من خیلی از بازی های ویدیویی رو تموم نمی کنم. حدس می زنم این فقط وضعیت من نباشه. من شغل، همراه زندگی و بچه دارم. خونه ای هست که باید بهش رسیدگی کرد و دوستانی که باید باهاشون در ارتباط بود. و اون شغل، برخلاف ظاهرش، در واقع وقت کافی برای تموم کردن (یا حتی گاهی بازی کردن) تعداد خیلی زیادی از بازی های ویدیویی رو بهم نمیده. من قراره اطلاعات تقریبی از خیلی چیزها داشته باشم و بتونم به اندازه ای درباره مسائل مختلف بدونم که بتونم اون ها رو برای بقیه تحلیل کنم. این یعنی صرفِ زمان کمی در جاهای مختلف.
و با این حال، یه جوری شد که من نه تنها چرا Ghost of Yotei ساخته Sucker Punch رو خیلی قبل از مهلت نقد و بررسیش تموم کردم، بلکه در واقع اولین تروفی پلاتینیوم کل زندگیم رو هم گرفتم – Dragon Age: The Veilguard قرار بود اولین باشه، اما یه انتخاب زیرکانه باعث شد از انجام بعضی ماموریت های شخصیت ها محروم بشم – اون هم درست در روز عرضه.
چرا Ghost of Yotei؛ زمان به خوبی سپری شده
دقت در جزئیات انیمیشن ها و نحوه تعامل شخصیت اصلی با سلاحش، لایه ای از واقع گرایی را به بازی اضافه کرده است که در کمتر عنوانی دیده می شود.

(اعتبار تصویر: PlayStation)
حرکت آرام و با وقار آتسو هنگام غلاف کردن شمشیر، نشان دهنده احترامی است که سازندگان برای فرهنگ سامورایی و دقت در طراحی اکشن های بازی قائل شده اند.
بخشی از این موضوع، باز هم به خاطر شغلمه. برای بازی های بزرگی مثل این، کد نقد زودهنگام معمولا محدوده، بنابراین هر کسی که بهش دسترسی پیدا می کنه باید بیشترین بهره رو ازش ببره. من از همون اول می دونستم که شانس این رو دارم که مقاله بنویسم، راهنما تهیه کنم یا به هر شکل دیگه ای در پوشش خبری کمک کنم. بنابراین، از جهاتی، من مستعد گذروندن زمان زیادی در چرا Ghost of Yotei بودم. اما نه این قدر زیاد. همون طور که اوایل مهر ماه به اشتراک گذاشتم، من بیش از 70 ساعت رو با آتسو قبل از عرضه بازی روی کنسول سونی گذروندم و معتقدم تجربه Tomb Raider Anniversary روی PS5 در این عنوان واقعا متفاوت و خیره کننده است و از اون زمان به بعد هم زمان بیشتری رو صرفش کردم.
آیا لازم بود به تک تک Altar of Reflection ها سر بزنم؟ نه؛ یه نفر دیگه داشت روی اون راهنما کار می کرد. آیا لازم بود نقد چرا Ghost of Yotei رو کاملِ کامل تموم کنم؟ نه – اندرو براون، سردبرد مقالات، نقد Ghost of Yotei رو برای ما نوشته بود.
پس چرا؟ چرا من کاملا و تمام کمال غرق در هر چیزی شدم که Sucker Punch برای ارائه داشت؟ چی من رو مجبور کرد که دنبال تک تک آیتم های ظاهری برم تا جایی که دیگه چیزی برای پیدا کردن باقی نموند؟ کاملا مطمئن نیستم که جوابی براش داشته باشم، اما یه حدس هایی می زنم.
حدس می زنم اون استدلالی که اوایل امسال آوردم، درباره اینکه چقدر گشت وگذار توی Ezo حس خوبی داشت، در نهایت باعث شد که من… بیش از حد معمول این کار رو انجام بدم. به جای اینکه دنبال نشانگرهای خاص روی نقشه باشم و از نقطه الف به ب و پ برم بدون اینکه زحمت گشتن جاهای دیگه رو به خودم بدم، طراحی چرا Ghost of Yotei من رو تشویق کرد که به این طرف و اون طرف پرسه بزنم – و از انجامش حس خوبی داشتم.
یک گشت وگذار تجربه محور در چرا Ghost of Yotei
اسب سواری در دشت های وسیع و تماشای طلوع آفتاب در سواحل دورافتاده، بخشی از جادوی بصری این اثر است که بازیکن را به کاوش بیشتر ترغیب می کند.

(اعتبار تصویر: PlayStation)
به زودی مطمئنم که تسلیم می شم و دوباره خودم رو در حال پرسه زدن خوشحال در Ezo پیدا می کنم
من مدام به حرف های جیسون کانل، کارگردان خلاق چرا Ghost of Yotei، در مصاحبه ای قبل از عرضه بازی برمی گردم. من مستقیما درباره سرعت روایت و مسیریابی پرسیده بودم، با توجه به اینکه چرا Ghost of Yotei نقشه کوچک سنتی یا نشانگرهای نقشه و امثال اون رو برای پیمایش نداره.
او در اون زمان گفت: «آیا می تونیم به شما مالکیت بیشتری روی تجربه بازی بدیم و نذاریم خیلی درگیر نگرانی هایی مثل علامت سوال های روی نقشه یا خوندن یه دفترچه خاطرات خیلی مفصل از کارهایی که کردید، می تونستید بکنید و ممکنه بتونید انجام بدید، بشید؟» او با این حرف، ایده تلاش Sucker Punch برای به چالش کشیدن خودش رو بازتر کرد.
او ادامه داد: «سعی کردیم اون رو به شکلی مستقیم تر و تجربه محور ارائه بدیم. و واقعا به اونچه که تونستیم اونجا به دست بیاریم افتخار می کنم. خیلی سخته که استانداردهای صنعت یا استانداردهایی که در بازی قبلی تون گذاشتید رو بگیرید و اون ها رو تغییر بدید، مگه نه؟ و ما روش های مختلفی داشتیم که بازی رو متحول کردیم و من به تیم برای امتحان کردن این روش های جدید برای برقراری ارتباط با مردم افتخار می کنم.»
در اون زمان، جیسون کانل به همه چیز اشاره کرد، از سیستم سرنخ های چرا Ghost of Yotei گرفته تا کمپ زدن و منوی Wolf Pack، که روی طراحی محیطی سوار می شه و خلاصه اش می شه: «یه چیز باحال رو در دوردست ببین، برو سمت اون چیز باحال در دوردست.» همه این ها اساسا با هم هماهنگ عمل می کنن تا یک «تجربه» رو خلق کنن.
در حالی که بسیاری از عناوین امسال بر مبارزات سریع و مکانیک های پیچیده تمرکز داشتند، آثار دیگری نیز بودند که با سبک هنری خاص خود توجهات را جلب کردند.

(اعتبار تصویر: Supergiant Games)
نگاه خیره و طراحی منحصر به فرد شخصیت ها در بازی های مدرن، نشان دهنده مسیری است که صنعت بازی برای خلق اتمسفرهای گیراتر در پیش گرفته است.
نه اینکه بازی های دیگه تجربه غوطه ورکننده ندارن. Hades 2 من رو برای ساعت های طولانی درگیر خودش کرد و بازی های جدید دیگه ای هم هستن که امسال ازشون لذت بردم. اما عناصر مکانیکی مختلف چرا Ghost of Yotei همگی دست به دست هم دادن تا من رو مشتاق نگه دارن، من رو به حرکت وادار کنن و جوری درگیرم کنن که هیچ چیز دیگه ای نکرد. نمی دونم Ghost of Yotei بهترین بازی سال شخصی منه یا نه، اما قطعا تنها بازی امساله که می تونم صادقانه بگم توش گم شدم.
طلسم بازی بعد از عرضه تا حدی شکست، چون می دونید، من دیگه تقریبا همه کار کرده بودم. اما عرضه اخیر New Game+ با ارتقاهای اضافی و آیتم های ظاهری، مثل یک آواز وسوسه انگیز مدام در پس زمینه ذهنم شنیده می شه. به زودی مطمئنم که تسلیم می شم و دوباره خودم رو در حال پرسه زدن خوشحال در Ezo پیدا می کنم. هر چی باشه، Yotei Six باید بمیرن.
در نهایت، ساکر پانچ با این اثر ثابت کرد که می توان بدون تکیه بر فرمول های تکراری، تجربه ای خلق کرد که بازیکن را با تمام وجود در دنیای خود درگیر کند. حس آزادی و کشف محیط های بکر، جادویی است که این بازی را به یکی از خاطره انگیزترین تجربه های اخیر تبدیل کرده است.