خانه بازی‌ها غلبه بر ترس Silent Hill f: از هیناکو تا گریس اشکرافت در Resident Evil Requiem
غلبه بر ترس Silent Hill f: از هیناکو تا گریس اشکرافت در Resident Evil Requiem

غلبه بر ترس Silent Hill f: از هیناکو تا گریس اشکرافت در Resident Evil Requiem

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

این مقاله به بررسی چگونگی غلبه بر ترس Silent Hill f توسط قهرمان داستان، «هیناکو»، می پردازد. او در دنیایی بی رحم، از یک شخصیت ترسو به یک مبارز ماهر تبدیل می شود و تجربه ای منحصر به فرد در ژانر وحشت بقا ارائه می دهد که با شخصیت «گریس اشکرافت» در Resident Evil Requiem مقایسه می شود.

“نه، برو کنار!” «هیناکو»، قهرمان Silent Hill f، با وحشت فریاد می زند، در حالی که هیولایی با تاج گل به او حمله می کند. یک جاخالی چابک به پهلو، و او با خیال راحت از خطر دور می شود – درست در همین لحظه، دشمن پنهان دیگری از سایه ها بیرون می آید و به پهلوی «هیناکو» ضربه می زند، تکه ای از نوار سلامتی تازه پر شده ام را می کَند و باعث می شود او دوباره جیغ بزند. در این دنیای بی رحم، غلبه بر ترس Silent Hill f برای بقای او حیاتی است.

«هیناکو» درباره وحشت هایی که در بازی جدید Silent Hill با آن ها روبروست، خیلی ابراز احساسات می کند. گریه کردن برای او اتفاقی رایج است، چه در میانه مبارزه باشد چه با دهانی پر از آب مقدس تبدیل شده به گدازه، درست مثل یکی از صحنه های سینمایی متعدد. اما در لحظات کوتاه، او شجاعت (گاه به گاه) و رفلکس های تند یک قهرمان اکشن بسیار ماهرتر را نیز دارد. به لطف سیستم مبارزه شبیه به Soulslike، توسعه دهنده Neobards می گوید این لحظات قدرت نشان دهنده ناامیدی آدرنالینی اوست و او را در مسیر غلبه بر ترس Silent Hill f یاری می کند.

پس از اینکه دو ماه پیش یک پیش نمایش نیم ساعته از Resident Evil Requiem را بازی کردم، مفهوم یک بانوی برجسته در ژانر وحشت بقا که هر چیزی جز قدرتمند بودن است، آشنا به نظر می رسد. آیا سفر «هیناکو» می تواند دروازه ای باشد برای پذیرش «گریس اشکرافت» با تمام تلوتلو خوردن ها، گریه ها و قهرمانی های کاملاً غیرقهرمانانه اش در تاریخ 27 فوریه، حتی با وجود اینکه تاکنون در موردش دودل بوده ام؟

غلبه بر ترس Silent Hill f؛ کارخانه ترس

در دل وحشت کارخانه، «هیناکو» با هیولاهای جدیدی روبرو می شود که هر لحظه او را به چالش می کشند. این محیط های تاریک و صنعتی، بستری برای نمایش شجاعت نوپای او در برابر ترس های بی شمار هستند.

غلبه بر ترس Silent Hill f - Silent Hill f screenshot of Hinako

(اعتبار تصویر: Konami) این تصویر «هیناکو» را در یکی از صحنه های پرتنش بازی Silent Hill f نشان می دهد، جایی که او در حال رویارویی با تهدیدات موجود در کارخانه ترس است. هر قدم در این مکان، قدمی برای غلبه بر ترس های درونی و بیرونی اوست. پیچاندن خنجر

«هیناکو» در مواجهه با چالش ها، با وجود ترس و اضطراب، لحظات کوتاهی از شجاعت و مهارت را به نمایش می گذارد که نشان دهنده پتانسیل او برای تبدیل شدن به یک قهرمان است. این مسیر سخت، او را به سمت درک عمیق تری از توانایی هایش سوق می دهد.

غلبه بر ترس Silent Hill f - Silent Hill f screenshot of Hinako

(اعتبار تصویر: Konami) «هیناکو» در این لحظه حیاتی، آماده مقابله با هر خطری است که در Silent Hill f انتظار او را می کشد، حتی اگر قلبش از ترس بلرزد.

نقد Silent Hill f: “فاش کردن ترس هایی که «هیناکو» را تعقیب می کنند، بهترین تجربه وحشتی است که تا به حال داشته ام”

به طرز عجیبی شاعرانه است که پدربزرگ های ژانر وحشت بقا، یعنی Capcom و Konami، بازی هایی با محوریت شخصیت های زن را ظرف چند ماه از یکدیگر منتشر می کنند. حتی بیشتر از آن، این واقعیت است که هم «گریس» و هم «هیناکو» ویژگی منحصربه فردی را به اشتراک می گذارند: کاملاً و تماماً از همه چیز می ترسند. حداقل برای «هیناکو» منطقی است. بهترین بازی های Silent Hill دارای قهرمانانی کاملاً ناآماده هستند، از «جیمز ساندرلند» گرفته تا «هیتر میسون»، اما همین موضوع هرگز در مورد «لیون اس کندی»، «جیل ولنتاین» یا خواهر و برادرهای ردفیلد گفته نشده است. به هر جای دیگری از جدول زمانی Resident Evil نگاه کنید، بازی ای را پیدا خواهید کرد که توسط یک یا چند شخصیت سرسخت رهبری می شود. و دقیقاً اینجاست که «گریس» یک مورد استثنائی بزرگ محسوب می شود.

اکنون دست هایم را بالا می برم و اعتراف می کنم که، با وجود اینکه بدون توجه به هر چیزی Resident Evil Requiem را با اشتیاق بازی خواهم کرد، اما از نزدیک دیدن فقدان حیرت انگیز مهارت رزمی کپکام هویت Resident Evil Requiem شخصیت جدید مرموز را تایید کرد، واقعاً هوشیارکننده بود. او گریه می کند، جیغ می کشد، حتی هنگام تعقیب و گریز وقتی در حالت سوم شخص بازی می شود، زمین می خورد، و این صحنه به لطف استرس ناشی از این همه درماندگی، در مجموع تنش آور بود. این یک رویکرد موثر برای افزایش ترس است.

«گریس اشکرافت» از Resident Evil Requiem نیز تصویری مشابه از آسیب پذیری و ترس ارائه می دهد، جایی که فقدان مهارت های رزمی او، تنش بازی را برای بازیکن دوچندان می کند.

Resident Evil Requiem screenshot of Grace Ashcroft

(اعتبار تصویر: Capcom) «گریس اشکرافت» در این نما از Resident Evil Requiem، با حالتی مضطرب و نگران به تصویر کشیده شده است، نمادی از شخصیت های جدیدی که به جای قدرت مطلق، بر ترس و بقا تمرکز دارند.

آن را انکار بنامید یا امید کورکورانه، اما من به شایعه محبوب اما تأیید نشده (یا رد شده) چسبیده ام که «لئون»، قهرمان Resident Evil 2، 4، و 6، ممکن است به عنوان شخصیت ثانویه “غافلگیرکننده” Requiem ظاهر شود تا تجربه بازی را متعادل کند. اینطور نیست که من نمی بینم Capcom در تلاش است چه کاری انجام دهد با ارائه داستانی که در آن شخصیت بازیکن به اندازه خود بازیکن ترسیده است. فقط فکر نمی کنم این یک کار خیلی Resident Evil باشد که برای یک بازی کامل از ما بخواهند، زیرا با وجود اینکه اغلب در کنار Silent Hill مورد بحث قرار می گیرند، این دو فرنچایز بسیار متفاوت عمل می کنند. بازی Silent Hill f این رویکرد را بهتر نشان می دهد، با تأکید بر غلبه بر ترس Silent Hill f.

مقایسه و غلبه بر ترس Silent Hill f

«هیناکو» در مکان های مقدس و معابد نیز با تهدیداتی روبرو می شود، اما همین چالش ها هستند که به او قدرت می دهند تا با ترس هایش مقابله کند و راهی برای بقا پیدا کند.

غلبه بر ترس Silent Hill f - Silent Hill f screenshot of Hinako at a shrine

(اعتبار تصویر: Konami) «هیناکو» در این تصویر از Silent Hill f در یک معبد به تصویر کشیده شده است، مکانی که شاید آرامش بخش به نظر برسد اما همچنان سایه های وحشت او را تعقیب می کنند. این از طریق فرآیند ترسیدن و روبرو شدن با آن ترس هاست که او قدرت عظیمی را کانالیزه می کند.

وقتی برای اولین بار Silent Hill f را برداشتم، مطمئن شدم که Silent Hill 2 remake را به عنوان یک مقایسه در نظر بگیرم، نه هیچ کدام از بازی های موفق Capcom. می دانستم وارد چه چیزی می شوم: این یک بازی درباره یک فرد عادی است که به اعماق شکنجه روانی کشیده شده است. اما تماشای رشد و توسعه مهارت های «هیناکو» در طول Silent Hill f باعث شده که Requiem را نیز از زاویه جدیدی ببینم.

«هیناکو» نیز، درست مانند «گریس» در پیش نمایش عملی من، بیشتر اوایل بازی را در حالتی نزدیک به درماندگی می گذراند. اولین سلاحم را شاید تا نیم ساعت بعد از شروع بازی برنمی دارم، و خیلی طول می کشد تا بفهمم که صرفاً جاخالی دادن از اولین دشمن مرا به جایی نمی رساند – برای فرار از مبارزه باید پا به فرار می گذاشتم. حتی پس از برداشتن اولین سلاح موقتم، «هیناکو» به سختی یک شمشیرزن است. ضربات آهسته و سنگین به این معنی است که باید زمان بندی هر کدام را با دقت انجام دهم، و همچنین باید حواسم به نوار سلامت روانی و استقامت باشد تا آن ها را پر نگه دارم (بله، شبیه به بازی های Souls است، چه خوشتان بیاید چه نه). اکنون به مانورهای رزمی او، و همچنین الگوهای حمله دشمنان عادی، عادت کرده ام، و این به نوبه خود باعث می شود «هیناکو» با گذشت زمان تواناتر به نظر برسد. این پیشرفت نمادی از غلبه بر ترس Silent Hill f است.

با پیشرفت در بازی، «هیناکو» به مکانیسم های ارتقاء دسترسی پیدا می کند که به او امکان می دهد قدرت و استقامت خود را افزایش دهد، نمادی از رشد او در مواجهه با وحشت.

غلبه بر ترس Silent Hill f - Silent Hill f ema shrine vault

(اعتبار تصویر: Konami) این تصویر یک گنجینه یا محراب “اما” (ema) را در Silent Hill f نشان می دهد که مکانی برای تقویت توانایی های «هیناکو» و آماده سازی او برای چالش های پیش رو است.

وقتی مکانیک های “اما” (ema) و “فیت” (Faith) – ارزهای ارتقاء Silent Hill f – سرانجام معرفی می شوند، می توانم «هیناکو» را به چیزی فراتر از یک دختر نوجوان ترسیده با یک لوله زنگ زده تبدیل کنم. نوار سلامتی او را تقویت می کنم، استقامت او را افزایش می دهم، حتی اسلات های تجهیزات اُماموری (Omamori) متعددی به او می دهم تا در مبارزه مزیت بیشتری داشته باشد.

البته، مبارزه هنوز هم دست و پا چلفتی و دشوار است – چیزی که به نظر من بازتاب دهنده مبارزات شخصی او در دوران بلوغ در ژاپن روستایی دهه 60 میلادی است – اما پیشرفت آهسته او از یک دختر کوچک وحشت زده به یک دختر شجاع و نهایی، به دلیل اینکه هر ارتقاء با چه دشواری به دست می آید، بسیار پرمعناتر به نظر می رسد. این نمایانگر واقعی غلبه بر ترس Silent Hill f است.

آیا گاهی اوقات آرزو می کنم «هیناکو» بتواند یک حرکت پایانی خشن مثل چیزی از Dying Light: The Beast اجرا کند، یا یک کلت Matilda بیرون بیاورد و زانوی این عوضی ها را نشانه بگیرد؟ باشه، بله واقعاً آرزو می کنم. اما آیا ناتوانی او باعث می شود که کمتر قادر به کشتن هر دشمنی باشد که با آن روبرو می شوم؟ اصلاً اینطور نیست.

جایی بین ساعت سوم و پنجم بازی با Silent Hill f، متوجه شدم که «هیناکو» را اشتباه قضاوت می کرده ام. ابتدا او را ضعیف و ترسو می دانستم، اما این از طریق فرآیند ترسیدن و روبرو شدن با آن ترس هاست که او قدرت عظیمی را برای مقاومت کانالیزه می کند. این برای Resident Evil Requiem نیز مرتبط به نظر می رسد، چرا که هر دو بازی به نوعی به غلبه بر ترس Silent Hill f و دیگر ترس ها می پردازند. اگر «گریس» به همان اندازه «هیناکو» باهوش و با تدبیر باشد – البته بین لحظات گریه و جملات تعجبی اش – شاید Requiem او را در یک سفر مشابه نشان دهد. به نظر می رسد این همان چیزی است که Capcom به آن اشاره می کند، به خصوص که همچنان تئوری های مربوط به دخالت «لئون» در بازی را رد می کند.

نمی توانم تصور کنم Resident Evil در بازی ای که قرار است سی امین سالگردش را جشن بگیرد، کاملاً شبیه Outlast (یا حتی Silent Hill) شود، اما تا زمانی که «گریس» حتی ذره ای از جسارت «هیناکو» را داشته باشد، ممکن است واقعاً به این ایده علاقه مند شوم اگر واقعاً محقق شود. این شجاعت، مانند غلبه بر ترس Silent Hill f، می تواند تجربه ای عمیق تر برای بازیکنان خلق کند. فقط… جاخالی دادن و دفع کردن کافی است، باشه؟

در نهایت، این مقاله به تفاوت های ظریف میان رویکرد Silent Hill f و Resident Evil Requiem در به تصویر کشیدن قهرمانان آسیب پذیر و نحوه مقابله آن ها با وحشت پرداخت. شاهد بودیم که چگونه «هیناکو» با وجود ترس های اولیه، به تدریج توانایی های خود را بهبود می بخشد و مسیر تکامل یک شخصیت از ضعف به قدرت را به شکلی معنادار به نمایش می گذارد. این نوع روایت، تجربه ای عمیق تر و انسانی تر را برای بازیکنان به ارمغان می آورد و مرزهای ژانر وحشت بقا را گسترش می دهد.

5 hours into Silent Hill f, I’m finally embracing its terrified heroine – and taking notes for Resident Evil Requiem

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 05/10/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما