خانه بازی‌ها صنعت بازی از دید توسعه دهندگان و حمایت سازنده Baldur’s Gate 3 از بازی Highguard
صنعت بازی از دید توسعه دهندگان و حمایت سازنده Baldur’s Gate 3 از بازی Highguard

صنعت بازی از دید توسعه دهندگان و حمایت سازنده Baldur’s Gate 3 از بازی Highguard

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

نگاهی به چالش های اخیر استودیوهای مستقل نشان می دهد که صنعت بازی از دید توسعه دهندگان با فشارهای ناشی از نقدهای منفی زودهنگام و نیاز به حفظ خوش بینی در برابر بحران های اقتصادی روبروست.

چالش های صنعت بازی از دید توسعه دهندگان: درس هایی از Highguard

Highguard، شوتر رایگان جدید استودیوی Wildlight Entertainment، توی چند روز گذشته دقیقا به دلایل خوبی سر زبون ها نبوده و ظرف چند ساعت نقدهای «عمدتا منفی» (Mostly Negative) توی استیم دریافت کرده. این اتفاق بحث های زیادی را در مورد صنعت بازی از دید توسعه دهندگان و چالش های آن برانگیخته است؛ اما بقیه بازی سازها دارن برای دفاع از این بازی قد علم می کنن.

همین دیروز بود که اسون وینکه، کارگردان Baldur’s Gate 3 و رئیس استودیوی Larian Studios گفت: «اصلا از اینکه مردم به همه چی بد و بیراه می گن خوشم نمیاد»، چون «تخریب کردن خیلی راحته، ولی ساختن چیزی خیلی سخت تره.» ظاهرا بقیه بازی سازها هم با این حرف موافقن و این دیدگاه را در مورد صنعت بازی از دید توسعه دهندگان به اشتراک می گذارند. یکی از این افراد توماس پوها، مدیر ارتباطات استودیوی Remedy Entertainment (سازنده بازی های Alan Wake و Alan Wake 2) هست. پست اخیر توماس پوها در فضای مجازی هم همین موضوع رو ثابت می کنه.

اون نوشته: «از دیدن تیترهایی که می گن Highguard چقدر از بازیکن هاش رو از دست داده خسته شدم.» اون هم مثل اسون وینکه معتقده که فضای گیمینگ بیش از حد پر از منفی بافی شده. «خب، درسته که می شه گفت این ها فقط بیان واقعیتن، ولی نمی تونم از این حس فرار کنم که انگار یه جور “جشن” برای شکست خوردن بازی ها راه افتاده و فقط برای جلب توجه، تیترهای منفی می زنن. مگه ما بازی سازها نباید حداقل تلاشمون رو بکنیم؟»

پوها تنها نیست. مایکل «کرومولپ» داوس، مدیر نشر Baldur’s Gate 3 که پیش از این درباره محدودیت های هوش مصنوعی در حل چالش های رهبری و بینش در بازی سازی صحبت کرده بود، در پاسخ به توماس پوها خاطره ای از مراسم DICE Summit رو یادآوری کرد. اون می گه: «یادمه روی استیج DICE ایستاده بودم و سعی می کردم با مدیرانی ارتباط برقرار کنم که نمی فهمیدن یا اصلا نمی تونستن بفهمن که چی باید بسازن، یا حتی چی رو باید امتحان کنن. یه جورایی خنده داره که هرچی ما به مخاطب نزدیک تر شدیم، صنعت بازی از دید توسعه دهندگان از درک اینکه واقعا چی باید بسازیم دورتر شد.»

مایکل داوس ادامه می ده: «توی این درگیری های ناشی از بلاتکلیفی، اشتباهات و آدم های پشت اون ها قربانی می شن. در حالی که اون ها دلیل این اشتباهات نیستن، بلکه در واقع دلیل هر موفقیتی هستن. جشن گرفتن برای شکست ها راحته چون به آدم حسِ “حق با من بود” و امنیت می ده، اما امیدوارم همه بتونن به چیزی تکیه کنن تا این چرخه بدبینی شکسته بشه و دید مثبتی به صنعت بازی از دید توسعه دهندگان شکل بگیره. بازی سازی برخلاف مسائل اقتصادی، با خوش بینی جلو می ره.»

نیاز به خوش بینی در صنعت بازی از دید توسعه دهندگان

حرف های اون کاملا با نظرات اسون وینکه و توماس پوها همخونی داره؛ اینکه منفی بافی (یا همون «تخریب کردن» به قول رئیس Baldur’s Gate 3) راحته، اما خوش بینی برای موفقیت یک بازی و شکوفایی سازنده هاش در صنعت بازی از دید توسعه دهندگان خیلی حیاتی تره. همون طور که مایکل داوس می گه: «اگه خوش بینی و اشتیاق به همون سرعتی که اوضاع اقتصادی بد می شه از بین بره، اوضاع خیلی به هم ریخته خواهد شد.» البته بعیده که این اتفاق یهویی بیفته.

اون در پایان می گه: «خوشبختانه همه جا مخاطب های خیلی مشتاق و فرصت های کم هزینه وجود داره. فقط شنیده شدن بین این همه سر و صدا در صنعت بازی از دید توسعه دهندگان داره خیلی سخت تر می شه.» از طرف دیگه، در مورد Highguard به نظر می رسه اوضاع داره بهتر می شه؛ Wildlight گفته که داره «به بازخوردها گوش می ده و روی اضافه کردن ویژگی های پردرخواست کار می کنه» و اولین آپدیت بزرگ بازی هم نزدیکه. شاید در نهایت نظرات نسبت به این بازی عوض بشه.

همچنین نکته مهم اینجاست که وقتی نقدهای Highguard رو فیلتر می کنیم تا فقط کسانی که بیشتر از 3 ساعت بازی کردن رو ببینیم، امتیاز بازی از «عمدتا منفی» به «عمدتا مثبت» تغییر می کنه؛ و حتما این موضوع حرف های زیادی برای گفتن در مورد پذیرش بازی ها در صنعت بازی از دید توسعه دهندگان و بازیکنان داره.

در نهایت، حمایت از استودیوهای بازی سازی در مراحل اولیه عرضه می تواند به شکوفایی خلاقیت های بیشتری منجر شود. تفاوت میان نقدهای سطحی و تجربه های عمیق بازیکنان ثابت می کند که برای درک بهتر پروژه های بزرگ، باید به سازندگان فرصت داد تا با خوش بینی و اصلاح مداوم، دیدگاه های خود را به واقعیت تبدیل کنند.

Baldur’s Gate 3 publishing lead says “game development runs on optimism” as the industry comes to Highguard’s defense following a messy launch: “It is easy to celebrate failure”

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 29/01/2026
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما