استودیو لاریان با تکیه بر فلسفه هرج و مرج لاریان، تجربه ای بی نظیر و غیرقابل پیش بینی در بازی هایی نظیر Baldur’s Gate 3 خلق کرده است که بازیکنان را در هر قدم به چالش می کشد.
Baldur’s Gate 3 همین حالا هم یه تجربه پر از هرج و مرج بود، پر از راه هایی برای «خراب کردن» یا کلا به هم ریختن بازی، مثلا با بالا رفتن از یه دیوار با یه میلیون جعبه که روی هم چیده شدن. این رویکرد به هرج و مرج، مبنای فلسفه هرج و مرج لاریان را شکل می دهد. حالا Larian Studios توی بازی بعدی خودش یعنی Divinity، داره حتی بیشتر به سمت این هرج و مرج و غیرقابل پیش بینی بودن میره.
Larian Studios ماه گذشته با یه معرفی خفن از این پروژه پرده برداری کرد و حالا توی یه پرسش و پاسخ آنلاین اخیر (AMA) برای Divinity، حسابی در موردش توضیح داده. این توضیحات بیشتر به درک عمیق تر از فلسفه هرج و مرج لاریان کمک می کند.
فلسفه هرج و مرج لاریان؛ دیدگاه آدام اسمیت
وقتی ازشون پرسیده شد که تیم چطور با بازیکنایی که دوست دارن ماموریت ها رو خارج از ترتیب انجام بدن کنار میاد، مدیر نویسندگی آدام اسمیت میگه که «فرآیند نویسندگی ما اینه که هرج و مرج رو با آغوش باز بپذیریم. هرج و مرج رو تشویق کنیم. با هرج و مرج یکی بشیم.» یه جورایی شبیه به این رویکرد که «باید از جنس خودش باشی تا بشناسیش». این دیدگاه، ستون فقرات فلسفه هرج و مرج لاریان را تشکیل می دهد.
آدام اسمیت می نویسه: «اولین کاری که معمولا موقع تست کردن موقعیت های خودمون انجام میدیم، اینه که اون ها رو خارج از ترتیب اجرا کنیم، به هر روشی که ممکنه خرابشون کنیم و ببینیم تا کجا می تونیم مرزهای ممکن رو جابجا کنیم. بزرگترین لذتی که می برم اینه که ببینم کسی اونقدر از مسیر اصلی دور شده که فکر می کنه ما دیگه حواسمون بهش نیست، و بعد به چیزی برخورد می کنه که ما دقیقا همونجا فقط برای اون گذاشتیم.» این رویکرد بازی سازی، نمونه بارز کارایی فلسفه هرج و مرج لاریان در عمل است.
مدیریت پیچیدگی در فلسفه هرج و مرج لاریان
بازی های Larian Studios پر از انتخاب ها و عواقب و متغیرهای کوچیکی هستن که آدم تعجب می کنه چطور اینقدر زیاد با هم قاطی نمیشن. این جنبه از مدیریت بازی، بخش مهمی از فلسفه هرج و مرج لاریان است. اما آدام اسمیت توضیح میده که تیم چطور همه چیز رو کنترل می کنه.
اون میگه: «ما انتخاب ها رو توی مستندات ثبت می کنیم، اما بهترین منابع، خودِ توسعه دهنده ها و خودِ بازی هستن. ما زمان زیادی رو صرف تجربه بازی می کنیم و سعی می کنیم گزینه هایی رو اضافه کنیم که خودمون به عنوان بازیکن دوست داریم تجربه کنیم. معمولا چندتا متخصص مختلف روی یک موقعیت کار می کنن – نویسنده ها، اسکریپت نویس ها، طراحان مرحله، هنرمندها، طراحان مبارزه و بقیه – اما هیچ موقعیتی جدا از بقیه نیست، برای همین ما هیچ وقت از همدیگه جدا نمیشیم. همکاری و تکرار، کلید اصلی کاره.»
Larian Studios یاد گرفته که لوت های تصادفی توی Divinity: Original Sin «اغلب گیج کننده» بودن و «زمان زیادی رو برای ما ذخیره نکردن»، به همین خاطر هم هست که لاریان با بهبود سیستم لوت Divinity از آیتم های دست ساز مشابه Baldur’s Gate 3 استفاده می کند. این تغییر در طراحی، نشان دهنده تکامل فلسفه هرج و مرج لاریان در زمینه طراحی سیستم های بازی است.
تعهد استودیو لاریان به خلق جهانی که در آن هر تصمیم و حتی هر اشتباه بازیکن معنایی داشته باشد، باعث شده تا آثار این استودیو فراتر از یک بازی ویدیویی ساده باشند. این استودیو نشان داد که با مدیریت درست پیچیدگی ها، می توان هرج و مرج را به ابزاری قدرتمند برای روایت داستان های منحصر به فرد تبدیل کرد و استانداردهای جدیدی را در صنعت نقش آفرینی به ثبت رساند.