مسیر پرفراز و نشیب تکامل سری Banjo-Kazooie از پروژه های اولیه کنسول SNES تا تغییرات گسترده در گیم پلی و مکانیک های رانندگی روی ایکس باکس 360، نشان دهنده خلاقیت و نوآوری مداوم استودیو Rare در طول چندین نسل است.
در دوران حضور استودیوی Rare در نینتندو، این استودیو عادت داشت بازی های پیشرفته ای رو روی سخت افزارهای قدیمی بسازه. در اواخر 1994، بازی پلتفرمر Donkey Kong Country با گرافیک از پیش رندر شده اش، به کنسول SNES که روی گرافیک پیکسلی تمرکز داشت، اجازه داد تا با PlayStation که از قدرت چندضلعی ها (پولیگون ها) استفاده می کرد، رقابت کنه. این مقاله به بررسی تکامل سری Banjo-Kazooie می پردازد، که از پروژه ی دیگه ای در همون زمان با اسم رمز Project Dream برای شکل گرفتن حسابی به مشکل خورده بود.
اون بازی هم از جلوه های بصری از پیش رندر شده استفاده می کرد، اما به جای حالت دوبعدی از بغل، ایزومتریک بود. Dream یه بازی اکشن ماجراجویی با حضور دزدای دریایی بود که قرار بود مقیاس خیلی بزرگی داشته باشه و داشت کنسول SNES رو حتی بیشتر از Donkey Kong Country تحت فشار قرار می داد. اد برایان (Ed Bryan)، طراح شخصیت، بعد از اینکه چم و خم کار رو در استودیوی Rare با یه بازی مبارزه ای آرکید یاد گرفت، به تیم Dream پیوست. برایان به یاد میاره: «من یه مدتی در تیم Killer Instinct بودم و بعد از اون به پروژه ای در بخش Donkey Kong منتقل شدم که Dream نام داشت.»
«ما داشتیم روی Super NES کار می کردیم، اما از تمام این ابزارهای رندرینگ در PowerAnimator روی دستگاه های Silicon Graphics استفاده می کردیم. سعی داشتیم یه بازی عظیم شبیه به Zelda رو به صورت سه بعدی و با تم دزدای دریایی بسازیم.»
تکامل سری Banjo-Kazooie؛ بازی با سیستم
نمایی از محیط های رنگارنگ و طراحی مراحل منحصر به فرد که در اولین قدم های شکل گیری این مجموعه دیده می شد.

استفاده از رنگ های شاد و طراحی شخصیت های فانتزی، امضای بصری این استودیو در آن دوران بود. مجلات قدیمی گیمینگ همواره بخشی از تاریخچه این بازی ها را در خود ثبت کرده اند.

این تصاویر نشان دهنده توجه رسانه ها به نوآوری های Rare در سبک پلتفرمر است.
(منبع تصویر: Future)
مدتی بعد از اینکه برایان کار روی پروژه رو شروع کرد، بازی به کنسول N64 منتقل شد. درست کمی پس از تموم کردن Donkey Kong Country 2، کریس ساترلند (Chris Sutherland)، برنامه نویس تیم، برای پروژه Dream به آن ملحق شد.
ساترلند به تغییرات بزرگی که پروژه از نسخه ای به نسخه ی دیگر داشت، اشاره می کند و می گوید: «شخصیت اصلی، پسری به نام ادیسون بود که بعدها به یک خرس تغییر کرد. ما از محیط سه بعدی با دید از بالا و ترول ها شروع کردیم، سپس به ساخت چیزی شبیه Donkey Kong Country اما به صورت سه بعدی فکر کردیم و بعد به سراغ دوربین ثابت از بغل رفتیم.
«آن موقع بود که دیدیم تیم Conker چه کار کرده است. آن ها پس زمینه های چندضلعی با کیفیت خیلی بالا ساخته بودند، بنابراین ما هم همان روش را در پیش گرفتیم. آنجا بود که ساخت اولین بازی از تکامل سری Banjo-Kazooie شروع شد، همان طور که بعدها به Banjo-Kazooie شناخته شد.»
نام Banjo-Kazooie، اولین بازی از تکامل سری Banjo-Kazooie، از دو شخصیت اصلی بازی گرفته شده: بانجو (Banjo) که همون خرسی بود که قبلا گفتیم، و کازویی (Kazooie) که یه پرنده رنگارنگ بود. معرفی کازویی نه تنها به این ایده عجیب معنا داد، بلکه اجازه داد دو سری حرکت متفاوت هم داشته باشیم. ساترلند توضیح میده: «حس کردیم باید دلیلی برای پرش دوتایی وجود داشته باشه، و یکی گفت می تونه بال هایی باشه که از کوله پشتی بانجو بیرون میاد و بال می زنه.»
«ادامه این ایده این بود که چرا اصلا یه شخصیت دیگه نداشته باشیم که بال داشته باشه؟ اینطوری بود که کازویی خلق شد. بعدش تونستیم از اون برای حرکت های دیگه هم استفاده کنیم، مثل پاهایی که از پایین کوله پشتی بیرون میومد و می دوید. این کار به ما فرصت های بیشتری برای تنوع داد. در غیر این صورت، ما با این واقعیت محدود می شدیم که مثلا بانجو فقط می تونه با سرعت مشخصی حرکت کنه.»
بانجو و کازویی به عنوان دو شخصیت مکمل، مکانیک های حرکتی جدیدی را به سبک پلتفرمر سه بعدی معرفی کردند.

همکاری این دو شخصیت اجازه می داد تا بازیکنان به مناطق غیرقابل دسترس نقشه راه پیدا کنند.
(منبع تصویر: Rare)
تیم Banjo-Kazooie حرکاتی در ذهن داشتن که لزوما برای قهرمان هاشون مناسب نبود و در هر صورت ممکن بود چالش بازی رو خراب کنه. راه حل اونا این بود که این توانایی ها رو به مناطقی محدود کنن که بانجو فقط وقتی در فرم دیگه ای هست می تونه از پسشون بربیاد. کریس دلیل این کار رو اینطور میگه: «نمی خواستیم بتونید از اون حرکات در بقیه بازی استفاده کنید چون همه چیز رو خراب می کرد، پس با تغییر دادن ماهیت شخصیت، اون ها رو محدود کردیم.»
«مشکل اینجا بود که وقتی به بعضی مناطق برمی گشتید، بازی خیلی آسون می شد یا طراحی رو خیلی پیچیده می کرد. بازی کردن در نقش یه شخصیت متفاوت تجربه خیلی لذت بخش تری بود. منظورم اینه که ماریو (Mario) لباس های مختلفی داره که می پوشه، و در مورد بانجو، اون به یه ماشین لباسشویی یا هر چیز دیگه ای تبدیل می شد.»
موفقیت Rare
شخصیت بانجو با آن جثه بزرگ و کوله پشتی نمادینش، خیلی زود به یکی از چهره های محبوب نینتندو تبدیل شد.

طراحی بصری شخصیت ها در آن زمان فراتر از محدودیت های سخت افزاری به نظر می رسید.
(منبع تصویر: Rare)
این کار به ما فرصت های بیشتری برای تنوع داد. در غیر این صورت، ما با این واقعیت محدود می شدیم که مثلا بانجو فقط می تونه با سرعت مشخصی حرکت کنه.
کریس ساترلند (Chris Sutherland)
این موفقیت بزرگ Banjo-Kazooie، نقطه عطفی در تکامل سری Banjo-Kazooie بود و تیم را برای ساخت دنباله ی آن، Banjo-Tooie، هیجان زده کرد. برایان یادش میاد که برای شروع کار روی دنباله بازی چقدر هیجان زده بود. برایان با اشتیاق میگه: «ما حسابی سر ذوق بودیم چون Banjo-Kazooie موفقیت بزرگی بود، برای همین فکر می کردیم که باید سریع بریم سراغ ساخت بعدی. فکر می کنم برای ساخت Banjo-Tooie خیلی راحت تر بودیم چون دیگه می دونستیم چطوری باید انجامش بدیم، در حالی که سر بازی اول حس می کردیم همون طور که پیش می ریم داریم راه رو پیدا می کنیم.»
با این حال، هنوز هم موارد جدیدی در Banjo-Tooie وجود داشت که باید خلق می شدن، مثل ماموریت های تک نفره برای دو قهرمان داستان و بخش های تیراندازی اول شخص (FPS) که ساختاری شبیه به بهترین بازی های FPS در سال 1404 داشت و از یکی از بازی های قدیمی Rare الهام گرفته شده بود، همون طور که ساترلند، برنامه نویس بانجو، اشاره می کنه: «ما چهار پنج نفر در تیم بانجو بودیم که احتمالا هر روز موقع ناهار به مدت دو سال GoldenEye بازی می کردیم، بنابراین اون بازی تاثیر قوی روی Banjo-Tooie داشت.»
«بعد فکر می کنم گرگ میلز (Gregg Mayles) همیشه می خواست بانجو و کازویی از هم جدا بشن و بعد دوباره به هم ملحق بشن. این فقط به نظر قدم منطقی بعدی میومد. وقتی شخصیت ها رو از هم جدا کردیم، ناگهان مجموعه حرکاتتون کم شد، پس نمی تونستید همه کارایی که قبلا می کردید رو انجام بدید. این راه دیگه ای بود تا یه سری حرکت متفاوت بهتون بدیم. بعدش ماموریت هایی بر اساس اون طراحی شد.»
یه رویکرد تازه هم برای نحوه یادگیری توانایی های جدید توسط قهرمان های Banjo-Tooie در نظر گرفته شد. اونا این توانایی ها رو به صورت دوره ای به دست می آوردن، مثل بازی اصلی، اما فقط بعد از اینکه تعداد مشخصی نت موسیقی جمع آوری می شد.
ساترلند این موضوع رو به ریتم بازی ربط میده: «این به ما اجازه می داد جلوی بعضی چیزا رو بگیریم، طوری که وقتی بازیکن تعداد مشخصی نت داشت، یعنی حتما کارهای خاصی رو انجام داده، نه اینکه فقط با سرعت از مراحل بگذره و خیلی زود یه حرکت جدید بگیره. پس این کار بازیکن رو مجبور می کرد بیشتر تلاش کنه و بخش های بیشتری از بازی رو قبل از ادامه دادن کامل کنه. احتمالا دلیل دیگه اش هم این بود که اگه دقیقا می دونستید کجا برید، نمی تونستید بازی رو دور بزنید؛ یعنی باید جستجوی کامل تری انجام می دادید.»
همکاری تیمی
در نسخه دوم، یعنی Banjo-Tooie، محیط ها گسترده تر و معماها بسیار پیچیده تر از قبل شدند.

این دنباله توانست موفقیت های بازی اول را تثبیت کرده و استانداردهای جدیدی تعریف کند.
(منبع تصویر: Nintendo/Rare)
سر بازی اول حس می کردیم همون طور که پیش می ریم داریم راه رو پیدا می کنیم
اد برایان (Ed Bryan)
یه بخش جالب دیگه در Banjo-Tooie حالت چندنفره اش بود. این بخش ماجراجوییِ حالت تک نفره رو نداشت، اما ساترلند کنسول N64 را برای بازی های چندنفره ایده آل می داند و حس می کند منطقی بود که بخش چندنفره Banjo-Tooie روی مینی گیم ها تمرکز کند.
او می گوید: «اینکه N64 چهار تا دسته داشت، حرکتی از طرف نینتندو بود تا بگوید این کنسول برای چندین بازیکن است، پس بخش چندنفره Banjo-Tooie هم می توانست به همین خاطر باشد. می توانستیم مینی گیم هایش را با میان پرده ها به هم مرتبط تر کنیم، اما ساختن یک ماجراجویی برای بخش چندنفره خیلی چالش برانگیز می شد.»
«زیرا باید طوری طراحی می شد که چندین نفر بتوانند با هم بازی کنند. اگر یک چالش صفحه منقسم (Split-screen) داشتیم، سخت بود که کل ماجراجویی به صورت صفحه منقسم نباشد، که این یعنی دوربین باید خیلی عقب می رفت.»
اگرچه Banjo-Tooie وقتی عرضه شد با استقبال خوبی روبرو شد، اما تیم توسعه ی گرگ میلز، که مسئول بازی Banjo-Kazooie بود، تصمیم گرفت دنباله ی مستقیمی برای آن نسازد و این موضوع مسیر تکامل سری Banjo-Kazooie را تغییر داد. این وظیفه به تیم کنسول های دستی Rare سپرده شد که شامل طراحی به اسم گوین هود (Gavin Hood) بود. هود اعتراف می کنه: «ما می خواستیم حس یه بازی سه بعدی رو در یه بازی دوبعدی پیاده کنیم، اما کار خیلی سختی بود.»
«ما با چیزی شبیه به بازی Conker به سبک Zelda که روی Game Boy Color اومده بود شروع کردیم، اما نمی تونستیم اون سبک پلتفرمینگی که می خواستیم رو پیاده کنیم. بنابراین برنامه نویس ارشد ما یه شبکه برخورد (Collision mesh) سه بعدی رو داخل یه موتور دوبعدی قرار داد. بعد از سیستم لایه بندی GBA استفاده کردیم تا تصمیم بگیریم بازیکن از جلوی چی رد بشه یا پشت چی بره. اینطوری تونستیم حس ارتفاع، عمق و پریدن روی اشیاء رو به وجود بیاریم.»
ماموریت انتقام
انتقال تجربه بانجو به کنسول های دستی GBA چالشی بزرگ برای حفظ روح بازی در محیط دوبعدی بود.

بازی Grunty’s Revenge تلاشی موفق برای زنده نگه داشتن این سری روی سخت افزارهای کوچک تر به شمار می رفت.
(منبع تصویر: Rare)
ما می خواستیم حس یه بازی سه بعدی رو در یه بازی دوبعدی پیاده کنیم، اما کار خیلی سختی بود
گوین هود (Gavin Hood)
بعد از دستیابی به سیستم تشخیص برخورد شبه سه بعدی برای بازی دوبعدی بانجو روی GBA یعنی Grunty’s Revenge، تیمی که روی دنباله کار می کرد، ترفندی از Donkey Kong Country قرض گرفت. آن ها کاراکترهای چندضلعی از پیش رندر شده و انیمیشن های روان را به بازی پیکسلی شان اضافه کردند.
هود می گوید: «بحث اصلی بعد از اینکه سیستم برخورد را درست کردیم، درباره این بود که چطور بانجو و دشمن ها را نشان دهیم، چون می خواستیم حرکاتشان خیلی روان باشد. کارهای زیادی برای این کار انجام شد.
«ما رندرهای با کیفیت خیلی بالا از تمام شخصیت ها گرفتیم و آن ها را در فریم های مختلف انیمیشن خروجی گرفتیم تا در مقایسه با بازی های سه بعدی بانجو، تا حد ممکن نرم و طبیعی به نظر برسند.»
از نظر گیم پلی، Grunty’s Revenge یه پلتفرمر ماجراجویی مثل نسخه های N64 بود، اما تفاوت هایی هم داشت. مشخص ترین تفاوت این بود که بازی با دزدیده شدن کازویی شروع می شد و بانجو رو در چند مرحله اول برای یه ماموریت نجات، تنها می ذاشت. هود اشاره می کنه: «شروع کردن بدون کازویی بیشتر یه تصمیم داستانی بود.»
سیستم تشخیص برخورد شبه سه بعدی در دنیای پیکسل آرت، عمق بصری خاصی به نسخه های دستی بخشید.

این تکنیک ها اجازه می داد تا حس پلتفرمینگ سه بعدی روی صفحه نمایش تخت GBA تداعی شود.
(منبع تصویر: Rare)
هود ادامه میده: «این کار برای این بود که Grunty’s Revenge متفاوت به نظر برسه و همچنین از حرکت Pack Whack استفاده بشه، جایی که شما با کوله پشتی بانجو به جلوی پاش ضربه می زدید. یکی از اثرات جانبی شروع بانجو بدون کازویی این بود که به ما اجازه داد بازیکنایی که نسخه اصلی بانجو رو بازی کرده بودن، دوباره با حرکات آشنا کنیم. چون با اینکه خیلی از حرکات یکی بودن، اما به روش متفاوتی بهشون دسترسی داشتید یا نحوه استفاده شون فرق می کرد.»
یه جنبه از Grunty’s Revenge که اون رو حتی بیشتر از بازی های N64 بانجو متمایز می کرد، سیستم تغییر شکلش بود. به جای اینکه در مراحل خاص فقط یک بار پیشنهاد بشه، تمام فرم های باز شده رو می شد هنگام ملاقات با جادوگری به نام مامبو جامبو (Mumbo Jumbo) انتخاب کرد. هود میگه: «طراحی مراحل طوری بود که دسترسی شما به تمام اون تغییر شکل ها رو در نظر می گرفت و بعضی مراحل تحت تاثیر تغییر شکل های خاصی بودن.»
«مثلا مرحله مرداب جن زده که در تاریکی بود، تحت تاثیر تغییر شکل به شمع بود. ما می تونستیم از تغییر شکل به موش خیلی بیشتر استفاده کنیم، چون یعنی بانجو می تونست توی کلی جاهای تنگ جا بشه. موش هم می تونست چیزها رو بجوه و کلی معما برای اون برنامه ریزی کرده بودیم. اما نمی تونستیم همه شون رو اجرا کنیم چون اون وقت بقیه تغییر شکل ها فرصت خودنمایی پیدا نمی کردن.»
نبرد و پرواز
نبردهای هوایی و استفاده از هواپیماها، تنوع گیم پلی را در نسخه های فرعی به اوج خود رساند.

این مکانیک ها بعدا به پایه و اساس بازی های مسابقه ای این سری تبدیل شدند.
(منبع تصویر: Rare)
ما به این فکر کردیم که چطور می تونیم این کار رو با هواپیماها انجام بدیم و تصمیم گرفتیم کاری کنیم که شبیه نبردهای هوایی (داگ فایت) به نظر برسن.
گری ریچاردز (Gary Richards)
بعد از تموم شدن کار روی Grunty’s Revenge، اما قبل از عرضه اش، دومین بازی بانجو برای GBA شروع شد. با استفاده از یک پروژه رها شده ی Diddy Kong به عنوان پایه، تیمی به رهبری گری ریچاردز (Gary Richards) کار روی یک بازی مسابقه ای هوایی به اسم Banjo-Racing را شروع کرد.
ریچاردز فاش می کند: «Diddy Kong Pilot وقتی Rare از نینتندو جدا شد، در بلاتکلیفی ماند. بعد یک وقفه طولانی بین آن زمان و وقتی که تبدیل به Banjo-Pilot شد، به وجود آمد. از ما خواستند بازی را به عنوان Banjo-Pilot تمام کنیم، چون شرکت THQ می خواست قراردادی ببندد که چندین بازی GBA را شامل می شد.
Diddy Kong Pilot یک سری بخش ها داشت، بنابراین بعضی از پیست ها تقریبا همان طوری که در ابتدا بودند باقی ماندند، اما ساختار گیم پلی وجود نداشت. پس بخش زیادی از کاری که کردیم، اضافه کردن حالت های بازی بود.»
ساختاری که تیم Banjo-Pilot پیاده کرد، شامل مبارزه با غول آخرها (باس ها) بود. اضافه کردن این ها تحت تاثیر یکی از بازی های Rare بود که این بازی مسابقه ای بانجو جانشین معنوی اون به حساب می اومد، اما جلوه های بصری، مبارزات هوایی با باس ها رو به سطح دیگه ای برد. ریچاردز میگه: «بازی های مسابقه ای کارتینگ مثل Diddy Kong Racing مسابقات با باس ها رو داشتن و فکر می کنم ما از اون الهام گرفتیم.»
«اما ما به این فکر کردیم که چطور می تونیم این کار رو با هواپیماها انجام بدیم و تصمیم گرفتیم کاری کنیم که شبیه نبردهای هوایی (داگ فایت) به نظر برسن. با پرواز دو هواپیما روی لایه های ابر خیلی باحال به نظر می رسید، اما فقط داشتیم از مکانیک هایی که از قبل وجود داشت به ساده ترین شکل ممکن استفاده می کردیم. ما پیست های مستقیم در مبارزات با باس ها داشتیم که فقط تکرار می شدن، پس خیلی ساده بودن اما در عین حال خیلی هم خوب جواب می دادن.»
سوییچ شیب
بازی Banjo-Pilot با تمرکز بر مسابقات هوایی، تجربه متفاوتی از دنیای این خرس دوست داشتنی ارائه داد.

رقابت های پرسرعت در آسمان، جنبه دیگری از خلاقیت تیم توسعه را به نمایش گذاشت.
