم این کار رو می کردم. اون یه بازی رانندگی متفاوت بود.

با خودم فکر کردم: «خیلی خب، اگه قراره برم، دو تا راه دارم: یا بازنشسته بشم، یا دوباره شروع کنم». و رفتم. دو ماه داشتم به این فکر می کردم و مدام ذهنم رو قلقلک می داد. فکر کردم: «نه، باید برم و این رو بسازم. باید این بازی رو بسازم». این جرقه اولیه بود. من خیلی خیلی خوش شانس بودم که موفق شدم کلی آدم فوق العاده رو از Codemasters استخدام کنم. بعضی ها که اون زمان بهم ملحق نشده بودن و حس می کردن فرصت رو از دست دادن، الان بهم ملحق شدن، و همچنین کلی آدم از Playground Games که اومدن تا توی این مسیر همراه من باشن. این واقعا بهترین تیمی هست که می تونستم آرزوی جمع کردنش رو داشته باشم. واقعا از این بابت خوشحالم.

مسیر طولانی گاوین ریبرن از کدهای ابتدایی روی کامودور 64 تا مدیریت بزرگترین استودیوهای بازی سازی دنیا، نشان دهنده تعهد او به نوآوری در سبک ریسینگ است. او با تیمی از بهترین متخصصان صنعت، حالا در Lighthouse Games آماده است تا فصل جدیدی از رقابت و سرعت را بنویسد؛ فصلی که ریشه در تجربه های درخشان گذشته و نگاهی جسورانه به آینده دارد.

Launching a new studio with former Forza Horizon and Codemaster devs is like “taking the best singers from the best boy bands in the world,” says studio head

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 14/02/2026
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما