اگه The Outer Worlds 2 و Fallout: New Vegas از این هم شبیه تر بودن، یه مقلد بد الویس منتظر بود تا تو رو به Incognito خوشامد بگه. این شباهت ها بیشتر توی Outer Worlds 2 Paradise Island، اولین منطقه ی بازی دیده می شن: یه مرز سرسبز اما جنگ زده که فرقه ی Protectorate در برابر حمله ی ابرشرکت بین ستاره ای Auntie’s Choice مقاومت می کنه. مثل Mojave Wasteland، بازیکن یه جور کارت وحشیه که می تونه خشونت بی حد و حصری رو علیه یه طرف اعمال کنه، برای طرف دیگه به سمت یه راه حل مسالمت آمیزتر حرکت کنه، یا همه رو بیخیال بشه و بره به گشت و گذار.
تاکید Paradise Island روی جناح ها، ماجراجویی و انتخاب ها (همراه با نتایجی که به دنبال دارن) این منطقه رو به یه نمونه ی کوچیک از رویکرد شرکت توسعه دهنده ی Obsidian Entertainment به بازی های نقش آفرینی (RPG) تبدیل می کنه. این منطقه یه اولین تاثیر فوق العاده ای ایجاد می کنه، شما رو برای بازی ای که در راهه آماده می کنه و در عین حال یه سندباکس بهتون می ده تا خودتون تصمیم بگیرید که می خواید چه جور مامور Earth Directorate باشید.
برای اینکه عمیق تر به منطقه ی شروع Outer Worlds 2 Paradise Island بپردازیم، با کارگردان خلاق، لئونارد بویارسکی، و کارگردان هنری، دانیل آلپرت، صحبت کردم. این دو نفر از کهنه کارهای بازی های نقش آفرینی هستن. بویارسکی یکی از خالقان اصلی Fallout هست، آلپرت قبل از اینکه به عنوان کارگردان هنری برای اولین Outer Worlds انتخاب بشه، روی Fallout: New Vegas کار کرده بود، و هر دو جزء تیمی بودن که بازی Vampire The Masquerade: Bloodlines رو در Troika Games ساختن. خلاصه ی کلام اینه که: اگه یه بازی نقش آفرینی عمیق بخواید، اونا قبل از اینکه شما حتی ژانر رو اسم ببرید، با بیل آماده ان.
به Outer Worlds 2 Paradise Island خوش آمدید
تصویری زیبا از محیط سرسبز و بیگانه ی جزیره ی پارادایس در The Outer Worlds 2. این چشم اندازهای وسیع، بازیکنان را به کاوش و ماجراجویی در دنیایی پر از جزئیات دعوت می کنند.

این مناظر، گواه بر تلاش تیم هنری برای خلق دنیایی جذاب و پر از راز است که تجربه ی نقش آفرینی بازیکنان را غنی تر می کند.
(اعتبار تصویر: Xbox Game Studios)Auntie’s Choice
اینجا صحنه ای از نبرد پویا و هیجان انگیز در Outer Worlds 2 Paradise Island را مشاهده می کنیم که یک حمله پرشی را به تصویر می کشد.

سیستم مبارزات بازی به بازیکنان اجازه می دهد تا با استفاده از تاکتیک های مختلف و مهارت های ویژه، دشمنان را از پا درآورند و تجربه ای جذاب از اکشن را ارائه می دهد.
(اعتبار تصویر: Xbox Game Studios)
در مقایسه با اندازه ی Emerald Vale، منطقه ی آغازین اولین Outer Worlds، منطقه Outer Worlds 2 Paradise Island تقریبا خودش یه بازی جداگونست. پر از ماموریت های فرعی و سرگرمی های جانبیه که شما رو از مسیر اصلی دور می کنن، و به همین اندازه راه های زیادی برای نزدیک شدن به منبع اصلی درگیری بین جناح ها وجود داره – یعنی رله ی صوتی (vox relay) تحت اشغال Protectorate، یه ایستگاه فضایی نظامی که داره برای پرتاب آماده می شه. این بازتاب یکی از بزرگترین اهداف Obsidian با The Outer Worlds 2 هست: اینکه ایده ی اصلی بازی قبلی رو تقریبا از هر نظر پیش ببره.
از نظر بویارسکی، Outer Worlds 2 Paradise Island یه اعلام قصده – فرصتی برای این بازی تا بهترین خودش رو نشون بده، بله، اما همچنین یه فرصت «بدیهی» برای تحقق دیدگاه اولین Outer Worlds. بویارسکی به یاد میاره که در RPG سال 2019، «مدام از هر طرف میان بر می زد»، «بخش های بزرگ و غول پیکری از بازی رو حذف می کرد و مدام دوباره به هم وصلشون می کرد» تا بازی رو تموم کنه و در یه وضعیت صیقلی باقی بذاره.
«ما چیزهایی می خواستیم که واکنش پذیری و پاداش های خیلی بیشتری داشته باشن. ما فقط نتونستیم بعضی از اونا رو تو بازی قرار بدیم […] من واقعا خوشحالم که تونستیم بازی ای رو که ساختیم عرضه کنیم و مردم اینقدر دوسش داشتن. اما به نوعی، ما خودمون رو برای دنباله خیلی خوب آماده کردیم، چون اینطوری شد که، ‘آه، این همون چیزی بود که از اول می خواستیم انجام بدیم. می دونید، این نوع واکنش پذیری، این عمق، این اندازه. پس از این لحاظ، من از واکنش ها و اینکه چقدر طرفدارا دوسش داشتن، واقعا راضی بودم. اما در عین حال، احساس نمی کردم که به اون چیزی که واقعا می خواستم موقع شروع بازی انجام بدم، رسیدیم.»
در Outer Worlds 2 Paradise Island، این رشد از لحظه ی فرود شما به ثمر می شینه. آلپرت توضیح می ده که تیم «مفهوم سازی رو 360 درجه اطراف این [پد فرود] شروع کرد»، یعنی هر سمتی که از Incognito خارج بشید، می تونید یه نقطه ی مورد علاقه – چیزی که کنجکاوی تون رو تحریک کنه – ببینید. او با اشاره می گه: «اگه به این سمت نگاه می کردید، چی می دیدید؟ چی حس می کردید؟ با چی درگیر می شدید؟»
ما خودمون رو برای دنباله خیلی خوب آماده کردیم، چون اینطوری شد که، ‘آه، این همون چیزی بود که از اول می خواستیم انجام بدیم
لئونارد بویارسکی، کارگردان خلاق
بازیکن در حال کاوش در Outer Worlds 2 Paradise Island با یک بیو پیستول در دست، نشان دهنده ی آزادی عمل در انتخاب سلاح و سبک بازی است.

کاوش و جمع آوری تجهیزات در این دنیای وسیع، بخش مهمی از تجربه ی بازی است و به بازیکنان امکان شخصی سازی کاراکتر خود را می دهد.
(اعتبار تصویر: Xbox Game Studios)
براندون آدلر، کارگردان بازی، اهداف خیلی خاصی برای ساختار Outer Worlds 2 Paradise Island داشت. آلپرت به یاد میاره: «او می خواست اون نقطه ی پایانی، یعنی ایستگاه رله ی صوتی (vox relay station)، تا حد امکان بازیکن رو به خودش جذب کنه.» «براندون خیلی اصرار داشت که برای نحوه ی کار با جناح ها و رادیو و این چیزا – و همین عمق – به New Vegas نگاه کنیم.»
این ایستگاه، دوباره برگردیم به Fallout: New Vegas، همون Lucky 38 خود Outer Worlds 2 Paradise Island هست: یه آهنربا در افق که بازیکنان رو التماس می کنه تا راهی برای ورود پیدا کنن یا خودشون راهی بسازن. خیلی از ماموریت ها به ایستگاه رله ی صوتی (vox relay station) ختم می شن – گاهی به وضوح، گاهی کمتر. مثلا، دو رقیب در Auntie’s Choice برنامه های کاملا متفاوتی برای تصرف ایستگاه دارن، در حالی که کمک کردن به یه وفادار به Protectorate در کارهای ظاهرا نامرتبط، راه جدیدی رو نشون می ده.
وقتی وارد می شید، ایستگاه رله ی صوتی (vox relay station) حس می شه که انگار یکی یه شبیه ساز همه جانبه رو قاچاقی وارد بازی کرده. اینجا یه فضای داخلی بزرگ و سرد هست – Dishonored رو تصور کنید که در Death Star اتفاق می افته – با گزینه های فراوان برای مقابله با موانع درونی، که به عنوان نقطه ی کانونی کل منطقه عمل می کنه. جمع آوری سرنخ ها و اطلاعات قبل از ورود به داخل نتیجه می ده، در حالی که انتخاب هایی که داخل انجام می دید – بدون اسپویلر، متاسفم! – پایان اوج گیرنده ی اون رو تثبیت می کنه.
آلپرت شوخی می کنه که «ما در بعضی مناطق TARDIS می کنیم»، و می گه که فضای داخلی بزرگ تر رله ی صوتی (vox relay) برای مطابقت با عمق بقیه ی Outer Worlds 2 Paradise Island ضروریه. او توضیح می ده: «در حالی که در اطراف [رله ی صوتی] پرسه می زنید، همه ی این جزئیات بصری داستانی رو می بینید که Protectorate ممکنه با افرادی که احساس می کردن از خط خارج شدن، انجام داده باشه.» «شما در واقع دارید آخرین بخش های رمز و راز جزیره رو، مرتبط با رله ی صوتی (vox relay)، کشف می کنید. چه کسی این کار رو انجام می ده؟ چرا این کار رو انجام می دن؟ این نیاز به زمان برای توسعه داره، و شما به فضا برای این کار احتیاج دارید.»
منو به ماه ببر
سفینه ای فضایی که به سمت یک سیاره سبز و پرجنب وجوش پرواز می کند، مقدمه ای بر ماجراجویی های پیش رو در Outer Worlds 2 Paradise Island.

این تصویر، عظمت و وسعت جهان بازی را به نمایش می گذارد و حس کنجکاوی برای کشف نقاط ناشناخته را در بازیکنان برمی انگیزد.
(اعتبار تصویر: Xbox Game Studios)
«…اولین Outer Worlds یه تجربه ی خیلی خوب بود از این نظر که: خب، چطور می خوایم حس Obsidian رو ایجاد کنیم؟ چطور می خوایم این حس RPG هاردکور رو با این محدودیت ها داشته باشیم، و یه بازی نیمه تمام رو منتشر نکنیم، کاری که قبلا بارها انجامش دادیم؟»
لئونارد بویارسکی، کارگردان خلاق
در حالی که Paradise Island به شدت از برداشت Obsidian از Fallout الهام می گیره، خطوط اصلی در هر دو بازی از یه رویکرد گسترده تر و بنیادی تر به بازی های نقش آفرینی (RPG) سرچشمه می گیرن. از نظر بویارسکی، این به این معنیه که می تونی «کارها رو تا جایی که می تونن پیش ببری» – همه این ها در پی عمق و تراکمی که از Obsidian انتظار دارید.
بویارسکی می گه: «برای من شخصا، [توسعه ی The Outer Worlds 2] تا حدودی شبیه به روشی بود که همیشه بازی می ساختم،» و به دهه ها تجربه ی خودش در فضای بازی های نقش آفرینی (RPG) اشاره می کنه. او می تونه این انگیزه رو تا Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura سال 2001 شرکت Troika Games دنبال کنه، که درست قبل از پیوستن آلپرت به استودیو منتشر شد.
او اضافه می کنه: «Arcanum مثل بازی “همه چیزتمام” ما بود، جایی که ما اون رو تا جایی که می شد پیش بردیم، و در اون زمان خیلی خیلی جوان و ساده لوح بودیم. ما متوجه نبودیم که داریم بازی ای رو می سازیم که امکان نداشت بتونیم به درستی تستش کنیم – حتی وقت نداشتیم که تا حدودی هم به درستی تستش کنیم. حتی از اون زمان، من و تیم [کین، یکی از خالقان Fallout] همیشه دنبال این بودیم که تا جایی که می تونیم پیش ببریم. و دوباره، اولین Outer Worlds یه تجربه ی خیلی خوب بود از این نظر که: خب، چطور می خوایم حس Obsidian رو ایجاد کنیم؟ چطور می خوایم این حس RPG هاردکور رو با این محدودیت ها داشته باشیم، و یه بازی نیمه تمام رو منتشر نکنیم، کاری که قبلا بارها انجامش دادیم؟»
یکی از همراهان بازی، نایلز، در حال گفتگو با بازیکن در محیطی از Outer Worlds 2 Paradise Island. تعامل با همراهان نقش مهمی در پیشبرد داستان و انتخاب های بازیکن دارد.

روابط با NPC ها و همراهان، عمق داستانی بیشتری به بازی می بخشد و به بازیکن امکان می دهد تا تیم خود را بر اساس سبک بازی و ترجیحات خود بسازد.
(اعتبار تصویر: Xbox Game Studios)
در این زمینه، Obsidian هیچ جای نگرانی نداره – به جز انواع مسلحش، The Outer Worlds 2 به تمیزی هر بازی دیگه ای که دیدم، بدون باگه. اما این نشون دهنده ی خیلی چیزها درباره ی طرفداران بازی های نقش آفرینی (RPG) هست که اونا اغلب حاضرن از لغزش های فنی چشم پوشی کنن اگه هدف چیزی معتبر و معنادار باشه، و من ساعت های زیادی رو در نسخه ی Xbox 360 بازی Fallout: New Vegas گذروندم تا این رو ثابت کنم. Paradise Island در همین مسیر حرکت می کنه، با انتخاب های متصل به هم زیادی که احتمالا سردرد همدردی برای توسعه دهندگانی که همه ی این ها رو عملی کردن، براتون به ارمغان می آره. این، به گفته ی بویارسکی، تلاشیه برای پیش بردن چیزی تا جایی که می تونه پیش بره.
بویارسکی می گه: «این بخشی از DNA ماست، برمی گرده به Interplay، برمی گرده به Troika و Obsidian از همون ابتدا.» بنابراین، Paradise Island همون «شاهدی بر کارایی» در «پودینگ» Auntie’s Choice هست.
The Outer Worlds 2 یه نامه ی عاشقانه به ژانر مورد علاقه ی Obsidian هست، و هیچکس بهتر از توسعه دهندگانش این رو نمی دونه: «این واقعیت که ما می تونیم این سبک از RPG رو در این عصر و زمانه ارائه بدیم، یه چیز فوق العاده ست.»
در طول این بررسی، ما به طراحی هوشمندانه منطقه شروع Outer Worlds 2، الهامات آن از عناوین پیشین Obsidian و تعهد استودیو به ارائه یک تجربه نقش آفرینی عمیق و پر از انتخاب پرداختیم. این بازی نمادی از تلاش برای گسترش مرزهای ژانر و خلق دنیایی است که در آن تصمیمات بازیکنان واقعا اهمیت دارند.