(منبع تصویر: Rare)
با توجه به اینکه قرار بود Diddy Kong Pilot دنباله ای برای Diddy Kong Racing باشه، عجیبه که این بازی کنسل شده GBA مثل بازی قبلی روی ماشین های کارتینگ تمرکز نکرده بود. Banjo-Pilot هواپیماها رو به عنوان وسیله حمل و نقل نگه داشت، اما چرا از اول پرواز ترجیح داده شده بود؟ ریچاردز فاش می کنه: «دلیل اصلی استفاده از هواپیما این بود که Diddy Kong Pilot از یه کارتریج مجهز به حسگر شیب استفاده می کرد، چون تیمش فکر می کرد این یه راه باحال برای کنترل هواپیماست.»
«پس هواپیما منطقی بود. متاسفانه وقتی لایسنس Donkey Kong رو از دست دادیم، کارتریج مجهز به حسگر شیب فقط داشت دردسر درست می کرد، چون نینتندو دیگه از ما حمایت نمی کرد. مشکل بزرگ کج کردن صفحه GBA در یه بازی مسابقه ای این بود که نمی تونستید ببینید چه اتفاقی داره می افته، چون وقتی تکونش می دادید افتضاح می شد.»
استفاده از حسگرهای شیب در نسخه های اولیه قرار بود انقلابی در کنترل بازی های هواپیمایی ایجاد کند.

هرچند این ایده با چالش هایی روبرو شد، اما روح نوآوری Rare را به خوبی نشان می داد.
(منبع تصویر: Rare)
جنبه های دیگر Banjo-Pilot بازتاب دهنده ی بازی های قبلی بانجو بود. آیتم های بازی از عناوین قبلی گرفته شده بود، میان پرده ها برای ایجاد حس ماجراجویی اضافه شدند و دو قهرمان سری فرصت پیدا کردند تا حساب هایشان را با هم صاف کنند.
ریچاردز تحلیل می کند: «داشتن آیتم های معلق خیلی مهم بود، چون از آنجایی که می توانستید عمودی پرواز کنید، فضای زیادی داشتید و این باعث می شد بازیکنان از خط مسابقه خارج شوند. میان پرده ها هم به این خاطر بود که سعی می کردیم به بازیکن دلیلی برای مسابقه دادن بدهیم.
«می دانم داستان خیلی کمرنگ بود، اما حداقل به مسابقات کمی معنا می داد. بعد هم بانجو و کازویی را در یک نبرد هوایی قرار دادیم، فقط چون دو شخصیت قابل بازی داشتیم، پس چرا که نه؟»
مثل Grunty’s Revenge، بازی Banjo-Pilot هم نقدهای خوبی دریافت کرد. کمی بعد از عرضه اش، سه پروژه Xbox 360 شروع شد، از جمله بازسازی نسخه های اصلی N64.
استودیوی 4J Studios با بازسازی نسخه های N64، گام مهمی در تکامل سری Banjo-Kazooie روی Xbox 360 برداشت و قابلیت های جدیدی مثل سیستم Stop ‘N’ Swop را بهبود بخشید. ساترلند به یاد می آورد: «من مستقیما درگیر نسخه های Xbox 360 نبودم، اما می دانم که بازی ها به استودیوی 4J Studios در اسکاتلند رفتند و آن ها بخش زیادی از کار را انجام دادند.
«آن ها کارشان عالی بود. آن ها سیستم Stop ‘N’ Swop را طوری راه انداختند که دو بازی بانجو با هم کار کنند. شما می توانستید Ice Key و چیزهای دیگر را از Stop ‘N’ Swop بگیرید و آن ها واقعا با هم کار می کردند. آن ها کلی کارهای دیگر هم انجام دادند.»
زمان ارتقا
بازسازی نسخه های کلاسیک روی کنسول ایکس باکس 360، این مجموعه را به نسل جدیدی از گیمرها معرفی کرد.

بهبود گرافیکی و رفع ایرادات دوربین، تجربه بازی را برای مخاطبان مدرن لذت بخش تر کرد.
(منبع تصویر: Rare)
تیم استامپر ایده یه مجموعه لگوی مجازی رو داشت تا به بازیکنا اجازه بده وسایل نقلیه بسازن
استیو مالپس (Steve Malpass)
استودیویی که Rare برای به روزرسانی دو بازی اول بانجو برای Xbox 360 به آن اعتماد کرد، طبیعتا گرافیک بازی های N64 را آپدیت کرد. اما همان طور که ساترلند اشاره می کند، آن ها به شکایت های جزئی بازیکنان درباره بخش های خاصی از گیم پلی نسخه های اصلی هم رسیدگی کردند.
«نرخ فریم خیلی بهتر شده بود و نسخه های Xbox 360 با بافت های به روز شده بازنویسی شدند. همچنین بهبودهایی در دوربین و کنترل ها صورت گرفت. یک کار دیگر که 4J انجام داد، بهبود سطح جزئیات وقتی به اشیا نزدیک می شدید بود، بدون اینکه اجزا یکهو ظاهر شوند (Popping).
در نسخه اصلی Banjo-Kazooie، که نقطه ی آغازین تکامل سری Banjo-Kazooie بود، جمع آوری 100 نت در هر مرحله چالش برانگیز بود؛ اما 4J Studios این محدودیت را در نسخه Xbox 360 برداشت.»
سومین پروژه بانجو برای Xbox 360 تقریبا به اندازه Dream تغییر و تحول داشت. استیو مالپس (Steve Malpass) با گرگ میلز روی طراحی بازی Nuts & Bolts (اونطوری که در نهایت نامگذاری شد) کار کرد و توضیح میده که چطور یکی از موسسین Rare ایده اصلی رو بهشون داد. مالپس میگه: «وقفه زیادی افتاد چون جهت گیری بازی چند بار عوض شد، تا اینکه در نهایت تیم استامپر (Tim Stamper) ایده یه مجموعه لگوی مجازی رو داد تا به بازیکنا اجازه بده وسایل نقلیه بسازن.»
«تصمیم گرفته شد که اون ایده رو یه جورایی با بانجو ترکیب کنیم. ما اولین مرحله Nuts & Bolts یعنی Mumbo’s Mountain رو داشتیم و این وسایل نقلیه رو توش گذاشتیم. بعد چیدمان مرحله رو برای اونا تغییر دادیم، مثلا رمپ گذاشتیم و اینجور چیزا. بعدش نیاز داشتیم یه نوع رابط کاربری برای ادیتور سه بعدی بسازیم که واقعا کابوس بود!»
پیشرفت چرخ ها
معرفی سیستم ساخت وسایل نقلیه در Nuts & Bolts، جسورانه ترین تغییر در تاریخ این فرانچایز بود.

این تغییرات مکانیکی، نظرات متفاوتی را در میان طرفداران قدیمی و جدید برانگیخت.
(منبع تصویر: Rare)
بعد از اینکه فهمیدند چطور به بازیکنان اجازه دهند وسایل نقلیه سه بعدی بسازند، کار روی یک محیط مرکزی به اسم Showdown Town شروع شد. بانجو می توانست در آن قدم بزند، هرچند در دنیاهای متنوع بازی، پیاده روی کمتر و رانندگی بیشتر بود.
مالپس بررسی می کند: «Showdown Town بخشی از بازی بود که بیشترین شباهت را به بازی های قبلی داشت؛ تمام بخش های پلتفرمینگ آنجا بود. لحظاتی در دنیاها بود که باید از وسیله نقلیه پیاده می شدید تا چیزهایی را در آن ها بگذارید، اما کارهای پیاده تقریبا به همان محدود می شد.
Showdown Town به بخش های مختلفی تقسیم شده بود، اما به جای اینکه مسیرهای خیلی مشخصی آن ها را به هم وصل کند، مرزهای بینشان خیلی محو بود – درست مثل یک شهر واقعی.»
تیم Nuts & Bolts مراحل پر از چالش خودش رو «دنیا» می نامید و مثل دنیاهای واقعی، اونا کروی بودن، هرچند بانجو به جای سطحشون، داخل اونا می رفت.
دنیاهای کروی و طراحی مراحل بر اساس فیزیک، هسته اصلی گیم پلی آخرین نسخه بزرگ سری را تشکیل می دادند.

خلاقیت در ساخت ماشین ها و ابزارهای مختلف، آزادی عمل بی نظیری به بازیکنان می داد.
(منبع تصویر: Rare)گیم پلی اصلی در Nuts & Bolts به بازیکنا توانایی هایی جایزه می داد – درست مثل بازی های بانجو در N64.
مالپس شکل کروی اون ها رو به این خاطر می دونه که سرگرم کننده ترین گزینه بود. «ما چالش ها رو با این فکر طراحی کردیم که شما باید با یه وسیله نقلیه در دنیاها بگردید و چون اونا داخل گوی ها بودن، همه چیز دایره ای بود. کل ایده “گوی بازی” موقع طراحی Showdown Town شکل گرفت. ما می خواستیم بازیکنا یه شیء رو از یه دستگاه بگیرن و بعد اون رو به جایی منتقل کنن. اما اون شیء باید چه شکلی می بود؟ خب معلومه یه توپ، چون حمل کردنش سخت بود و اگه می افتاد قل می خورد. پس چون دنیاها داخل توپ ها بودن، یعنی باید دایره ای می بودن.»
در کنار چالش ها و اکتشاف، گیم پلی اصلی در Nuts & Bolts به بازیکنا توانایی هایی جایزه می داد – درست مثل بازی های بانجو در N64. با این حال، دنباله Xbox 360 این ارتقاها رو به روش متفاوتی نسبت به بازی های اصلی اعمال می کرد. مالپس اشاره می کنه: «وقتی بازی رو شروع می کردید در میدان شهر بودید و اطرافتون پر از شیب های تند بود، و تا وقتی قطعات خاصی برای وسیله نقلیه مثل لاستیک های High-grip نداشتید، نمی تونستید ازشون بالا برید.»
«یه حرکت هم بود که زیر ماشین ها فنر می ذاشتید و ازش برای پریدن از روی خونه ها یا رسیدن به مناطق مرتفع استفاده می کردید. پس اون توانایی ها با ارتقای وسیله نقلیه به دست می ومد، نه با گرفتن حرکات جدید برای شخصیت ها.»
با وجود گذشت سال ها، میراث بانجو و کازویی همچنان در بازی های مدرن و حضورهای افتخاری آن ها زنده است.

این شخصیت ها بخشی جدایی ناپذیر از خاطرات طلایی دوران پلتفرمرهای سه بعدی هستند.
(منبع تصویر: Rare)
اگرچه المان ساخت وساز در Nuts & Bolts در زمان عرضه باعث اختلاف نظر شد، اما این دنباله قطعا طرفدارای خودش رو داشت. با وجود اینکه در حال حاضر عنوانی جدید از تکامل سری Banjo-Kazooie منتشر نشده، حضور بانجو و کازویی در Super Smash Brothers Ultimate و عرضه ی Yooka-Laylee نشان می دهد که میراث این سری همچنان زنده است. پس عادلانه ست که Yooka-Laylee و کریس ساترلند حرف آخر رو درباره اولین ماجراجویی بانجو بزنن.
«فکر می کنم چیزی که بهتر از همه در طول زمان موندگار شده، شخصیت ها و کل کل های بینشونه. این موضوع کمک کرد تا حس بیشتری به اونا تزریق بشه، نه اینکه فقط نمادهای ظاهری باشن. از نظر گرافیکی، فکر می کنم کارتونی بودن بازی باعث شده بهتر از بازی های هم دوره اش که سعی می کردن خیلی واقع گرایانه باشن، دووم بیاره. موسیقی هم هنوز عالیه، و حدس می زنم صداهای عجیبی که برای حرف زدن بانجو و کازویی ساختم، سال ها در ذهن مردم مونده. کی می دونست که قراره اینقدر موندگار بشه؟»
مسیر طولانی و پرفراز و نشیب این مجموعه، از پلتفرمرهای خالص تا مسابقات ماشین سواری، نشان دهنده توانایی تیم Rare در خلق تجربه های نوآورانه است. بانجو و کازویی نه تنها به عنوان دو شخصیت محبوب، بلکه به عنوان نمادی از خلاقیت در طراحی بازی شناخته می شوند که پس از دهه ها همچنان در میان طرفداران جایگاه ویژه ای دارند. امیدواریم در آینده شاهد بازگشت دوباره این زوج دوست داشتنی به دنیای بازی های ویدیویی باشیم.