خانه بازی‌ها مسئول نشر Baldur’s Gate 3: «محدودیت های AI در بازی سازی، چالش های رهبری و بینش را حل نمی کند»
مسئول نشر Baldur’s Gate 3: «محدودیت های AI در بازی سازی، چالش های رهبری و بینش را حل نمی کند»

مسئول نشر Baldur’s Gate 3: «محدودیت های AI در بازی سازی، چالش های رهبری و بینش را حل نمی کند»

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

نظرات یک توسعه دهنده Baldur’s Gate 3 پیرامون محدودیت های AI در بازی سازی نشان می دهد که این صنعت بیش از تولید محتوای الگوریتمی، به بیان انسانی و رهبری خلاق نیاز دارد. او معتقد است هوش مصنوعی ابزاری است، نه جایگزینی برای بینش و مهارت انسانی در خلق دنیاهایی که مردم با آن ها ارتباط برقرار می کنند.

در بحبوحه ظهور بازیگران، محتوا، فیلم ها و حالا بازی های تولید شده توسط هوش مصنوعی، یکی از توسعه دهندگان Baldur’s Gate 3 نظرات خود را در مورد استفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازی و محدودیت های AI در بازی سازی به اشتراک گذاشته است – و با اطمینان می توان گفت که او دقیقا آن را چیز مثبتی نمی داند.

کارمون تموم شد، دوستان – ما به اون نقطه ناخوشایند در تاریخ بشر رسیدیم که هوش مصنوعی ظاهرا قادر به تولید بازی های کامل هست، همونطور که ایلان ماسک داره سعی می کنه با استودیوی xAI خودش و اولین انتشارش در سال 2026 میلادی اینو ثابت کنه. جای تعجب نیست که خیلی ها از این موضوع راضی نیستن، از جمله توسعه دهندگانی مثل مایکل “کرومولپ” دوس، مدیر نشر Larian Studios. یک بحث اخیر در پاسخ به «بازی» جدید ماسک همینو ثابت می کنه.

محدودیت های AI در بازی سازی؛ دیدگاه Larian Studios

“واقعا چیزی که این صنعت نیاز داره، حلقه های گیم پلی که به صورت ریاضی تولید شده و روانشناختی آموزش دیده اند، نیست، بلکه بیان های بیشتری از دنیاهایی هست که مردم باهاشون درگیرن یا می خوان درگیر بشن،” دوس می نویسد. “هوش مصنوعی جایگاه خودش رو به عنوان یک ابزار داره، اما ما همه ابزارهای دنیا رو داریم و اونا کمبود باورنکردنی جهت گیری قوی رو جبران نمی کنن. هوش مصنوعی قرار نیست مشکل بزرگ صنعت رو که رهبری و چشم انداز هست، حل کنه، به ویژه وقتی صحبت از محدودیت های AI در بازی سازی باشد.”

اون ادامه می ده: “نمی دونم چرا هیچ کس در مورد این حرف نمی زنه، اما قبل از فروپاشی خرده فروشی، خود خرده فروشی بود که قوانین رو تعیین می کرد: کیفیت (برای جلوگیری از برگشت کالا)، قیمت، موجودی و غیره. وقتی که سقوط کرد، حالت پیش فرض منطقی این بود که از حذف واسطه ها لذت ببریم و مستقیما با مخاطبان در یک رابطه 1:1 ارتباط برقرار کنیم. این اتفاق نیفتاد. تبدیل شد به بازی مرغ های سر بریده ای که به سمت جدول سود و زیان می دویدن. هوش مصنوعی قرار نیست اون رو حل کنه و به همین دلیل، درک محدودیت های AI در بازی سازی اهمیت دارد.”

دوس سپس می گوید: “کسانی که موفق خواهند شد، کسانی هستند که چیزی را برای مردم می سازند.” با این حال، همانطور که او توضیح می دهد، هیچ یک از اینها فقط مختص بازی نیست. “مانند همه بازارهای رو به رشد، ابری، اشتراک و غیره، فقط زمان می برد تا ریشه هایی شکل بگیرند. ریشه هایی خواهند بود. اما نه لزوما در جهتی که صنعت در وضعیت فعلی اش نیاز دارد تا از زیر کشیدن فرش خرده فروشی بهبود یابد، و این شامل پرداختن به محدودیت های AI در بازی سازی نیز می شود.”

او ادامه می دهد و چیزی می گوید که فکر می کنم همه ما می توانیم با آن موافق باشیم: “ما به بیان انسانی-انسانی بیشتری نیاز داریم، نه کمتر؛ درست مانند توسعه دهنده Bully: داستان بازی از خاطرات کودکی Bully دن هاوسر الهام گرفته شده است. بسیاری از فناوری ها (واقعیت مجازی، ابری و غیره) به یک فرصت برای پول شویی سرمایه گذاران تبدیل شده اند. ما به یک فرصت دیگر برای پول شویی نیاز نداریم؛ ما به پایداری نیاز داریم. این چیزی است که ابزارها می توانند برای آن خوب باشند و می توانند در راستای کاهش محدودیت های AI در بازی سازی به کار روند، قطعا نه برای جایگزینی افراد. بدون احترام متقابل، هیچ هم خوانی وجود ندارد. بدون احترام به مهارت، احترام متقابل وجود ندارد.”

همانطور که مدیر نشر نتیجه گیری می کند: “بدون لمس انسانی هیچ مهارتی وجود ندارد؛ مسئله مهارت نسبی، یا “نمایش دیگری”. تبدیل بازی ها به محتوای دیجیتالی و بی احساس یعنی کنار گذاشتن تمام هم خوانی… که دلیل بازی کردن مردم همین است!”

او اشتباه نمی گوید – اگرچه من بیشتر در سمت “گیمر” یا “مصرف کننده” هستم تا یک توسعه دهنده، از افزایش محتوای تولید شده توسط هوش مصنوعی و نادیده گرفتن محدودیت های AI در بازی سازی ناامیدم و با نظرات دوس موافقم.

چالش ها و محدودیت های AI در بازی سازی؛ فراتر از ابزارهای صرف

این اولین باری نیست که دوس نظرات خودش رو در مورد صنعت به اشتراک می ذاره، و اون تنها توسعه دهنده Baldur’s Gate 3 نیست که این کارو کرده. اسون وینک، مدیر و کارگردان Larian Studios در پشت Dungeons & Dragons RPG، اخیرا در بحبوحه خرید 55 میلیارد دلاری EA صحبت کرده تا به مردم یادآوری کنه که “ساخت بازی ها سریع تر و ارزان تر در حالی که قیمت بیشتری می گیرن، هرگز قبلا جواب نداده” و همین نکته بر اهمیت درک محدودیت های AI در بازی سازی تاکید می کند – کلمات حکیمانه ای با کلی تجربه و دانش پشت سرشون.

مدیر نشر می گوید، صفحه شروع آرامش بخش و زیبای Baldur’s Gate 3 “خیلی دیر” در مراحل توسعه و بعد از اینکه “تعداد زیادی نسخه” آزمایش شد، ساخته شد.

مباحث مطرح شده به روشنی بر این نکته تاکید دارند که هوش مصنوعی در صنعت بازی، با وجود پتانسیل هایش به عنوان یک ابزار، هرگز نمی تواند جایگزین بینش، رهبری و خلاقیت انسانی شود. موفقیت واقعی در خلق بازی هایی است که با لمس انسانی و احترام متقابل، تجربیاتی معنادار برای مخاطبان به ارمغان می آورند و این نیازمند تمرکز بر توسعه انسانی و نه فقط تولید الگوریتمی است.

Baldur’s Gate 3 publishing lead sees Elon Musk’s new AI-generated game, says “AI has its place as a tool” but won’t “solve the big problem of the industry, which is leadership and vision”

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 07/10/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما