از وقتی Minecraft در سال 2009 برای اولین بار راه بلوکی خودش رو به فکر و ذهن بازیکن ها باز کرد، بازی های سبک بقا (Survival) به یکی از بزرگ ترین ژانرهای این مدیوم تبدیل شدن. در این زمینه، بررسی آینده بازی های بقا اهمیت ویژه ای دارد. ایده ساختن یه پناهگاه و قایم شدن تو اون از دست عناصر و موجودات متخاصم، در هر سناریوی قابل تصوری پیاده شده؛ از اعماق اقیانوس در Subnautica گرفته تا دورترین نقاط فضا در No Man’s Sky.
تاثیر بهترین بازی های بقا رو می شه در کل این صنعت دید. آثار پرهزینه اکشن-ماجراجویی مثل Tomb Raider و God Of War المان هایی از بازی های بقا رو (مخصوصا سیستم کرفتینگ) به ارث بردن؛ در حالی که می شه یه خط مستقیم از بقای زامبی محور و بی پایان DayZ تا سلطنت بتل رویال Fortnite رسم کرد. بازی های بقا حتی نحوه ساخت بازی ها رو هم، فارغ از سبک شون، تغییر دادن و مدل توسعه «دسترسی زودهنگام» (Early Access) رو پیشگام شدن که برای ساخت آثار برجسته اخیری مثل Hades 2 (که نامش در میان بهترین بازی های Roguelike که ارزش تجربه دارند می درخشد) و Baldur’s Gate 3 ازش استفاده شده.
با توجه به حضور همه جانبه و تاثیرگذاری بازی های بقا، شاید پرسیدن اینکه آیا این ژانر خودش داره می میره یا نه، احمقانه به نظر برسه. اما همون طور که محبوبیتش بیشتر شده، تغییرات دراماتیکی هم کرده که منجر به تغییر قابل توجهی در ظاهر بازی ها و اولویت بندی هاشون شده. این تغییرات سوالاتی را در مورد آینده بازی های بقا مطرح می کند. در نتیجه، ممکنه بازی های بقا نه تنها در حال مرگ باشن، بلکه بدون اینکه کسی واقعا متوجه بشه، به مرز انقراض رسیده باشن.
هنر در حال مرگ
تصویری از محیط خیره کننده و رنگارنگ زیر آب که یک بازیکن را در حال بررسی زیست بوم سیاره نشان می دهد. در ادامه به بررسی چگونگی شکل گیری این ایده ها می پردازیم.

(منبع تصویر: Unknown Worlds)
این تصاویر نشان دهنده دقت سازندگان در خلق جزئیات بصری برای انتقال حس تنهایی در دنیایی بیگانه است.
برای بررسی این موضوع، مهمه که مشخص کنیم بازی های بقا دقیقا چی هستن و چه نیروهایی پشت جذابیت و محبوبیت اون ها قرار داره. معمولا بازی های بقا شما رو در یه محیط وحشی مثل جنگل رها می کنن و بعد به چالش می کشن تا برای مدت نامعلومی نمیرید. در ابتدایی ترین سطح، این کار شامل مدیریت نیازهای مختلف بدن مثل گرسنگی و تشنگی (که معمولا با نوارهای در حال خالی شدن نشون داده می شه) از طریق گشتن دنبال منابع غذا و آب هست.
بیشتر بازی های بقا به شما اجازه می دن تا با ساخت ابزارهایی مثل تبر، نیزه و چوب ماهیگیری و بنا کردن یه پناهگاه که توش تجهیزات تون رو نگه دارید و از دست موجودات سرگردان و خطرات محیطی پناه بگیرید، شانس خودتون رو بهبود ببخشید.
جزئیات در بازی های مختلف متفاوته، اما همه بازی های بقا یه جذابیت بنیادین مشترک دارن. آنتونی گایگوس، مدیر طراحی Subnautica 2، شاید این موضوع رو با یه خاطره بهتر خلاصه کنه. اون به ما می گه: «من قبلا در یکی از استودیوهای Marvel کار می کردم و همکارهایی داشتیم که گاهی بچه هاشون رو می آوردن سر کار.»
اون یادش میاد که یکی از این بچه ها داشت Astroneer بازی می کرد؛ بازی ای درباره ساخت پایگاه در سیاره های بیگانه رنگارنگ. «داشتم بازی کردن این بچه رو نگاه می کردم و با خودم گفتم: اوه پسر، موفق باشی بچه، این بازی هیچ بخش آموزشی (Onboarding) نداره. دو ساعت بعد برگشتم و دیدم اون یه پایگاه ساخته که فرسنگ ها جلوتر از هر چیزی بود که من برای خودم تصور می کردم. اونجا بود که گفتم: خب، یا این بچه یه نابغه ست، یا مکانیک های بازی های بقا اون قدر ساده هستن که به صورت جهانی قابل درک و در دسترسن.»
گایگوس معتقده که محبوبیت بازی های بقا از اونجا میاد که اون ها به ابتدایی ترین غریزه های ما متصل می شن. اون می گه: «ما همه مون میمون های کوچیکی هستیم. مغز میمونیِ همه، پناهگاه و غذا رو دوست داره.» به عبارت دیگه، همون طور که بچه ها در جنگل کلبه می سازن یا تو اتاق خواب شون با پتو قلعه درست می کنن، بازی های بقا به ما اجازه می دن لذت مقابله با عناصر خیالی رو شبیه سازی کنیم.
اما این تنها دلیل محبوبیت بازی های بقا نیست. گایگوس مشاهده کرده بازیکن هایی که جذابیت این سبک رو کشف می کنن، اشتهای سیری ناپذیری براشون پیدا می کنن. اون می گه: «ژانرهای زیادی هستن که بازیکن ها توشون خیلی وفادار و تک بُعدی عمل می کنن. خیلی ها می گن من فقط این بازی شوتر رو بازی می کنم. در مورد MMOها هم همین طوره. وقتی همه MMOها سعی می کردن از World Of Warcraft کپی کنن، مردم می گفتن “من می رم ماه اول رایگانش رو بازی می کنم و بعد برمی گردم سراغ WOW”.»
دنیاهای کاملا جدید
بازیکن با استفاده از ابزارهای پیشرفته در حال اسکن کردن گونه های جدید ماهی در اعماق اقیانوس است. این بخش از بازی بر اکتشاف تاکید دارد.

(منبع تصویر: Unknown Worlds)
دنیای زیر آب فرصت های بی شماری برای خلق مکانیک های بقای جدید فراهم می کند که در خشکی امکان پذیر نیست.
این اول یک بازی اکتشافی بود و بعد المان های بقا رو بهش اضافه کردن
آنتونی گایگوس
گایگوس معتقده بازی های بقا متفاوت هستن، چون در بیشتر موارد اکثریت بازیکن ها تعهد طولانی مدت به یک تجربه واحد ندارن. اون توضیح می ده: «اگه ببینم مردم تمام محتوای Subnautica رو بازی کردن و بعد برای مدتی میرن تا وقتی که ما یه آپدیت محتوایی بدیم، این من رو نگران نمی کنه چون می دونم دارن چیکار می کنن. اون ها فقط با دوستاشون یا به تنهایی از یک بازی به بازی دیگه می رن. اما همه شون رو بازی می کنن.»
اینکه این رفتار از کی شروع شد مشخص نیست. چیزی که جذابه اینه که نسخه اصلی Subnautica هم محصول اشتهای سیری ناپذیری بازیکن ها به سبک بقا بود و هم خودش یکی از معماران اصلی گسترش این ژانر شد. اگرچه این بازی به یکی از تحسین شده ترین بازی های بقا تبدیل شد، اما ماجراجویی زیرآبی استودیو Unknown Worlds در ابتدا قرار نبود این طور باشه. گایگوس توضیح می ده: «این اول یک بازی اکتشافی بود و بعد المان های بقا رو بهش اضافه کردن. چارلی کلیولند، خالق اصلی بازی، اگه ازش بپرسید فکر کنم بهتون بگه که اون به حرف های جامعه کاربری گوش داد تا بفهمه اون ها چی می خوان.»
اما کلیولند با بازطراحی Subnautica به یک بازی بقا بر اساس تقاضای جامعه، الگویی برای نوع جدیدی از بازی های بقا ایجاد کرد؛ مدلی که این ژانر رو از ریشه های (نسبتا) واقع گرایانه اش به قلمروهای فانتزی بی پایان برد.
نمایی از بقای کلاسیک در میان انبوه زامبی ها که یادآور ریشه های سخت و بی رحم این سبک است.

(منبع تصویر: The Indie Stone)
تنش ناشی از محاصره شدن توسط زامبی ها، هسته اصلی تجربه بازی هایی مثل پروژکت زامبوید را تشکیل می دهد.
