Hollow Knight: Silksong یک بازی شیطانی است که با چیزهای فوق العاده ای که حواس را پرت می کنند، پر و پوشیده شده است. بی رحمی پیش فرض است، اما فقط گاهی اوقات نقاب به طور کامل و واقعی می افتد تا هیولای دقیق درون را آشکار کند. بازگشت های طاقت فرسای باس ها، که طراحی برخی از آنها داستان غم انگیزی نیز در پس خود دارد، چالش های پلتفرمینگ شیطانی، و برخی انیمیشن های حمله کاملاً شرورانه به وضوح نشان می دهند که توسعه دهنده Team Cherry چقدر عمیق به ورطه تاریکی فرو رفته است. اما در تمام ساعت هایی که من مشغول آهنگ های ابریشمی بودم، هیچ چیز دیگری با پیچش درخشان و ناتوان کننده ای که بازی را کاملاً از مسیر خارج می کند، قابل مقایسه نیست، به ویژه تجربه فرار از زندان Hollow Knight Silksong که یکی از به یادماندنی ترین لحظات را رقم می زند.
با این حال، من در شرف اسپویل کردن یک لحظه فوق العاده در Silksong هستم، بنابراین اگر نمی خواهید آن را بشنوید، لطفاً ریمیکس آهنگ Sherma را باز کنید و آن را با حداکثر صدا در حالت تکرار قرار دهید. من همچنین قرار است یک سکانس به طور غافلگیرکننده ای مشابه را در Bloodborne اسپویل کنم، اما اگر تا به حال آن بازی را انجام نداده اید، راستش را بخواهید، این دیگر تقصیر خودتان است. اگر چیزی هم باشد، شما به خاطر اینکه دلیل دیگری برای بازی کردن Bloodborne به شما داده ام، به من مدیون هستید.
فرار از زندان Hollow Knight Silksong
در تصویر زیر، می توانید اتمسفر وهم آلود زندان The Slab را مشاهده کنید.
شخصیت Hornet، بدون تجهیزات و آسیب پذیر، نمادی از چالش نفس گیر پیش رو است.
(اعتبار تصویر: Team Cherry)
پادشاهی Pharloom در Silksong محل زندانی به نام The Slab است. همانطور که Hornet به اجبار و در یک قفس طلایی به Pharloom آورده می شود، ممکن است توسط دشمنی که قفس حمل می کند در اواسط Act 1 – به طور خاص، برای شما علاقه مندان به آدم ربایی، در Deep Docks شرقی یا Greymoor – ربوده شوید و به زور به The Slab فرستاده شوید. این اتفاقی بود که برای من افتاد، اما هیچ یک از دوستانم این آدم ربایی را تجربه نکرده اند، زیرا ظاهراً می توان این سکانس را به طور کامل نادیده گرفت و به طور عادی در Act 2 به The Slab رسید. این مسیر اختیاری به تجربه بی نظیر فرار از زندان Hollow Knight Silksong منتهی می شود.
هر توسعه دهنده بازی که مایل است رویدادهای مهمی را خلق کند و سپس به بازیکنان اجازه دهد تا آن ها را به طور کامل از دست بدهند، و کاوش طبیعی و تجربیات منحصر به فرد را بالاتر از غریزه به حداکثر رساندن دید و راهنمایی قرار دهد، احترام من را دارد. اما اینجا تقریباً – تقریباً – شرم آور است، زیرا تجربه آدم ربایی The Slab یکی از بهترین و به یادماندنی ترین بخش های بازی من در فرار از زندان Hollow Knight Silksong بوده است.
این مکانیک یادآور تجربه ای مشابه در بازی بی رحمانه دیگری، یعنی Bloodborne است.
در آن بازی نیز، دشمنان Kidnapper بازیکن را به زندان Yahar’gul منتقل می کردند تا با چالشی غیرمنتظره روبرو شود.
(اعتبار تصویر: FromSoftware)
این بازی دقیقاً همان حقه Bloodborne را اجرا می کند که با دشمنان Kidnapper به درستی نامگذاری شده، شما را در یک گونی می اندازند و اگر موفق به کشتن شما شوند، شما را در زندان Yahar’gul رها می کنند. (اگر برای هر بار که یک بازی ویدیویی مشهور و دشوار مرا به معنای واقعی کلمه ربوده است، یک سکه نیکل داشتم، و غیره.) هر دو بازی عمداً برنامه های بازیکن را مختل می کنند و آن ها را به منطقه ای آشکارا خصمانه منتقل می کنند که باید از آن فرار کنند تا به بازی اصلی بازگردند. این مفهوم فرار از زندان در فرار از زندان Hollow Knight Silksong به بهترین نحو پیاده سازی شده است. پس از ساعت ها سختی کشیدن در این بازی ها، احساس می شود که سازندگانشان بالاخره تمام ظرافت ها را کنار می گذارند و شما را از شانه ها می گیرند تا بگویند: “حالا قرار است این کار را انجام دهی و از آن لذت خواهی برد.”
Silksong در واقع بی رحمانه تر است. وقتی در The Slab بیدار می شوید، تمام تجهیزات شما، حتی شنل قرمزی تان، از بین رفته است. بدون سوزن یا سلاح های دوربرد خود، مجبورید با مشت و لگد از میان نگهبانان و ساکنان زندان عبور کنید، در حالی که دست و پاهای باریک Hornet به طرز بامزه ای در تاریکی تکان می خورند و تقریباً به اندازه یک زبان تند آسیب می زنند. در این نقطه از بازی فرار از زندان Hollow Knight Silksong – با فرض اینکه در Act 1 ربوده شده اید – ممکن است از قبل احساس ضعف کنید، با توجه به اینکه منحنی دشواری چقدر سریع بالا می رود. حدس بزنید چیست، رفیق. حالا برای شکست دادن حتی دشمنان ضعیف نما، حدود هشت ضربه لازم است و مجموع حرکات شما از بین رفته است.
دیگر هرگز
گیم پلی در این بخش به کلی تغییر می کند و بازیکن را به سمت مخفی کاری و فرار سوق می دهد.
در تصویر، Hornet در حال مبارزه است؛ سناریویی که در مراحل اولیه فرار از The Slab بسیار پرخطر و نامعقول به نظر می رسد.
(اعتبار تصویر: Team Cherry)
بازی های مخفی کاری و ترسناک پادشاهان ناتوان سازی هستند، و هسته ای از آن در اینجا هدایت می شود. ناگهان، مبارزه به شدت منصرف می شود، یا حداقل احمقانه است. اگر می توانید از کنار دشمنان در The Slab بدوید یا بپرید، باید این کار را بکنید. سلامتی شما ارزشمند و محدود است، و هدف شما برای بازپس گیری تجهیزاتتان، که در یک نقطه مانند یک جایزه جلوی سگ توسط دشمنی با شنل شما آویزان شده بود، اولویت دارد. این جنبه از فرار از زندان Hollow Knight Silksong ضعف بازیکن را به اوج می رساند. شما ضعیف ترین حالتی هستید که تا به حال بوده اید و نمی توانید به سفر خود بازگردید تا زمانی که با این موضوع کنار بیایید. در طراحی بازی اصطکاک وجود دارد، و سپس سمباده زدن به بند انگشتان.
این بخش کنایه آمیز با شنل شما، به ویژه، نوعی ارتباط عاطفی ایجاد می کند که تعداد کمی از بازی ها موفق به انجام آن می شوند. در آن لحظه، شما و Hornet یک فکر را دارید: من وسایلم را پس می خواهم. این اتفاق یک بار قبلاً برای Hornet افتاده بود؛ او در قفس و ضعیف شده به Pharloom آورده شد، و سایه ای از قدرت قبلی اش باقی ماند. او دیگر این را تحمل نخواهد کرد. بازیابی اینکه او کیست و چه چیزی بوده است، از بسیاری جهات یک تم راهنما برای شخصیت Hornet است، و The Slab یک نقطه عطف اصلی در اینجا است که به فرار از زندان Hollow Knight Silksong اهمیت می دهد. در دنیایی که سعی می کند از همان ابتدا از او بگیرد، Hornet راه هایی برای پس دادن پیدا می کند، و مهربانی ها و حملات را به همان شیوه جبران می کند.
در یک حرکت نابغه طراحی، The Slab همچنین یک فشرده سازی سرگرم کننده از فرض کلاسیک Metroid برای بازپس گیری وسایل شما است. این یک بازی درون یک بازی است. Metroidvania چیست جز مجموعه ای از کلیدها و درهایی که با چالش های مبارزه و پلتفرمینگ تجهیز شده اند؟ The Slab همه اینها را در یک میکروسموس دارد. یک Metroidvania جیبی. شما از هیچ شروع می کنید – هیچ چیز فراتر از محدودیت های دقیقاً اولین دقایق بازی. این تجربه فرار از زندان Hollow Knight Silksong نشان می دهد که او شنل نمادین یا قدرت های ابریشمی پر زرق و برق خود نیست؛ او یک موجود باریک از سیاهی و استخوان است.
نقطه اوج این سکانس، لحظه ای است که قدرت به شکلی بی رحمانه و البته شایسته به بازیکن بازگردانده می شود.
این تصویر هنری به خوبی دنیای تاریک و پیچیده Pharloom را به نمایش می گذارد که بازیکنان پس از فرار از زندان، دوباره به آن پرتاب می شوند.
(اعتبار تصویر: Team Cherry)
سپس پیچش دوم می آید: شما به چند کلید برای فرار از The Slab نیاز خواهید داشت، و باید برای به دست آوردن آن ها، کاملاً بی سلاح، وارد مبارزه شوید. دیگر یک گزینه نیست. اما شما بالاخره وسایلتان را پس می گیرید. این لحظه ای از پیروزی و بی رحمی نادر و هدفمند است. Hornet از یک پنجره فلزی عبور می کند، یک حشره را با شکستن گردنش اعدام می کند، و تجهیزاتش را از بدنش جدا می کند، در حالی که خشم مطلقاً از او می چکد. هیچ کس نمی ایستد تا به شما بگوید Hornet عصبانی است؛ شما می توانید آن را ببینید.
با بازگشت تجهیزاتش، او تمام گروه زندان را درهم می شکند و کلیدی را که برای فرار از این مکان برای همیشه نیاز دارد، به دست می آورد. و سپس متوجه می شوید: شما اکنون فقط اینجا هستید، گوشه ای دورافتاده از نقشه که فرسنگ ها با جایی که ربوده شده بودید فاصله دارد. ابعاد عظیم دنیای بازی شروع به نمایان شدن می کند.
در یک بخش کوچک و قابل چشم پوشی، Silksong مطالب زیادی درباره دنیای خود، شخصیت اصلی خود و افرادی که علیه او کار می کنند، می سازد و منتقل می کند. ساخت آن نیازمند تعادل سازی منحصربه فرد در مبارزه، مدل ها و انیمیشن های ویژه Hornet که دیگر هرگز استفاده نخواهند شد، و – مهم تر از همه – اعتماد به بازیکنان بود، که ممکن است این وقفه را پیدا کنند و تحمل کنند یا حتی از آن لذت ببرند، همانطور که من لذت بردم. این لحظه خاصی باشکوه نیست، اما The Slab نقطه ای بود که Silksong واقعاً من را جذب کرد.
این سطح از دشواری، Silksong را در کنار عناوین بزرگی قرار می دهد. بسیاری از بازیکنانی که صدها ساعت را در بهترین بازی های RPG و Soulslikes مانند Elden Ring گذرانده اند، معتقدند Hollow Knight Silksong حتی سخت تر است، که خود گواهی بر عمق چالش های آن است.
تجربه آدم ربایی و فرار از زندان در Silksong نمونه ای برجسته از طراحی بازی هوشمندانه است. این بخش نه تنها با گرفتن تمام ابزارهای بازیکن، او را وادار به اتخاذ استراتژی های جدید می کند، بلکه به شکل موثری به شخصیت پردازی Hornet عمق می بخشد و دنیای بی رحم Pharloom را به تصویر می کشد. این سکانس اختیاری نشان می دهد که چگونه یک وقفه حساب شده در روند بازی می تواند به یکی از به یاد ماندنی ترین لحظات آن تبدیل شود.