استودیو Poncle سازنده Vampire Survivors در ابتدا تنها یک طراح به نام لوکا گالانته بود که تمام تلاش خود را برای ساخت بازی روگ لایک رؤیایی اش به کار گرفته بود. پس از موفقیت چشمگیر این بازی که موجی از بازی های سبک Survivors-likes را به وجود آورده، به تیمی تبدیل شده که اکنون شامل بخش نشر Poncle Presents نیز می شود. گالانته می گوید، مانند Outersloth و Pocketpair Publishing، او نیز می خواست از موفقیت بزرگ خود به عنوان راهی برای “کمک به” صنعت استفاده کند و به ساخت بازی های مستقل بیشتر یاری رساند، رویکردی که او معتقد است ویژگی یک ناشر خوب بازی است.
در مصاحبه ای با GamesRadar+، گالانته، که هنوز در حال عادت کردن به تمام سروصداهای تجاری همراه با تیم بزرگ تر و مسئولیت های نشر است، درباره نقش و مسئولیت یک ناشر بازی امروزی تأمل می کند. او به بررسی این موضوع می پردازد که چگونه می توان یک ناشر خوب بازی بود و در صنعت امروز، ارزش واقعی ایجاد کرد.
معیارهای یک ناشر خوب بازی از دیدگاه خالق Vampire Survivors
“من بسیاری از ناشران را می بینم که دوست ندارم،” او شروع می کند، “و فکر می کنم این راه من برای تعریف احتمالی یک ناشر خوب بازی است. من بسیاری از ناشران را می بینم که سعی می کنند از پلتفرم ها فقط برای کسب درآمد سوءاستفاده کنند، برای مثال با تصمیم گیری درباره حضور یا عدم حضور بازی در سرویس هایی مانند گیم پس تنها بر اساس منافع مالی، اساساً به این دلیل که صنعت بازی های ویدیویی به وضوح صنعتی است که پول زیادی می سازد. پول زیادی برای به دست آوردن وجود دارد. من می بینم که این ناشران تلاش می کنند و فقط از پلتفرم ها برای پول سوءاستفاده می کنند. بازی هایی را منتشر می کنند که ناقص هستند یا در دسترسی اولیه قرار دارند و هرگز تکمیل نمی شوند، بازی هایی که منتشر می شوند و اساساً به حال خود رها می شوند تا بمیرند. پولساز نیستند، در وضعیت خراب رها می شوند و غیره.
“پس دیدگاه من برای آنچه یک ناشر باید انجام دهد این است که اول از همه، بازی های اصیل، محصولات اصیل بسازد، چیزی که ارزش واقعی داشته باشد، و سپس درک کند که هر چیزی نمی تواند یک موفقیت بزرگ باشد. برای من بسیار مهم است که ما پس از عرضه بازی ها، بدون توجه به اینکه بازی چگونه پیش می رود، از آن ها حمایت کنیم، فقط به این دلیل که وقتی بازی را منتشر می کنید، مخاطبانی دارید، و آن مخاطبان، چه بزرگ باشند و چه کوچک، سزاوار رفتار عادلانه هستند. این رویکرد نشان دهنده مسئولیت پذیری است که از ویژگی های برجسته یک ناشر خوب بازی محسوب می شود. بنابراین، پشتیبانی پس از عرضه قطعاً از نظر من یک نکته مهم است که ناشران باید بتوانند ارائه دهند.”
تاکنون، Poncle Presents بازی Kill the Brickman از توسعه دهنده Doonutsaur و Berserk or Die از توسعه دهنده Nao Games را منتشر کرده است — به ترتیب، یک بازی روگ لایک آجرشکن 5 دلاری، و یک بازی اکشن دو بعدی 4 دلاری با کنترل های (اختیاری) خردکننده کیبورد. هر دو در Steam به طور معقولی مورد استقبال قرار گرفتند، اما هیچ کدام در قلمرو “موفقیت بزرگ” Vampire Survivors نیستند، و این کاملاً خوب است.
تصویر زیر، نمایی از گیم پلی سریع و هیجان انگیز بازی Berserk or Die را به نمایش می گذارد.
این بازی نمونه ای از عناوین کوچک و متمرکزی است که Poncle Presents به دنبال حمایت از آن هاست.
(منبع تصویر: Poncle Presents)
گالانته می گوید او بازی های ارزان و فشرده را دوست دارد، و Poncle می خواهد روی تیم های بسیار کوچک تمرکز کند، بنابراین شهود او اغلب او را به سمت آن نوع “نسبت قیمت به گیم پلی” که به طور مبهم تعریف شده، سوق می دهد، حتی اگر شرکت در هنگام جستجوی بازی ها برای دامنه های مختلف باز باشد. اولویت او یافتن توسعه دهندگانی است “که در کارهایشان بسیار شفاف هستند، می خواهند با جامعه خود صحبت کنند، و شور و اشتیاق واقعی و اصیلی برای ساخت بازی دارند.” این تمرکز بر توسعه دهندگان شفاف و پرشور، نشان می دهد که Poncle Presents می کوشد تا یک ناشر خوب بازی برای جامعه مستقل باشد.
چگونه یک ناشر خوب بازی به توسعه دهندگان کمک می کند؟
گالانته می گوید، بدون توجه به وسعت یا موفقیت یک بازی، چه واقعی و چه پیش بینی شده، برای یک ناشر خوب بازی مهم است “که تلاش کند تا توسعه دهنده دیدگاه خود را با غنی سازی آن به گونه ای محقق کند، و نه با تلاش برای تحمیل دیدگاه توسعه دهنده در جهتی که بازی بتواند پول بیشتری به دست آورد.”
او درباره دیکته کردن ناشران می گوید: “در مورد چیزهایی مانند ریزتراکنش ها و غیره، آن ها محتوای فصلی خود را می خواهند.” “بنابراین، باز هم، شاید کمی آرمان گرا باشم، اما قطعاً کسب وکار نشر را بیشتر از دیدگاه ساخت بازی ها، خوشحال کردن توسعه دهندگان و بازیکنان می بینم، تا صرفاً یک کسب وکار.” چنین رویکردی نشانگر فلسفه یک ناشر خوب بازی است که منافع بلندمدت را به سود کوتاه مدت ترجیح می دهد.
گالانته چند ماه پس از موفقیت Vampire Survivors به فکر نشر افتاد، و با اضافه کردن افراد به Poncle برای کمک به پشتیبانی از بازی، شروع به جدی تر فکر کردن به این موضوع کرد.
در واقع، افراد در Poncle با Outersloth و Pocketpair صحبت کرده اند، “به طور خاص به این دلیل که ما ایده مشابهی در مورد تلاش برای تأمین مالی سایر بازی های مستقل داشتیم” حتی اگر آن ها “در مقیاس های بسیار متفاوتی کار می کنند.” (من اوایل امسال با جان باکلی، مدیر ارتباطات و مدیر نشر Pocketpair صحبت کردم، و او گفت که شرکت “دقایقی پس از انتشار Palworld” حتی از “برخی نام های بسیار بزرگ” پیشنهادات دریافت می کرد.)
گالانته می گوید: “اساساً، ما با Vampire Survivors بسیار خوش شانس بودیم.” “بازی آنقدر موفق بوده که – ما قطعاً در مورد انتشار بازی اشتباهاتی داشتیم، اما چیزهای زیادی یاد گرفتیم و می خواستیم آنچه را که یاد گرفتیم با دیگر توسعه دهندگان مستقل به اشتراک بگذاریم. این راهی بود برای تلاش و جبران خدمتی به جامعه مستقل، به اشتراک گذاشتن شانس.”
خالق Vampire Survivors می گوید، پیش از فروش میلیون ها نسخه، او “از ایده موفقیت دست کشیده بود،” و علاقه ای به ساخت چیزی فقط برای موفق شدن ندارد. این نگرش حتی بر نحوه مدیریت آپدیت های بازی های بزرگ نیز تأثیر می گذارد؛ برای مثال، تمرکز باید بر بهبود تجربه بازیکن باشد، نه صرفاً افزودن محتوا، مانند تغییرات فنی برای رفع مشکلات گرافیکی.
رویکرد لوکا گالانته و Poncle Presents نشان می دهد که چگونه موفقیت یک بازی مستقل می تواند به فرصتی برای حمایت از سایر توسعه دهندگان تبدیل شود. تمرکز بر شفافیت، اشتیاق و پشتیبانی بلندمدت از بازی ها، صرف نظر از مقیاس موفقیت تجاری آن ها، مسیری را ترسیم می کند که در آن هم بازیکنان و هم سازندگان ارزش واقعی دریافت می کنند.