پیشگامان اولیه مثل Minecraft، The Forest، DayZ و Project Zomboid ممکنه همگی دارای المان های فانتزی مثل زامبی و هیولا بوده باشن، اما محیط های اون ها همگی شبیه دنیای واقعی بود و (کم وبیش) طبق منطق دنیای واقعی عمل می کرد. مثلا اگه نیاز داشتید چیزی از چوب ساختن، می رفتید و یه درخت رو قطع می کردید. اگه نیاز به آشپزی داشتید، یه آتیش یا کوره درست می کردید.
در مقابل، Subnautica اصول بقا رو به یک دنیای اقیانوسی بیگانه با یک اکوسیستم منحصربه فرد منتقل کرد؛ جایی که درس های آموخته شده در اون بازی های بقای اولیه دیگه جواب نمی داد. در عوض، بازیکن ها باید مجموعه جدیدی از قوانین رو برای زنده موندن در اقیانوس سراسری این سیاره یاد می گرفتن. اون ها یاد می گرفتن چطور اکسیژن شون رو مدیریت کنن، کدوم موجودات اقیانوسی خوراکی هستن و چطور در دنیایی بدون چوب، آیتم بسازن.
به این ترتیب، Subnautica نشون داد که چطور یک تغییر رادیکال در محیط می تونه قوانین زیربنایی بازی های بقا رو احیا کنه. این ایده ایه که بازی های بقا از اون موقع تا حالا دارن روش مانور می دن و از محیط و تم برای بازتعریف مکانیک های اصلی استفاده می کنن. نمونه هایی که از الگوی Subnautica پیروی کردن شامل شبیه ساز بقای فضایی Breathedge، بازی کشتی هوایی پساآخرالزمانی Forever Skies و بازی Grounded ساخته Obsidian Entertainment هست که بازی بقا رو با تمی الهام گرفته از فیلم Honey, I Shrunk The Kids ترکیب می کنه.
فاکتور A
محیطی شبیه به آزمایشگاه های علمی که در آن بازیکنان باید از ابزارهای اداری برای زنده ماندن استفاده کنند.

(منبع تصویر: Playstack)
رویکرد متفاوت این بازی به بقا در محیط های بسته آزمایشگاهی، تجربه ای جدید برای طرفداران این سبک خلق کرده است.
ژانر زامبی مرده بود – ما داریم دوباره زنده ش می کنیم
جف کین
یک نمونه بسیار واضح از سال های اخیر بازی Abiotic Factor هست؛ یک بازی بقای همکاری محور (Co-op) که شما رو در نقش دانشمندی قرار می ده که سعی داره در یک مرکز تحقیقاتی الهام گرفته از Black Mesa دوام بیاره.
مدیر طراحی Abiotic Factor، یعنی جف کین، در سال های اولیه این ژانر سعی کرده بود با بازی بقای زامبی محور بداقبالی به نام The Dead Linger وارد این سبک بشه. اون می گه: «اون موقع که فکر می کردیم ژانر زامبی مرده و ما داریم زنده ش می کنیم، این یه بازی بقا بود.» اما بی تجربگی جف کین منجر به توسعه ای پر از مشکل شد، در حالی که The Dead Linger هم برای متمایز شدن در میان انبوه بازی های زامبی محور به مشکل خورد.
«من جوون بودم. اون موقع نمی دونستیم چطور باید بازی بسازیم.» جف کین قبل از گذروندن مدتی در استودیو RocketWerkz (متعلق به دین هال، خالق DayZ)، بازی استنتاج اجتماعی Unfortunate Spacemen رو توسعه داد. اما اون هنوز مصمم بود که بازی بقای خودش رو بسازه و در نهایت استودیو Deep Field Games رو با چند نفر از دوستاش تاسیس کرد تا Abiotic Factor رو خلق کنه.
الهام بخش اصلی در اینجا، سکانس ابتدایی سواری با تراموا در Half-Life و دومین بسته الحاقی اون یعنی Blue Shift بود؛ اتفاقاتی که قبل از اینکه گوردون فریمن باعث فاجعه در مرکز بشه رخ می ده. جف کین می گه: «من عاشق اون برش کوچیک از زندگی هستم. کی اونجا زندگی می کنه؟ کی اونجا کارها رو انجام می ده؟»
اون سناریویی رو تصور کرد که در اون شما باید برای مدت طولانی تری در Black Mesa زنده بمونید، با خوردن غذاهایی که از دستگاه های فروش خودکار بیرون می کشید و ساختن تجهیزات از وسایل اداری. «ایده اصلی این بود. من تراموا می خواستم، دستگاه های فروش خودکار می خواستم و روپوش های آزمایشگاهی.»
اگرچه Abiotic Factor یک بازی بقا هست، اما فقط مکانیک های پایه اش از هنجارهای این ژانر گرفته شده و بقیه چیزها طوری طراحی شدن که با تم بازی همخونی داشته باشن. محیط اون، یعنی مرکز تحقیقاتی GATE، طوری ساختار یافته که هزارتوی راهروهای Black Mesa رو تداعی کنه، همراه با سفرهایی به دنیاهای پورتالی شبیه به Xen که می تونید در اون ها منابع عجیب و جدید پیدا کنید.
در همین حال، سیستم کرفتینگ طوری طراحی شده که به شما حس اختراع کردن بده، که نشون دهنده نقش شما در بازی به عنوان یک دانشمند باهوشه. جف کین می گه: «تولیدکننده بخش مارکتینگ ما، ایده ای برای یه مینی گیم داد که یه جورایی شبیه Wordle بود. ما یه نمونه اولیه کوچیک از جابه جا کردن آیتم ها در اسلات ها برای ساختن یک وسیله درست کردیم. به شما 6 یا 8 آیتم داده می شه و باید حدس بزنید کدوم ها در دستور ساخت استفاده می شن.»
ساخت تجهیزات و وسایل پیشرفته از قطعات اسقاطی یکی از ویژگی های اصلی این تجربه علمی است.

(منبع تصویر: Playstack)
در این محیط، خلاقیت بازیکن در استفاده از وسایل ساده برای حل مشکلات پیچیده آزمایش می شود.
بقای علمی در Abiotic Factor نشون می ده که چطور Subnautica راه رو برای چیزهایی که در فضای بقا ممکنه، باز کرد. اما یک تفاوت بزرگ بین تاثیرات گسترده اون ها در استفاده از تم های غیرمعمول وجود داره. دنیای زیر آب Subnautica اون رو به یک پیشگام تبدیل کرد، در حالی که رویکرد Abiotic Factor الان به حداقل استانداردی تبدیل شده که یک بازی بقا برای متمایز شدن باید داشته باشه.
در واقع، به گفته جف کین، تصور آینده بازی های بقا به عنوان یک ژانر قدرتمند و همیشه محبوب، روی اسکلت های نمونه های بی شماری بنا شده که بلافاصله پس از عرضه به فراموشی سپرده می شن. اون می گه: «بیشتر بازی های بقا به جایی نمی رسن، درسته؟ اون ها عرضه می شن و اگه شانس بیارن 100 تا نقد در Steam می گیرن و بعد کلا محو می شن.»
به همین دلیل، یکی از اهداف اصلی توسعه Abiotic Factor دوری از ایده ها یا الگوهایی بود که اون رو شبیه به یک بازی بقای سنتی می کرد. اون می گه: «من اساسا از هر چیزی که بازی های بقا رو به یه کار طاقت فرسا تبدیل می کنه دوری کردم – مثل زل زدن به زمین و جمع کردن چوب. فکر می کنم خیلی از بازی ها توی این تله می افتن که می گن “خب، ما قطع کردن درخت رو داریم، جمع کردن سنگ و چوب رو داریم، کرفتینگ رو هم داریم…” شما باید کار متفاوتی باهاش انجام بدید.»
بازیکن در یک محیط وسیع و پساآخرالزمانی که برای اولین بار مفهوم بقای چندنفره را به محبوبیت رساند.

(منبع تصویر: Bohemia Interactive)
تجربه بقا در DayZ همچنان یکی از وفادارترین شبیه سازهای زنده ماندن در دنیای پساآخرالزمانی محسوب می شود.
بازی های بقا اغلب باعث می شن بخواید هر کاری بکنید جز باختن.
آنتونی گایگوس
گایگوس هم موافق است که سازنده های آینده بازی های بقا دیگر نمی توانند به همان سیستم های قطع کردن درخت و ساخت آتش که این ژانر را محبوب کرد، متکی باشند. او می گوید: «حداقل چیزی که نیاز دارید، یک تم قوی هست.» اما او همچنین اشاره می کند که اولویت های بازی های بقا به طور گسترده تری تغییر کرده است. مثلا، بازی های بقای مدرن یا به شدت از بازی چندنفره همکاری محور پشتیبانی می کنند یا آن را اجباری می کنند.
Abiotic Factor از قبل این رو داره، در حالی که Unknown Worlds داره بخش کو-آپ رو به Subnautica 2 اضافه می کنه. گایگوس می گه: «ما مکانیک های خاصی داریم که اگه در حالت تک نفره از کیسه هوام استفاده کنم، به من اکسیژن می ده. اما اگه وقتی کنار شما ایستادم ازش استفاده کنم، به هر دوی ما اکسیژن می ده.» علاوه بر این، اون می گه که بازی های بقای مدرن به طور فزاینده ای از به چالش کشیدن یا تنبیه بازیکن ها دوری می کنن و مرگ یا عقب گردها رو به عنوان مزاحمی برای لذت بردن در نظر می گیرن.
«بازی های بقا اغلب باعث می شن بخواید هر کاری بکنید جز باختن. با خودتون می گید “من همه چی رو برای غذا انبار می کنم. اصلا نمی خوام بمیرم. نمی خوام ببازم. مدام سیو اسکام (Save Scum) می کنم”.»
و این ما را به اینجا می رساند که چرا، علی رغم ظاهر، آینده بازی های بقا ممکن است یک گونه در معرض خطر باشد. در تلاش برای تنوع بخشیدن، سازنده ها ممکنه فقط فراموش کرده باشن که این بازی ها اصلا قرار بوده درباره چی باشن.
تلاش برای بقا
خودرویی که به عنوان تنها پناهگاه بازیکن در برابر ناهنجاری های محیطی عمل می کند و نیاز به رسیدگی مداوم دارد.

(منبع تصویر: Ironwood Studios)
پیوند میان بازیکن و وسیله نقلیه اش در پسیفیک درایو، لایه جدیدی از مدیریت منابع را معرفی می کند.
من در نهایت این رو خیلی خسته کننده می بینم
سث روزن
این دیدگاه سث روزن هست؛ مشاور مستقل طراحی بازی و کارگردانی که بر توسعه چندین بازی بقا نظارت داشته، از جمله Don’t Starve Together (بسته الحاقی چندنفره بازی موفق سال 2013 استودیو Klei Entertainment) و بازی سال گذشته یعنی Pacific Drive. اون می گه: «اکثریت قریب به اتفاق بازی هایی که ما بهشون می گیم بازی بقا، فکر می کنم دقیق تر باشه اگه به عنوان RPGهای چندنفره با محوریت ساخت پایگاه توصیف بشن. اینکه ظاهر بقا به خودش گرفته و یه نوار گرسنگی دارید، فقط برای اینه که به چیزی که تو بازار داغه نزدیک بشه.»
سث روزن موقعیت خودش رو با اشاره به اینکه شخصا ژانر بقا رو دوست نداره (با وجود طراحی دو بازی که به طور سنتی در این دسته قرار می گیرن) تعدیل می کنه. اون توضیح می ده: «برای من، بازی های بقا معمولا دو بخش دارن. یکی مثل یه جعبه مرموز هست که کلی وسیله توشه و شما باید بفهمید چطور در دنیا کار می کنن، پس با چوب به چیزها ضربه می زنید تا ببینید چیکار می کنن. و بخش دیگه هم جمع آوری آیتمه. این یه تجربه کرفتینگ و جمع آوری منابعه و این بیشتر کاریه که ما لحظه به لحظه انجام می دیم. و من در نهایت این رو خیلی خسته کننده می بینم.»
در میان این انبوه RPGهای کرفتینگ و پایگاه سازی، سث روزن می گوید تجربه های بقای «واقعی» که آینده بازی های بقا به آن نیاز دارد، بسیار کم هستند. «وقتی به کلمه بقا فکر می کنم، و فیلم هایی که درباره بقا هستن، موضوع درباره شخصیتیه که خودش رو در برابر شانس های خیلی کم می بینه، اغلب در یک آب وهوا یا زمین دشوار یا دنیای عجیبی که درکش نمی کنه و منابع محدودی داره.»
نمونه هایی از بازی های بقای «واقعی» با این تعریف شامل بازی جنگلی Green Hell ساخته Creepy Jar و ماجراجویی قطبی بی رحمانه Hinterland Studio یعنی The Long Dark هستن. در هر دوی این بازی ها، زنده موندن تقریبا همیشه دغدغه اصلی شماست و خطرات محیطی که باهاشون روبرو می شید، مثل سرمای شدید یا حیوانات وحشی، تهدیدی همیشگی برای ادامه زندگی تون هستن.
اما مسیر ژانر بقای مدرن، که در اون حالت های بازی مثل اکتشاف، خلاقیت و همکاری روزبه روز بیشتر مورد تاکید قرار گرفتن، به عمد بخش زیادی از این اصطکاک رو کاهش داده. سث روزن اشاره می کنه: «مخصوصا در نسخه های چندنفره این بازی ها، اگه بمیرید، جریمه اش اینه که باید پیاده برگردید سراغ کوله پشتی تون. این دیگه بقا نیست – این ماجراجوییه.»
تصویری از فضای جاده ای مرموز که مدیریت منابع و زمان در آن حرف اول را می زند.

(منبع تصویر: Ironwood Studios)
اتمسفر سنگین و پر از تعلیق بازی پسیفیک درایو، یکی از نقاط قوت اصلی آن در ژانر بقا است.
بخش بزرگی از چیزی که در Pacific Drive می گذره، مدیریت زمان یا مدیریت توجه هست
سث روزن
همون طور که گایگوس مشاهده می کنه، بسیاری از بازی های بقای مدرن، چالش بنیادین و کارهای روزمره بقا رو به عنوان یک مزاحم می بینن و نمونه های بسیار فاحش تری نسبت به Subnautica و Abiotic Factor وجود داره (که هر دو نیاز دارن ریسک کنید و برای بهبود وضعیت تون برنامه ریزی کنید). بازی هایی مثل Raft ساخته Redbeet Interactive به شما اجازه می دن کل پایگاه تون رو با خودتون به ماجراجویی ببرید، بنابراین بیرون رفتن برای غذا یا منابع دیگه نیاز به فکر کردن زیادی نداره.
از نظر سث روزن، بازی های زیادی خارج از ژانر بقا وجود دارن که ایده هایی که این سبک اسما درباره شون هست رو بهتر پیاده می کنن، از جمله نمونه های ترس و بقا (Survival-Horror). «من به Resident Evil 1 و Resident Evil 2 فکر می کنم و اینکه چقدر مهمات به شکل خنده داری کم بود. اون برای من خیلی بیشتر شبیه بقا به نظر می رسه.»
اون همچنین به بازی سال 2019 یعنی Outer Wilds اشاره می کنه و اینکه چطور بازیکن ها رو به چالش می کشید تا بفهمن سیستم خورشیدی اون چطور کار می کنه تا بتونن از آخرالزمان حلقه زمانی که هر 22 دقیقه رخ می داد فرار کنن. اون می گه: «Outer Wilds بیشتر از خیلی از بازی هایی که ما بهشون می گیم بقا، یه بازی بقاست. برای خیلی از مردم، پیشرفت در درخت تکنولوژی و ارتقای دیوارهاتون از چوب به سنگ یا هر چیز دیگه خیلی راضی کننده ست. اما اون دیگه بقا نیست. اون آبادگریه.»
استراحت در کنار آتش در یک سیاره بیگانه، جایی که بقا با کشف رازهای کهکشانی پیوند خورده است.

(منبع تصویر: Mobius Digital)
اوتر وایلدز با استفاده از محدودیت زمانی، یکی از خلاقانه ترین اشکال بقا را در سال های اخیر ارائه داده است.
نکته قابل توجه اینه که دیدگاه سث روزن درباره اینکه ما چطور بازی های بقا رو اشتباه دسته بندی می کنیم، به کارهای خودش هم تعمیم پیدا می کنه. سث روزن Pacific Drive رو هم یک بازی بقای واقعی نمی دونه. اون می گه: «من اون رو بیشتر یه ماجراجویی برای نگهداری از ماشین می بینم تا یه بازی بقا. خیلی از چالش های ما درباره این بود که بفهمیم چطور بازیکن رو وقتی پشت فرمون ماشینه تحت فشار قرار بدیم؛ ماشینی که تا حدی باید از شما محافظت کنه، اما در عین حال باید به وضعیت ماشین اهمیت بدید و ازش نگهداری کنید.»
با این حال، Pacific Drive بسیاری از ایده های طراحی سث روزن رو درباره چطور برانگیختن غرایز بقا در یک فضای مجازی در خود جای داده. Pacific Drive همه اش درباره مدیریت سوخت، لاستیک ها، سلامت کلی ماشین و انجام این کارها در محیطی هست که خطراتی داره که می تونن به شما آسیب بزنن. این بازی ایه که حاضره سر راهتون قرار بگیره و کارهایی که می خواید انجام بدید رو با کارهای فوری تری که «باید» انجام بدید مختل کنه.
سث روزن می گه: «اگه بخواید ساده اش کنید، بخش بزرگی از چیزی که در Pacific Drive می گذره مدیریت زمان یا مدیریت توجه هست. حسی که از مدیریت زمان در شرایطی که ریسک وجود داره به دست میاد، همون حس “جنگ یا گریز” و “حل پویای مسئله تحت فشار” هست که از بقای واقعی می گیرید.»
آینده بازی های بقا؛ بازگشت به مسیر اصلی
نگاهی به دنیای جدید و پرجزئیات نسخه دوم که قرار است استانداردهای جدیدی تعریف کند.

(منبع تصویر: Unknown Worlds)
تداوم محبوبیت بازی های بقا در گرو توانایی آن ها در خلق تجربه های غیرمنتظره و چالش برانگیز است.
تمرکز دوباره بازی های بقا روی «بقای واقعی» کار آسونی نخواهد بود. برای شروع، به نظر نمی رسه این چیزی باشه که اکثریت بازیکن ها می خوان. اما علاوه بر این، ساختن یک بازی بقای واقعی که لذت بخش هم باشه خیلی سخته. در فرمول سنتی شون، بازی های بقا بر پایه مجموعه ای از سیستم های خیلی ساده بنا شدن، یعنی یک یا چند تایمر که مدام کم می شن تا زمانی که شما رو بکشن، مگر اینکه بتونید با روشی اون ها رو پر کنید. هر سیستم دیگه ای که معمولا با بازی های بقا همراهه – مثل کرفتینگ و پایگاه سازی – فرعی هستن.
همین موضوعه که بازی های بقا رو این قدر انعطاف پذیر می کنه. شما می تونید این سیستم ها رو تقریبا به هر نوع بازی دیگه ای اضافه کنید، درست همون کاری که کلیولند با نسخه اصلی Subnautica انجام داد. اما ماهیت غیرفعال این مکانیک ها همچنین به این معنیه که ساختن یک بازی «صرفا» درباره بقا سخته، به همین دلیله که اون ها اغلب زیر مکانیک های تعاملی تر و فوری تر مثل کرفتینگ و ساخت وساز قرار می گیرن و به همین دلیله که اون مکانیک ها به مرور زمان در اولویت قرار گرفتن.
همکاری بازیکنان برای رسیدن به اهداف مشترک در محیطی که کار تیمی کلید موفقیت است.

(منبع تصویر: Semiwork)
رویکردهای چندنفره و اجتماعی، بخش جدایی ناپذیری از تکامل بازی های بقای نسل جدید هستند.
فکر می کنم برای بازی های بقا مضره که مدام سعی کنن از بازی های بقای دیگه کپی کنن
جف کین
با در نظر گرفتن این موضوع، آینده بازی های بقا چیه؟ سث روزن معتقد است که برگرداندن بقا به خط مقدم، برای تضمین آینده بازی های بقا، نیاز به تفکیک بهتر بین بازی های بقا و RPGهای کرفتینگ/پایگاه سازی دارد، اگرچه اذعان می کند که موانعی سر راه است.
اون می گه: «من داشتم روی صحبتی درباره همه این ها کار می کردم، و یکی از چیزهایی که مدام سعی می کنم توش بگنجونم، این طبقه بندی جدید برای نحوه صحبت درباره این جور بازی هاست. اما این موضوع اون قدر چندوجهی هست و اون قدر اغلب حتی در یک عنوان واحد تکثیر می شه که دیدم واقعا سخته که بشه دقیقا روی یک چیز دست گذاشت، که فکر می کنم به همین دلیله که ما از این اصطلاح چتری “بازی های بقا” استفاده می کنیم.»
جف کین اما نظر مخالفی داره؛ اون معتقده بازی های بقا فقط در صورتی رشد می کنن که به ترکیب شدن با ژانرهای دیگه ادامه بدن. اون می گه: «من می گم باید ترکیب (Hybridization) بیشتری وجود داشته باشه. فکر می کنم برای بازی های بقا مضره که مدام سعی کنن از بازی های بقای دیگه کپی کنن. اون ها واقعا نیاز دارن که پاشون رو فراتر بذارن و کارهای بیشتری باهاش انجام بدن.»
در این میان، گایگوس جایی بین این دو نظر قرار می گیره. اون پیش بینی می کنه که بازی های بقا حتی بیشتر روی حالت چندنفره تمرکز کنن و احتمالا از بازی های ترند شده در فضای وحشت همکاری محور الهام بگیرن. اون می گه: «بازی های بقا به مرور زمان بیشتر به سمت مکانیک های اجتماعی سوق پیدا می کنن، با درس گرفتن از موفقیت های بزرگی مثل REPO و Content Warning و نگاه کردن به روش هایی که مردم با هم بازی می کنن.»
این چیزیه که Unknown Worlds قصد داره در Subnautica 2 دنبال کنه. اون می گه: «در نسخه اولیه پروتوتایپ، من می تونستم جلوی در ورودی زیردریایی بزرگ بایستم و راه رو ببندم و فقط غرق شدن شما رو تماشا کنم. من مدام از این کارها می کردم، اونا می گفتن “بذار بیام تو” و من می گفتم “رمزش چیه؟”»
اون اضافه می کنه: «ما فعلا این رو کنار گذاشتیم، اما فکر می کنم راه هایی پیدا می کنیم تا این جور چیزها رو برگردونیم، راه هایی که بتونید کمی سربهسر هم بذارید، مثلا اگه مکانیکی اضافه کنیم که وقتی دارید به سطح آب شنا می کنید، بتونید مچ پای کسی رو بگیرید و ازش برای بالا کشیدن خودتون استفاده کنید.»
استفاده از قطعات اسقاطی
تمرکز بر مکانیک های حرکتی و مدیریت استقامت که چالش جدیدی در بازی های مستقل ایجاد کرده است.

(منبع تصویر: Aggro Crab)
این بازی با محدود کردن منابع فیزیکی بازیکن، حس واقعی تلاش برای بقا را در ارتفاعات شبیه سازی می کند.
اما گایگوس معتقد نیست که این یعنی بازی های بقا لزوما از ریشه هاشون دورتر می شن. در عوض، نوع درست ترکیب ژانرها می تونه تنش بقا رو به این ژانر برگردونه. اون به بازی مستقل همکاری محور Peak که اخیرا عرضه شده به عنوان یک نمونه اشاره می کنه.
«این یه بازی صخره نوردیه، اما شما فقط یه نوار استقامت (Stamina) دارید. اگه آسیب ببینید، روی نوار استقامت تون تاثیر می ذاره. اگه گرسنه باشید، به آرومی روی نوار استقامت تون تاثیر بیشتری می ذاره. پس غذا می خورید تا اون رو به حالت اول برگردونید. خودتون رو درمان می کنید تا استقامت تون رو برگردونید. این یه راه درخشان برای گره زدن همه این سیستم های بقا به یک چیزیه که برای بازیکن مهمه.»
گایگوس همچنین اشاره می کنه که Unknown Worlds قصد داره سیستم های بقای پایه ای که Subnautica 2 در ابتدا باهاشون عرضه می شه رو گسترش بده. به شکلی مناسب، یکی از تم های اصلی این دنباله «سازگاری» هست و بازیکن ها شخصیت های خودشون رو در سطح ژنتیکی تغییر می دن تا بهتر در دنیای زیر آب رشد کنن. برخی ارتقاها به بازیکن ها اجازه دسترسی به مناطق جدیدی از دنیا رو می دن، در حالی که برخی دیگه که برای آینده برنامه ریزی شدن، اون ها رو قادر می سازن تا شخصیت های خودشون رو به روش های خاص تری شخصی سازی کنن.
اما در نهایت، میزان این سازگاری ها به واکنش جامعه Subnautica 2 به اون ها بستگی داره. گایگوس می گه: «ما قطعا سیستم هامون رو به مرور زمان ارتقا می دیم، اما فکر می کنم اون ها رو بیشتر از این نظر پیش می بریم که مثلا چطور گرسنگی روی این سیستم پیشرفت تاثیر می ذاره، یا تشنگی چطور روی اون سیستم پیشرفت اثر می ذاره. اما اختراع دوباره کل این ها؟ مطمئن نیستم. باید ببینیم.
اگه طرفدارها، در مورد بازی ما، واقعا بخوان که اون رو به جلو ببریم، این کار رو می کنیم.» به هر حال، بقا موضوع درک محیطی هست که در اون زندگی می کنید. و گاهی اوقات بهترین راه برای انجام این کار، از قضا، اینه که به نوع دیگری از موجود تبدیل بشید.
مسیر پیش روی این سبک نشان دهنده تمایل سازندگان به نوآوری و ترکیب مکانیک های مختلف برای تازه نگه داشتن تجربه بازیکنان است. بقا دیگر تنها به معنای نمردن نیست، بلکه به معنای انطباق با دنیاهای جدید و تعاملات اجتماعی عمیق تر است که می تواند تعریف ما را از این ژانر برای همیشه تغییر دهد.