سیستم VATS Fallout 3 جبران ضعف های احتمالی استودیو بتسدا در طراحی مکانیک های تیراندازی را به خوبی پوشش داد و توانست با ترکیب هوشمندانه عناصر نقش آفرینی کلاسیک و اکشن مدرن، تجربه ای متعادل و لذت بخش را برای بازیکنان خلق کند.
Bethesda زمان زیادی بود که با سلاح های گرم سروکار نداشت تا اینکه نوبت به توسعه Fallout 3 رسید؛ خوشبختانه، VATS Fallout 3 جبران ضعف را به خوبی مدیریت کرد و به پر کردن این خلاء کمک کرد.
VATS Fallout 3؛ جبران ضعف در مکانیک تیراندازی
به جز چند بازی Terminator در دهه 1990 میلادی، تخصص اصلی Bethesda بازی های فانتزی و تمام متعلقات مربوط به آن (شمشیربازی، تیر و کمان، جادو و غیره) بود. با این حال، Fallout آنچه را که استودیو با سری The Elder Scrolls انجام داده بود، به یک محیط علمی-تخیلی برد که در آن تفنگ ها، نارنجک ها و هر چیزی که می شد با آن یک عقرب غول پیکر را له کرد، مجاز بودند. این موضوع سازندگان Bethesda را با یک چالش روبرو کرد، به ویژه در بخش مبارزات، که VATS Fallout 3 جبران ضعف آن را ممکن ساخت: چطور یک بازی تیراندازی بسازیم که همزمان به عنوان یک RPG هم عمل کند؟
تاد هاوارد در مصاحبه ای با GameInformer توضیح می دهد: «چیزی که ما بیشتر از همه در مورد بازی ها دوست داریم، قرار دادن شما در یک دنیاست؛ فکر می کنم انجام این کار به صورت اول شخص و بعد سوم شخص، بهترین راه است، جایی که می توانید به نوعی دستتان را دراز کنید و دنیا را لمس کنید. وقتی نوبت به Fallout 3 رسید، مسئله اصلی این بود که چطور این نقش آفرینی با تفنگ را به شکلی انجام دهیم که درست به نظر برسد و شخصیت شما همچنان بتواند پیشرفت کند، و در همین راستا، VATS Fallout 3 جبران ضعف ناشی از کمبود تجربه در این ژانر را به ارمغان آورد.»
امیل پالیارولو، طراح Fallout 3، توضیح می دهد که طراحی مبارزات با تفنگ یک چالش واقعی بود و تاکید می کند که VATS Fallout 3 جبران ضعف در این بخش را به خوبی انجام داد. او می افزاید: «بیشتر مبارزات در Oblivion به صورت تن به تن است و بیشتر مبارزات در Fallout از راه دور است، بنابراین می دانستیم که هرگز قرار نیست مبارزاتی با تفنگ خلق کنیم که در سطح Call of Duty یا Battlefield باشد.»
خوشبختانه، VATS به عنوان یک راهکار موثر، اجازه داد هر دو مشکل به راحتی حل شوند و VATS Fallout 3 جبران ضعف سیستم مبارزه با تفنگ را در کنار حفظ جنبه نقش آفرینی بازی های قبلی به خوبی انجام داد. این سیستم باعث شد بازی به یک FPS خالص تبدیل نشود، در حالی که تمام این مدت به مکانیک های هدف گیری اعضای بدن در بازی های اصلی ادای احترام می کرد.
نقش حیاتی VATS Fallout 3 در جبران ضعف های اولیه طراحی
تاد هاوارد از استودیوی Bethesda، که نقش کلیدی VATS Fallout 3 جبران ضعف های اولیه طراحی بازی را از نزدیک دید، می گوید: «ما در حال انجام کارهای دیگری با Fallout هستیم که هنوز اعلام نکرده ایم و زمان مناسب برای آن فرا خواهد رسید.» این رویکرد تکاملی بعدها در عناوین دیگری از جمله Fallout 76 نیز به شکل های مختلفی برای بهبود تجربه بازیکنان به کار گرفته شد.
تلفیق مکانیک های نوبتی با دنیای سه بعدی و مدرن، نشان دهنده هوشمندی تیم طراحی بتسدا در مواجهه با محدودیت ها بود. سیستم VATS ثابت کرد که برای موفقیت در یک ژانر جدید، لزوما نیازی به کپی برداری از بازی های پیشرو نیست، بلکه می توان با تکیه بر نقاط قوت ریشه ای، تجربه ای منحصربه فرد و ماندگار خلق کرد که هویت یک مجموعه را حفظ کند.