سری بازی های Nioh (که به زودی با Nioh 3 در اوایل سال آینده، سه گانه می شود) به طور گسترده ای به عنوان یکی از بهترین ها در میان دیگر بازی های سبک اکشن RPG شناخته می شود – و به گفته Koei Tecmo، شهرت خوب آن ممکن است تا حدی به خاطر دموهای قابل بازی باشد. این رویکرد نقش مهمی در توسعه Nioh با بازخورد بازیکنان داشته است.
رویکرد Koei Tecmo در توسعه Nioh با بازخورد
در مصاحبه اخیر با Denfaminicogamer (که توسط Automaton ترجمه شده است)، تهیه کننده، فومیهیکو یاسودا، همین را بیان می کند. او توضیح می دهد: “برای سری Nioh، ما همیشه دموها را منتشر کرده ایم تا بتوانیم بازخورد بازیکنان را در آن لحاظ کنیم، اما واکنش ها به آلفای اخیر به خصوص قوی بود.” او به دموی آلفای Nioh 3 در اوایل تابستان امسال اشاره می کند. به گفته یاسودا، Koei Tecmo در زمان توسعه Nioh با بازخورد اصلی نیز رویکرد مشابهی را در پیش گرفته بود.
این تا حدی به این دلیل بود که تیم برای اولین بار یک بازی چالش برانگیز “shinige” تولید می کرد – (یک اصطلاح ژاپنی برای توصیف بازی هایی که در آنها زیاد می میرید – چیزی شبیه Soulslike) – بنابراین توسعه دهندگان می خواستند همه چیز را درست پیش ببرند. همانطور که یاسودا توصیف می کند: “از آنجایی که این نوع بازی نیست که با چیزهایی مثل اتمسفر یا گرافیک موفق یا ناموفق شود، برای ما بسیار مهم بود که نظرات مبتنی بر تجربه عملی را بشنویم.”
تأثیر بازخورد بازیکنان بر توسعه Nioh با بازخورد
با این حال، دلایل مختلفی وجود دارد که چرا Team Ninja، بخش مسئول Nioh در Koei Tecmo، دموهای عملی را ارزشمند می داند. یاسودا می گوید: “بازخورد بازیکنان گاهی اوقات اعتماد ما را به آنچه در بازی خوب است تقویت می کند، و گاهی اوقات باعث می شود که ما به طور کامل در مورد چیزها تجدید نظر کنیم.” این گونه بازخوردها منجر به تغییرات کلاس های بتلفیلد در Battlefield 6؛ فراتر از بتای عمومی نیز شده است. او اضافه می کند: “من همچنین معتقدم که این فرآیند به شعله ور شدن اشتیاق جامعه بازیکنان و رشد یک کامیونیتی در اطراف سری Nioh، در راستای توسعه Nioh با بازخورد موثر، کمک کرده است.”
تهیه کننده به شوخی می گوید که این همان چیزی است که او به طور عمومی در پاسخ به اینکه چرا دموها در توسعه Nioh با بازخورد اساسی هستند، بیان می کند – اما پاسخ به اصطلاح “پنهان” این است که گاهی اوقات، استودیو به سادگی فاقد اعتماد به نفس است، همانطور که کارگردان بازی مبارزه ای League of Legends 2XKO: باید جایگاهمان را کسب کنیم. یاسودا اعتراف می کند: “البته، ما به عنوان سازندگان، به آنچه می سازیم اعتماد و اعتقاد داریم، اما هرچه بیشتر روی چیزی کار کنید، بیشتر سوبژکتیو می شوید.” اگر خودم بگویم، این یک اعتراف قابل درک است.
وقتی چیزی را خلق می کنید، ممکن است به توانایی های خودتان کمتر مطمئن باشید و به هر بازخورد “داخلی” – به اصطلاح – کمتر پذیرا باشید. اینجاست که ارزش نظر یک فرد بیرونی، در راستای توسعه Nioh با بازخورد کاربردی، وارد میدان می شود. یاسودا توضیح می دهد: “وقتی می گویید: ‘این چیزی است که بازیکنان می گویند’، واکنش کارکنان کاملاً متفاوت است” – متفاوت از زمانی که یک تهیه کننده یا رهبر تیم دیگر، ارزیابی پیشرفت بازی را تا کنون ارائه می دهد.
او نتیجه گیری می کند: “سری Nioh از طریق انتشار دموهای متعدد بهبود یافته است، و به عنوان یک تیم، ما احساس می کنیم این بازخورد بازیکنانمان بود که به ما اجازه داد آن را تا این حد پیش ببریم.” این نشان دهنده اهمیت توسعه Nioh با بازخورد است. امیدواریم Nioh 3 نیز ثابت کند که این فرآیند دوباره جواب می دهد.
در این مقاله به بررسی چگونگی تأثیر بازخورد بازیکنان بر توسعه سری Nioh پرداختیم. دیدیم که چگونه دموهای قابل بازی و مشارکت جامعه، به Koei Tecmo و Team Ninja کمک کرده تا اعتماد به نفس خود را در ساخت یک بازی چالش برانگیز افزایش دهند و با شنیدن نظرات خارجی، به بهبود مستمر بازی های خود بپردازند. این رویکرد تعاملی، نه تنها به کیفیت نهایی Nioh کمک کرده، بلکه به شکل گیری و رشد یک کامیونیتی فعال در اطراف این عنوان نیز منجر شده است.