بعد از یه هفته پر از خبر و جنجال درباره بن شدن بازی Horses که توی اون استیم (Steam) همچنان پافشاری کرد که بازی ترسناک مستقل رو از پلتفرمش بن کنه، و بعد از اون بیانیه ای از GOG اومد که یه پلتفرم بود و مشتاق بود بازی رو میزبانی کنه، و حتی با افتخار این کارو کرد، بازی Horses رسما منتشر شد.
حتی موقع انتشار هم، بازی Horses بدون حاشیه های آخرش نبود، چون فروشگاه Epic Games اون رو کمتر از 24 ساعت قبل از عرضه از وب سایتش حذف کرد و جنجال آفرین شد. اگه این کافی نبود، هومبل (Humble) هم قبل از انتشار بازی رو به طور موقت بن کرده بود و بعد از یه مدت کوتاهی دوباره برگردوندش، اما این مسائل به بحث بن شدن بازی Horses دامن زد.
با این حال، با اینکه بازی یک شبه وایرال شد، به نظر میاد که تاثیر تبلیغات دهان به دهان و خبرساز شدنش، حتی پس از چالش های بن شدن بازی Horses، خیلی کم تونسته به این عنوان از استودیوی Santa Ragione و فیلمساز و کارگردان بازی ایتالیایی، آندرئا لوکو بورلرا، کمک کنه تا سودآور بشه.
بن شدن بازی Horses؛ محبوبیت ویروسی فقط تا یه جایی میتونه کمک کنه
تو مصاحبه جدیدی با The Verge، هم بنیانگذار استودیو و تهیه کننده بازی Horses، پیترو ریگی ریوا، درباره بعضی از پیامدهای خبرساز شدن یک شبه بازی و انتشار بعدیش صحبت کرد، به خصوص اینکه آیا چیزی به سودآور شدن عنوان کمک کرده یا نه. خلاصه، نه، واقعا نه.
این تهیه کننده گفت: “راحت شدم، چون با این همه توجه، احتمالا میتونم بیشتر پولی [حدود نصف 100,000 دلار] رو که مجبور شدم قرض بگیرم، پس بدم. اما هنوز از این وضعیت خارج نشدیم، نه.”
قبل از انتشار، تو یه پرسش و پاسخ اختصاصی برای توضیح دیدگاه خودشون، استودیوی Santa Ragione اشاره کرد که 100,000 دلار برای توسعه بازی سرمایه گذاری شده بود که نصفش از دوستانشون بود. اون موقع، استودیو اعتراف کرد که بدون انتشار روی استیم (Steam)، پس گرفتن هر مقدار از اون پول تقریبا غیرممکن خواهد بود، به خصوص پس از تجربه بن شدن بازی Horses در پلتفرم های دیگر.
با این حال، با توجه به اینکه بازی بعد از بن شدن بازی Horses احتمالا هیچ سودی نمیکرد، مخصوصا با توجه به اینکه این فروشگاه ها چقدر در مقایسه با استیم (Steam) کوچکترن، وایرال شدن داستانش تا حدی کمک کرد.
او اضافه کرد: “محاله بود که همین نوع علاقه ایجاد بشه.”
با این وجود، انتشار روی استیم (Steam) در نهایت مفیدترین چیز از نظر مالی و جذب مخاطب بود، و تیم هنوز هم از اینکه اوضاع بن شدن بازی Horses اینطور تموم شد، ناامیده.
او گفت: “حتی با تمام تبلیغات، تمام گزارش ها، تمام نقدها، و هر چیز دیگه، این هنوز با نوع مخاطبی که ما روی استیم (Steam) داشتیم قابل مقایسه نیست.”
اینکه استودیو حتی تونسته مقداری از پول رو پس بگیره و به اون افراد پرداخت کنه، خبر خوبیه، اما ارزش این رو داره که تعجب کنیم اگه استیم (Steam) موضعش رو تغییر می داد و از بن شدن بازی Horses جلوگیری می کرد، چقدر پول بیشتری میتونستن به دست بیارن. شاید بازی Horses وایرال نمیشد، اما با توجه به اینکه کاربران استیم (Steam) قبلا عناوین بی نام و نشان رو به موفقیت های یک شبه تبدیل کردن، احتمالا حقیقت جایی در میانه است.
در مجموع، این رویدادها نشان می دهد که در صنعت بازی، حتی با وجود توجه گسترده و وایرال شدن، مشکلات مربوط به انتشار و تصمیمات پلتفرم ها می تواند تاثیر عمیقی بر موفقیت مالی و دستیابی به مخاطبان گسترده برای توسعه دهندگان مستقل داشته باشد. تیم سازنده Horses با وجود بازپس گیری بخشی از سرمایه، همچنان از فرصت های از دست رفته روی پلتفرم های بزرگتر ناامید است.
The Ban On Indie Horror Game Horses Has Helped Sales, But Not As Much As You’d Think