تِری آرک (Treyarch) می خواد تعریف Call of Duty رو عوض کنه. مایلز لسلی (Miles Leslie)، مدیر خلاقیت Black Ops 7 گیم پلی جدید، با خنده میگه: «این دیگه کار ماست.» و اشتباه هم نمیگه. Black Ops بود که برای اولین بار بخش داستانی Co-op رو به Call of Duty آورد، همراه با ویژگی هایی مثل Blackout، Pick 10، Scorestreaks، Theater Mode و Zombies. این استودیو به خاطر نوآوری هاش که میلیون ها بازیکن رو جذب کرده، شهرت داره.
به 10 بازی پرفروش تاریخ پلی استیشن نگاه کنید. نُه تا از اون ها Call of Duty هستن، و از این نُه تا، شش تا اسم Black Ops رو دارن. این یه دستاورد فوق العاده ست. دستاوردی که شاید توضیح بده چرا ما دوباره، فقط یک سال بعد از عرضه Black Ops 6، در حال کوبیدن به درهای قرمز هستیم.
خب، عرضه پشت سر هم نسخه های دنیای Black Ops برای اولین بار در تاریخ Call of Duty قطعاً برای اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) منطقی به نظر میاد (و برای مایکروسافت که می خواد 69 میلیارد دلاری رو که برای خرید این ناشر خرج کرده، جبران کنه). با این حال، هنوز این ترس وجود داره که یک سال برای ارائه یه ادامه ارزشمند کافی نیست. کافیه به Modern Warfare 3 در سال 2023 نگاه کنیم، یه بسته الحاقی که نشون داد خستگی از فرنچایز چقدر سریع می تونه بین طرفدارها جا بیفته.
با وجود این نگرانی ها، یه سوال پیش میاد: این دفعه چه فرقی داره؟ یِیل میلر (Yale Miller)، مدیر ارشد تولید، میگه: «Black Ops 7 گیم پلی جدید همزمان با Black Ops 6 مفهوم سازی و توسعه پیدا کرده.» این جزئیات ممکنه ناچیز به نظر بیاد، اما نشونه یه تغییر نسبتاً بزرگ تو روش سنتی ساخت بازی های Call of Duty هست. روش هایی که می توان از تجارب دیگر بازی ها مانند درس هایی برای Battlefield 6؛ چگونه Battlefield Labs به ساخت بتلفیلد 6 بتل رویال کمک کرد؟، برای بهبود فرآیند توسعه و نوآوری آموخت. جایی که Infinity Ward، Sledgehammer Games و Treyarch قبلاً تا سه سال رو برای ساخت نسخه بعدی سری صرف می کردن، الان یه گروه جهانی روی دو پروژه به طور همزمان و با برنامه کار می کنن – همه این ها در تلاشه که تکرار و گسترش سریع تر رو ممکن کنه.
لسلی به من میگه که توسعه همزمان این دو بازی باعث شده تا بتونن «به روش های واقعاً جالبی روی هم بنا بشن.» این شامل تلاش های مستقیم برای مبارزه با خستگی بازیکن ها میشه، چون Treyarch از همون اول اعلام کرده که Black Ops 6 و Black Ops 7 گیم پلی جدید «دو بازی مجزا با هویت های متفاوت» هستن. یکی یه هیجان انگیز جاسوسی اکشنه که تو دهه 90 میلادی اتفاق میفته، اون یکی یه ماجراجویی دیوانه واره با نبردهای پیشرفته سال 2035؛ لینک های داستانی هم به Black Ops 2 برمی گرده که کل مجموعه رو به هم وصل می کنه.
با توجه به اینکه زیربنای مکانیزم ها و سیستم های اصلی از Black Ops 6 آماده ست، Treyarch داره روی بهبودهای کلیدی Omnimovement برای نسخه بعدی و تغییراتی تو عناصر مهم بخش چندنفره مثل create-a-class و prestige progression کار می کنه. راستش، من تازه نوک کوه یخ رو دارم میبینم. میلر ادامه میده: «ما همیشه سعی کردیم مرزها رو جابجا کنیم، اما تیم رو به چالش کشیدیم که به سه بخش اصلی یک بازی Black Ops – بخش داستانی، چندنفره و Zombies – نگاه کنن و فکر کنن چطور می تونیم هر کدوم رو برداریم و چیزی به بازیکن هامون بدیم که قبلاً ندیدن، و راه هایی برای بازی با دوستاشون که هرگز نداشتن.»
تصویر زیر یکی از صحنه های پرهیجان و اکشن Black Ops 7 را به تصویر می کشد. در این صحنه، می توان نگاهی اجمالی به گرافیک بهبود یافته و محیط های پرتنش بازی داشت.
اعتبار تصویر: اکتیویژن
این تصاویر به خوبی فضای آینده نگر و درگیری های سنگین بازی را نشان می دهند.
ادامه نگاهی به جلوه های بصری خیره کننده Black Ops 7. این نما جزئیات طراحی شخصیت ها و محیط های بازی را به نمایش می گذارد.
اعتبار تصویر: اکتیویژن
این صحنه ها نویدبخش یک تجربه بصری غنی در گیم پلی جدید Black Ops 7 هستند.
پذیرفتن هرج و مرج و Black Ops 7 گیم پلی جدید
بعد از 20 بازی اصلی Call of Duty تو همین تعداد سال، این ایده که فرنچایز هنوز می تونه راه های جدیدی برای بازی ارائه بده، گفتنش آسون تر از انجامشه. Treyarch داره ما رو به باور کردن به این موضوع دعوت می کنه. و به گفته کوین درو (Kevin Drew)، کارگردان طراحی، این گام های بزرگ با هدف «تعریف مجدد چیزی که بخش داستانی تو Call of Duty می تونه باشه» شروع شده.
Black Ops 7 گیم پلی جدید در سال 2035 اتفاق میفته، حدود 40 سال بعد از Black Ops 6 و یک دهه بعد از وقایع Black Ops 2. گفته میشه تروریست رائول منندز (Raul Menendez) از مرگ برگشته و دیوید میسون (David Mason) و واحد Specter One رو مجبور می کنه قبل از اینکه دنیا نابود بشه، وارد عمل بشن. Raven Software دوباره به عنوان همکار توسعه دهنده برای نظارت بر بخش داستانی داره کار می کنه، و مدیر خلاقیت این استودیو قول میده که Black Ops 7 «برخی از منحصر به فردترین و غیرمنتظره ترین لحظات این سری رو ارائه میده.»
“ما می خواستیم قابلیت تکرارپذیری رو به بخش داستانی بیاریم، همون طور که با Zombies انجام دادیم.”
جان زاک (Jon Zuk) ادامه میده: «همون طور که داستان پیش میره، و با محو شدن مرز بین واقعیت، خاطرات و توهمات ناشی از ترس، اوضاع رفته رفته عجیب تر میشه. ما درها رو به روی انواع امکانات باز کردیم، مثل انتقال بازیکن ها به مکان های کاملاً متفاوت، گاهی اوقات هزاران کیلومتر دورتر در یک لحظه.»
این یه نمایش بصری واقعاً دیدنیه، و به شکلی بی نهایت مضحک به نظر میاد که فقط Black Ops از پسش برمیاد. اما آیا این راهی برای بازی کردن مثل هیچ وقت قبل نیست؟ اینجا «بخش داستانی متصل» وارد میشه. لورنس متِن (Lawrence Metten)، مدیر طراحی همکار، میگه: «معمولاً بخش داستانی یه تجربه مستقل بوده. این در Black Ops 7 با بخش داستانی Co-op ما تغییر می کنه.»
متِن میگه که بخش داستانی Black Ops 7 گیم پلی جدید (که میشه تک نفره یا با حداکثر چهار دوست بازی کرد) با سیستم های پیشرفتی که زیربنای Multiplayer، Zombies و Warzone هستن، در هم تنیده شده. او اضافه می کنه: «همون طور که بخش داستانی Co-op رو بازی می کنید، XP کسب می کنید. اسلحه هاتون رو ارتقا میدید و وقتی Season One عرضه بشه، Battle Pass رو پیش می برید.» همچنین برای اولین بار، مسیرهای اختصاصی برای کامو (camo) تو بخش داستانی وجود داره، به همراه انواع سیستم های چالش و پیشرفت برای درگیر شدن باهاشون.
یکی دیگر از صحنه های هیجان انگیز از گیم پلی Black Ops 7 که عناصر اکشن و محیط های پویا را برجسته می کند.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
چنین نماهایی به بازیکنان اجازه می دهد تا حس و حال بازی را قبل از انتشار تجربه کنند.
لسلی میگه: «ما قصد داشتیم یه بازی اجتماعی تر بسازیم. این اولین باریه که شما می تونید واقعاً با هم گروه بشید و هر جا با هم برید. ما می خواستیم مطمئن بشیم که وقت شما با ارزش باشه.» مدیر خلاقیت همکار سریعاً تأکید می کنه که «شما هنوز می تونید بخش داستانی رو تک نفره تجربه کنید»، اما تلاش ها برای ساخت یه اکوسیستم متصل تر برای «تشویق» بازیکن های بخش داستانی به همراهی با دوستانشون هست.
دلیل خوبی هم داره. بخش داستانی اصلی Black Ops 7 شامل 11 مأموریت میشه، اما وقتی تیتراژ تموم بشه، یه مأموریت دوازدهم باز میشه – Endgame، یه تجربه PvE گسترده که برای Call of Duty واقعاً بی سابقه است. لسلی میگه: «ما می خواستیم قوانین چیزی که یک بخش داستانی تو Call of Duty می تونه باشه رو بشکنیم. این آخرین میدان اثبات برای تمام چیزهایی هست که کسب کردید و یاد گرفتید.»
درو (Drew) اضافه می کنه: «و ما می خواستیم قابلیت تکرارپذیری رو به بخش داستانی بیاریم، همون طور که با Zombies انجام دادیم.» او توضیح میده که Endgame تا حدی نتیجه تصمیم برای اتصال بخش داستانی به سیستم های پیشرفت گسترده تر بوده.
این حالت جدید 32 بازیکن رو نشون میده که تو گروه های چهارنفره وارد شهر Avalon میشن با لودآوت های باز و مجموعه ای از قابلیت های قدرتمند نبرد در اختیارشون. Mega Jump، که به شما اجازه میده فواصل وسیع رو در یک لحظه طی کنید، و Drone Charmer، که ارتشی از پهپادهای چهار پروانه رو به میدان نبرد می فرسته، دو نمونه اولیه هستن.
این تصویر، یکی از لحظات پر از تنش در بخش داستانی Black Ops 7 را نشان می دهد، جایی که بازیکنان با چالش های جدیدی روبرو می شوند.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
طراحی این صحنه ها برای القای حس درگیری و ماجراجویی بی وقفه است.
نگاهی عمیق تر به فضای Endgame، حالت جدید 32 نفره بازی، که تنوع در محیط ها و دشمنان را به نمایش می گذارد.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
این تصاویر به خوبی مقیاس و جاه طلبی حالت Endgame را نشان می دهند.
همون طور که دنیای باز Avalon رو تو Endgame کاوش می کنید، جوخه شما با موجی از دشمنان قوی تر روبرو میشه – اما اون ها تنها تهدید نخواهند بود. لسلی به من میگه که «اهداف واقعاً بزرگ» هم برای جمع آوری وجود داره که بهشون «مأموریت ها» (Assignments) گفته میشه. این مأموریت ها، که به داستان مرتبط هستن، برای به چالش کشیدن شما طراحی شدن. «ممکنه به یه جوخه دیگه برخورد کنید که داره یکی از این ها رو انجام میده. اینطوری ما لحظات سرگرم کننده و اجتماعی رو ایجاد می کنیم – جایی که هر دو جوخه می تونن با هم متحد بشن تا با یه هیولای توهمی مبارزه کنن.»
Treyarch مشتاقه تأکید کنه که Endgame یه تجربه کاملاً PvE هست. در حالی که ممکنه شباهت هایی با حالت ناموفق DMZ در Modern Warfare 2 یا حتی Battlefield 6؛ تخریب با فکر در حالت های چندنفره و بتل رویال داشته باشه، اینجا هیچ درگیری بازیکن در مقابل بازیکن وجود نداره. در عوض، استودیو مسیر متفاوتی رو برای ایجاد چالش پیش گرفته.
“اگه از بین برید (wipe)، تمام اون پیشرفت رو از دست میدید و باید سفر رو دوباره شروع کنید.”
درو (Drew) میگه: «با تمام کارهایی که تو Endgame انجام میدید، تجربه کسب می کنید و Combat Rating خودتون رو بالا می برید. هر بار که سطح بالا میرید، می تونید انتخاب های منحصر به فردی درباره اپراتور خودتون داشته باشید»، و به همه چیز از ارتقای سلامتی و تحرک تا باز کردن تخصص های قدرتمند اشاره می کنه.
«کاری که واقعاً دارید انجام میدید اینه که خودتون رو تا Combat Rating 60 بالا ببرید تا بتونید به منطقه نهایی و دشوارتر Avalon دسترسی پیدا کنید.» اما نکته اش چیه؟ «اگه از بین برید (wipe)، تمام اون پیشرفت رو از دست میدید و باید سفر رو دوباره شروع کنید. در نتیجه، هر کاری که تو Endgame انجام میدید، وزن خیلی بیشتری داره. باید مطمئن بشید که هر بار فرار می کنید، وگرنه همه چیز رو از دست میدید»، درو میگه.
در این نما، شاهد اکشن سریع و قابلیت های ویژه بازیکنان در Black Ops 7 هستیم که تجربه گیم پلی را هیجان انگیزتر می کند.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
چنین صحنه هایی نشان دهنده پتانسیل بالای بازی برای نبردهای نفس گیر هستند.
بهبود بخش چندنفره و Black Ops 7 گیم پلی جدید
با پتانسیل Endgame و بخش داستانی که بالاخره به اکوسیستم پیشرفت گسترده تر کمک می کنه، من میگم که Black Ops 7 گیم پلی جدید در مسیر درست برای ارائه چیزی هست که بازیکن ها هرگز تو Call of Duty ندیدن، و راه های جدیدی برای ارتباط با دوستانشون.
حالا سوال اینجاست که این تمایل محرک برای تعریف مجدد آنچه یک بازی Call of Duty می تونه باشه، چه تأثیری روی بخش چندنفره و Zombies خواهد داشت؟ تو این بخش بسیار مهم، تمرکز Treyarch روی بهبود و جهت دهی مجدد تلاش هایی هست که تو Black Ops 6 پایه گذاری شده بود.
تصویری از بخش چندنفره Black Ops 7، که طراحی دقیق نقشه ها و تعامل بازیکنان را در محیط های مختلف به خوبی نشان می دهد.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
این نما بر اهمیت طراحی محیطی در گیم پلی چندنفره تأکید می کند.
Global Weapon Builds رو در نظر بگیرید، سیستم BO6 که به شما اجازه میده طرح های سفارشی برای استفاده همزمان تو Multiplayer، Zombies و Warzone ایجاد کنید. حالا می تونید به راحتی طرح های مورد علاقه خودتون رو با دوستانتون به اشتراک بذارید، یا حتی طرح های برتر متا و جامعه رو مستقیماً وارد Gunsmith کنید. متِن (Metten) میگه: «این چیزیه که ما مدت ها بود می خواستیم انجامش بدیم. تا وقتی سیستم Weapon Build ما تو Black Ops 6 عرضه نشده بود، نتونستیم این کار رو بکنیم، بنابراین این یه تکامل طبیعی اون سیستم هست.» این یه بهبود کوچیک تو کیفیت زندگیه، اما نشون دهنده رویکرد هدفمند Treyarch به این طرح هست.
همینطور در مورد Omnimovement، سیستم حرکت 360 درجه ای که تو Black Ops 6 معرفی شد و به شما اجازه میده در هر جهتی در حال شلیک بدوید، سر بخورید و شیرجه بزنید. Treyarch از گفتن اینکه Omnimovement تو Black Ops 7، که بخشی از گیم پلی جدید آن است، کندتر شده، تردید داره، اما روی اون دوباره تمرکز شده.
لسلی (Leslie) میگه: «این مزیت انجام هر دو بازی به صورت موازی هست»، و به قهرمان بازی های اکشنی که BO6 به تصویر کشید در مقابل چارچوب آینده نگر BO7 اشاره می کنه. حرکت فشرده تر همچنین راه رو برای توانایی های جدیدی مثل پرش از دیوار (wall jump)، غلتیدن در نبرد (combat roll) و بازگشت حرکت در حالت سوار (moving while mounted) باز می کنه.
تصویر بعدی به جزئیات بیشتری از اکشن های درون بازی و توانایی های جدید حرکت در Black Ops 7 می پردازد.
اعتبار تصویر: اکتیویژن
این صحنه ها بیانگر تکامل مکانیک های حرکتی و نبردهای بازی هستند.
یک نمای دیگر از لحظات کلیدی گیم پلی Black Ops 7 که بر شدت و هیجان مبارزات آن تاکید دارد.
اعتبار تصویر: اکتیویژن
این تصاویر به خوبی ماهیت پر سرعت و استراتژیک بازی را به تصویر می کشند.
مت اسکرانس (Matt Scronce)، کارگردان طراحی در Treyarch، میگه که «نکته فوق العاده برای ما، از ساخت هدفمند Black Ops 6 و Black Ops 7 به عنوان این جانشینان، اینه که ما تونستیم به چیزی که معرفی کردیم نگاه کنیم، بازخورد بازیکن ها رو بشنویم، و سپس اون رو مستقیماً به Black Ops 7 تزریق کنیم.»
توانایی «تقریباً انجام پس از مرگ (post-mortem) در زمان واقعی» منجر به برخی تغییرات کلیدی شده. Tac-Sprint به طور پیش فرض غیرفعال هست، همینطور توانایی نشونه گیری در حین سر خوردن یا شیرجه زدن. اسکرانس میگه: «این یه تفاوت نسبتاً بزرگی بین دو بازی هست، اما این نشون میده که ما در حالت پایه، کمی هدفمندتر با نبردهامون برخورد می کنیم.»
“هر سیستمی که اضافه یا تنظیم می کنیم، می خوایم عمق ایجاد کنیم، بدون اینکه بیش از حد انعطاف پذیر بشه.”
اسکرانس (Scronce) میگه: «چیزی که همیشه به تیم یادآوری می کنم اینه که ما Call of Duty هستیم و دلیلی برای بودن اینجا داریم. و یکی از اون دلایل اینه که بازی کردن و انجام کاری که می خواید، خیلی آسونه. بنابراین، هر سیستمی که اضافه یا تنظیم می کنیم، می خوایم عمق ایجاد کنیم، بدون اینکه بیش از حد انعطاف پذیر بشه.» این رویکرده که باعث بزرگترین بازبینی ها در سیستم create-a-class شده. به عنوان مثال، جنبه هایی مثل Tac-Sprint و Sprint-Firing ممکنه به طور پیش فرض غیرفعال باشن تا به بازنشانی پایه نبرد کمک کنن، اما با تجهیز پرک (Perk) مربوطه – به قیمت از دست دادن چیز دیگری در لودآوت (loadout) شما – می تونن فعال بشن.
همین موضوع در مورد سایر بازبینی های جدید هم صادقه. پرک های (Perks) جدیدی هستن که قابلیت های تیمی (squad utility) ارائه میدن؛ سه تخصص رزمی ترکیبی جدید، که انعطاف پذیری بیشتری تو ترکیب کلاس ها میده، و یه سیستم Overclock که به شما اجازه میده Equipment، Field Upgrades و Scorestreaks رو فوق العاده تقویت کنید. Treyarch همچنین داره روی سیستم Prestige کلاسیک، که تو Black Ops 6 برگشته بود، با برگردوندن Weapon Prestige – که به شما گزینه باز کردن الحاقیات (attachments) اختصاصی «تغییردهنده متا» رو به مرور زمان میده – کار می کنه.
در پایان، این تصویر به تنوع اسلحه ها و امکانات شخصی سازی در Black Ops 7 اشاره دارد که آزادی عمل بیشتری به بازیکنان می دهد.
(اعتبار تصویر: اکتیویژن)
این سطح از جزئیات در شخصی سازی، تجربه بازی را برای هر بازیکن منحصر به فرد می سازد.
بازگشت به دنیای تاریک
همیشه جنبه هایی مثل نقشه ها (16 نقشه اصلی 6v6 و دو منطقه نبرد Skirmish در زمان عرضه) و اسلحه ها (شامل 16 اسلحه کاملاً جدید برای فرنچایز Call of Duty، که برای منعکس کردن فضای سال 2035 طراحی شده اند) هستن که در بخش چندنفره Call of Duty کانون توجه رو به خودشون اختصاص میدن، اما امسال به وضوح عمق فوق العاده ای در سیستم create-a-class و لودآوت ها (loadouts) وجود داره. بین رویداد Call of Duty: NEXT در 9 مهر ماه و شروع بتای Black Ops 7 و تجربه گیم پلی جدید آن در 10 مهر ماه، ما در طول هفته به عمق بیشتری خواهیم پرداخت، همون طور که پیش نمایش بزرگ ما از Black Ops 7 ادامه پیدا می کنه.
“راهی که ما داریم این بازی رو پیش می بریم، خیلی از کارهایی که قبلاً انجام دادیم، متفاوت تره.”
وقتی اکتیویژن (Activision) اعلام کرد که Black Ops برای یک سال دیگه برمی گرده، سوال همیشه این بود که آیا Treyarch وقت کافی داشته تا Black Ops 7 رو بیشتر شبیه به یک رویداد بسازه تا یک بسته الحاقی.
اما با یک بخش داستانی گسترده که به طور یکپارچه در سیستم های پیشرفت گسترده تر ادغام میشه (و به اون ها کمک می کنه)، یک Endgame جاه طلبانه که نوع جدیدی از تجربه Co-op رو ارائه میده، یک بخش Zombies با بزرگترین فضای بازی تا به امروز، و یک بخش چندنفره که با دقت روی پایه های آنچه قبلاً بوده بنا شده، Black Ops 7 گیم پلی جدید در حال تبدیل شدن به چیزیه که نمیشه از دست داد.
لسلی (Leslie) میگه: «شعار ‘آزاد کردن آینده Black Ops’ شعار همیشگی تیم بوده. ما همزمان با تیم Black Ops 6 کار می کردیم و روی موفقیت اون بنا گذاشتیم، در حالی که همش به این فکر می کردیم که چطور می تونیم Black Ops 7 رو متفاوت حس کنیم. راهی که ما داریم این بازی رو پیش می بریم، خیلی از کارهایی که قبلاً انجام دادیم، متفاوت تره و Black Ops 7 برای ما مثل یه تغییر واقعی در مسیر محسوب میشه.»
Call of Duty: Black Ops 7 گیم پلی جدید در تاریخ 14 نوامبر 2025 منتشر میشه. این بازی FPS قراره روی PC، PS5، PS4، Xbox Series X و Xbox One عرضه بشه – همچنین از روز اول از طریق Game Pass Ultimate در دسترس خواهد بود.
در مجموع، آنچه از Black Ops 7 دیده می شود، تلاشی چشمگیر برای نوآوری در تمام جنبه های بازی است. از بخش داستانی Co-op و حالت جاه طلبانه Endgame گرفته تا بهبودهای کلیدی در مکانیزم های چندنفره و Zombies، تیم سازنده به دنبال ارائه تجربه ای منحصر به فرد و فراتر از انتظارات برای بازیکنان Call of Duty است. این رویکرد جدید نشان می دهد که Treyarch قصد دارد آینده مجموعه Black Ops را با ایده های تازه و هیجان انگیز متحول کند.