در بازی Hollow Knight: Silksong، تیم چری نحوه جدید حمله باس Silksong را به طور اساسی بازطراحی کرده است. باس ها اکنون ابتدا حملات خود را انتخاب و سپس به موقعیت مناسب حرکت می کنند که این تغییر، مبارزات را چالش برانگیزتر و پویاتر ساخته است.
تیم چری، سازنده بازی Hollow Knight: Silksong در گیم پس، قبلا درباره اینکه چطور دنیا و دشمنان Pharloom باید طوری طراحی می شدند که با چابکی قهرمان جدید، هورنت، هماهنگ باشند، صحبت کرده بود. اما تا زمانی که ویلیام پِلِن، یکی از مدیران استودیو، توضیح داد که نبردهای باس ها چطور از اساس تغییر کرده اند و به خصوص نحوه جدید حمله باس Silksong، من کاملا نفهمیدم چرا باس ها بیشتر از بازی اصلی من را له می کردند.
اگر شما هم در Silksong دیدید که بیشتر از حد معمول با باس ها برخورد می کنید – نه حملاتشان، بلکه hitbox بدنه اصلی شان وقتی حرکت می کنند – و دائما جراحت های ناشی از دو واحد آسیب را تحمل می کنید، شاید به دلیل درک نحوه جدید حمله باس Silksong باشد. لطفا در خواندن مصاحبه جدیدی با پِلِن و همکارش آری گیبسون به من ملحق شوید. این مصاحبه در یک کتاب راهنمای کاغذی جدید توسط ACMI (مرکز استرالیایی برای تصاویر متحرک) به عنوان بخشی از نمایشگاه “جهان های بازی” (Game Worlds) منتشر شده که جینی مکسوِل، مصاحبه کننده، یکی از گردآورندگان آن بود.
توضیحاتی درباره نحوه جدید حمله باس Silksong
پِلِن توضیح می دهد که چطور تصمیمات طراحی برای دنیای ملموس تر و تهاجمی تر Silksong مستقیما بر رفتار برنامه ریزی شده باس ها تاثیر گذاشته است. او می گوید: “یک کاری که ما در Silksong کاملا متفاوت انجام دادیم، اگرچه مطمئن نیستم که در گیم پلی مشهود باشد، این است که ما نحوه انتخاب حملات باس ها را دوباره طراحی کردیم.” این تغییرات شامل پیاده سازی نحوه جدید حمله باس Silksong برای هر کاراکتر است. من فقط می توانم برای خودم صحبت کنم، اما می گویم که در گیم پلی کاملا مشهود است.
پِلِن ادامه می دهد که در Hollow Knight، باس ها حمله بعدی خود را بر اساس موقعیت بازیکن انتخاب می کردند. اگر دور بودید، ممکن بود یک حمله از راه دور پرتاب کنند؛ اگر نزدیک بودید، شاید با سلاح خود ضربه می زدند.
در این بخش به بررسی بیشتر تغییرات طراحی باس ها می پردازیم. به تصویر زیر نگاه کنید که هورنت را در صحنه ای از بازی Silksong نشان می دهد.

همانطور که در این صحنه از Hollow Knight: Silksong مشاهده می کنید، محیط بازی و طراحی شخصیت ها همچنان جذابیت خود را حفظ کرده اند.
(اعتبار تصویر: Team Cherry)
پِلِن می گوید: “اما باس ها در Silksong معمولا تصمیم می گیرند چه کاری انجام دهند و سپس برای انجام آن به موقعیت صحیح حرکت می کنند – یعنی عمل اول تصمیم گرفته می شود.” به عبارت دیگر، آنها فقط به شما شلیک نمی کنند، بلکه “عقب می پرند و سپس به شما شلیک می کنند.” این مورد، به علاوه برخی زوایای حمله ناخوشایند – که اغلب شامل پرتابه های برگشتی یا تکرارشونده است – نشان دهنده نحوه جدید حمله باس Silksong است و می تواند بازیکن را در موقعیت های دشواری قرار دهد.
او اضافه می کند: “با وجود چابکی هورنت، آنها در حفظ موقعیت بالای سر شما و همچنین حرکت سریع به فاصله حمله صحیح بسیار خوب هستند.” “مانند دشمنان عادی، آنها کمتر به حرکات شما واکنش نشان می دهند – بلکه با شما حرکت می کنند.” این نشان می دهد که نحوه جدید حمله باس Silksong بسیار پویا و تهاجمی تر است.
البته این یک غافلگیری بزرگ نیست، اما حس می کنم این توضیحات مثل چرخ دنده ای گم شده در مغزم جا افتاد. این یک توضیح منطق برنامه نویسی برای تمپویی است که در مبارزات دیده می شود، و هایپراکتیویتی درک شده بسیاری از باس های Silksong، که نمایانگر نحوه جدید حمله باس Silksong است. این فقط انتخاب حرکت نیست، بلکه انتخاب حرکت و جابجایی است، به تعبیری. این توضیح بسیاری از مسائل را روشن می کند.
مثال عملی؛ نحوه جدید حمله باس Silksong در The Last Judge
پِلِن و گیبسون از The Last Judge به عنوان مثالی از این منطق در عمل یاد می کنند. همانطور که گیبسون می گوید: “Judge تماما درباره وزن و قدرت است، شما را زیر خودشان یا زیر بخوردان غول پیکرشان که با آن به شما ضربه می زنند، له می کنند.”
پِلِن اضافه می کند: “آنها بسیار سنگین وزن هستند اما می توانند دَش (dash) کنند تا همیشه نزدیک شما بمانند، بنابراین تجربه شما از مبارزه، دیدن یک دیوار بزرگ است که ناگهان جلوی شما ظاهر می شود، راهتان را می بندد، شما را به گوشه می راند و به شما ضربه می زند.”
بله. همین است. The Last Judge دقیقا همین است. جالب اینکه، این باس به طور گسترده ای به عنوان یک “دیوار” اولیه در منحنی سختی بازی در نظر گرفته می شود – یک افزایش عمده که چالش های بعدی را پیش رو می گذارد. چقدر سرگرم کننده است که آن را به عنوان یک دیوار واقعی توصیف می کنند که بی وقفه حرکت می کند تا شما را مثل یک Mario Whomp له کند، که با دقت مهندسی شده انتخاب حرکات شدید، هورنت را به عرق می اندازد. این همچنین یک دلیل خوب برای تئوری من است که حافظه عضلانی Hollow Knight می تواند در چندین نقطه از Silksong علیه شما کار کند، به خصوص با نحوه جدید حمله باس Silksong.
Team Cherry امیدوار است که “اگر قرار باشد” بازی های جدید Hollow Knight بعد از Silksong ساخته شوند، بتوانند “فقط در کنار هم وجود داشته باشند” تا ترتیب بازی کردن آنها مهم نباشد.
در مجموع، تغییرات اساسی در طراحی و رفتار باس ها در Silksong، با تمرکز بر پیش بینی کننده بودن حملات و موقعیت یابی تهاجمی، تجربه مبارزات را برای بازیکنان به چالش کشیده اند. این رویکرد جدید، نیاز به سازگاری و استراتژی های متفاوتی را ایجاد می کند تا بازیکنان بتوانند در برابر این دشمنان قدرتمند موفق شوند.