نویسنده و کارگردان بازی Nier Automata، یوکو تارو، واقعاً نمی دانست که هنگام ساخت این بازی نمادین از کجا شروع کند، بنابراین او فقط قصد داشت چیزی را خلق کند که حتی از کارهای قبلی اش هم گیج کننده تر باشد، به طوری که حتی خودش هم «در درک آن مشکل داشته باشد.» هدف Yoko Taro در Nier Automata به نظر می رسد خلق تجربه ای منحصربه فرد و گیج کننده بوده است. جای تعجب نیست که این بازی پر از 26 پایان و پیچش های داستانی حتی بیشتر است.
بررسی هدف Yoko Taro در Nier Automata
این توسعه دهنده مرموز بازی در گفتگو با Archipel در ویدئویی که فرآیند خلاقانه اش را تشریح می کرد، توضیح داد که می خواهد در پروژه های جدیدش «نقطه شروع خود را هر بار تغییر دهد.» این رویکرد به وضوح بر هدف Yoko Taro در Nier Automata نیز تأثیر گذاشته است. او توضیح داد: «Drakengard داستانی تاریک و خشونت آمیز را به تصویر می کشد، در حالی که Nier Replicant حول محور غم و اندوه است.»
در مورد Nier Automata، او همچنین می خواست «چیزی متفاوت برای نوشتن» داشته باشد، اما کاملاً مطمئن نبود که این به چه معناست. به نظر می رسد هدف Yoko Taro در Nier Automata خلق تجربه ای نوین و چالش برانگیز بود. «در آن زمان، واقعاً چیز مشخصی وجود نداشت که بخواهم انجام دهم. من قبلاً داستانی ساخته بودم که با Replicant احساسات را برمی انگیخت.» راه حل تارو؟ «خلق چیزی گیج کننده تر با Automata.»
تار و پود گیج کننده؛ هدف Yoko Taro در Nier Automata
تارو گفت: «در همان ابتدا، چارچوب داستان با شخصیت سیمون آغاز شد. او یک ربات زن بزرگ است که روی صحنه آواز می خواند. این رویکرد در راستای هدف Yoko Taro در Nier Automata برای ایجاد گیج کنندگی بود. در Replicant، شما همیشه با دشمنانی مبارزه می کنید و دلیل آن را می فهمید. این بار، احساس همدلی غیرممکن است. او خود را وقف مردی می کند در حالی که با اجساد لباس می پوشد. من این ویژگی را اضافه کردم که بازیکنان نمی توانند با آن ارتباط برقرار کنند. داستان Automata در حالی پیش می رود که برخی از این موقعیت های دشوار برای درک را در خود جای داده است. من به دنبال داستانی بودم که حتی خودم هم در درک آن مشکل داشته باشم.»
آگاهانه خلق کردن یک داستان نیمه گیج کننده، تنها روش غیرمعمول تارو برای دستیابی به هدف Yoko Taro در Nier Automata نیست. این توسعه دهنده بازی اخیراً نیز گفت که نوشتن را با «نشان دادن پیشرفت سریع» به تهیه کننده اش شروع می کند، «سپس به تدریج کندتر و کندتر می شوم» – شاید یک تاکتیک زیرکانه برای اجتناب از پیامدهای اهمال کاری.
در مجموع، می توان گفت که هدف Yoko Taro در Nier Automata فراتر از یک سرگرمی ساده بود. یوکو تارو، خالق Nier، معتقد است که «افراد عجیب و غریب کمتری» در حال حاضر بازی می سازند، اگرچه او مطمئن نیست که آیا این «چیزی است که در کل دنیا در حال رخ دادن است.» این دیدگاه به اهمیت داستان های شخصی در صنعت بازی سازی اشاره دارد، مانند تحقق آرزوی Seth در Silksong؛ داستان غم انگیز طراح باس Hollow Knight که نشان دهنده عمق احساسی نهفته در پس این آثار است.
رویکرد یوکو تارو در ساخت Nier Automata نشان می دهد که چگونه یک هدف غیرمعمول—خلق اثری گیج کننده حتی برای خود سازنده—می تواند به تجربه ای عمیق و به یادماندنی برای بازیکنان منجر شود. از طراحی شخصیت های غیرقابل درک تا روش های منحصربه فرد در پیشبرد پروژه، همه چیز در خدمت خلق داستانی بود که فراتر از چارچوب های رایج حرکت کند.