پشت پرده Fable 3؛ داستان توسعه ناکافی
پشت پرده Fable 3 بی شک بحث برانگیزترین بازی در سه گانه “قصه های عامیانه” استودیوی Lionhead است، اما کارگردان مشهور آن، پیتر مولینکس، مشکلاتش را به یک چیز نسبت می دهد: زمان توسعه ی ناکافی.
ببینید, Fable 2 که هنوز هم عالی است، در اواخر سال 2008 منتشر شد و تنها دو سال بعد، Fable 3 به بازار آمد. این قسمت سوم بدیهی است که بر پایه ی Fable 2 ساخته شده بود، اما ایده های جدید و بلندپروازانه ی آن، مثل قرار دادن بازیکن بر تخت پادشاهی برای گرفتن تصمیمات مهم و تاثیرگذار بر جهان بازی، که هدفشان سازندگان Ghost of Yotei: هدف ما نه افزایش طول بازی، بلکه ارائه یک تجربه گسترده تر بود، در پشت پرده Fable 3 زمان کافی برای پخته شدن نداشتند.
مولینکس در مصاحبه ای با شماره 416 مجله Edge فاش کرد: “دیدگاه اصلی این بود: ‘تو یک قهرمان بوده ای – حالا می توانی پادشاه باشی، با تمام پیامدهای اخلاقی پادشاهی!’ اما به نظرم ساخت آن بازی سه سال طول می کشید، در حالی که برای ساخت پشت پرده Fable 3 فقط 18 ماه زمان برد.”
او با تأسف گفت: “باید برای زمان بیشتری می جنگیدم. فکر می کنم اگر من نرفته بودم، می گفتم ‘متأسفم، بازی آماده نخواهد شد!’ این موضوع در طول سال ها اضطراب باورنکردنی برای من ایجاد کرده است. واقعاً نباید آن موقع که رفتم، می رفتم. باید برای کمک به بهتر شدن پشت پرده Fable 3 بیشتر تلاش می کردم.”
مولینکس همچنین توضیح داد که پس از اینکه به مایکروسافت گفت قصد ترک استودیوی مشهور بریتانیایی را دارد، “اولین واکنش ناشر این بود که ‘تو داری می روی، پس ما استودیو را تعطیل می کنیم!’” ظاهراً تعطیلی به تعویق افتاد چون مولینکس توانست شرکت را متقاعد کند که Lionhead “می تواند همچنان برایشان پول ساز باشد.” این نشان می دهد که حتی با وجود مشکلات پشت پرده Fable 3، Lionhead هنوز پتانسیل داشت.
مولینکس و برنامه های پس از پشت پرده Fable 3
او اضافه کرد: “من کارهای زیادی انجام داده بودم تا مطمئن شوم افرادی که پشت سر می گذارم باهوش هستند و شرکت را به درستی اداره می کنند. آن ها یک طرح برای Fable 4 در جیب داشتند که تیم آن را بررسی کرده بود، و این بازی دیگری که من طراحی کرده بودم و آن را به عنوان چیزی که می توانستند توسعه دهند، گذاشته بودم، در واقع ادامه مسیر پس از پشت پرده Fable 3 بود.”
نام آن بازی All Of Us بود. کاملاً دیوانه وار بود، نوعی ترکیب بین یک بازی ساخت وساز جهان و یک بازی نقش آفرینی و [آنچه اکنون آن را به عنوان] بتل رویال می شناسیم، همه در یکجا. می توانستی وارد یک سیاهچال شوی و در حین بازی، استالاکتیت ها و چیزهای دیگر را پایین بکشی. خیلی باحال بود. اما فکر می کنم برای به نتیجه رساندنش به یک فرد با دیدگاه ویژه نیاز داشت.”
پیتر مولینکس، خالق Fable، اولین جلسه هیئت مدیره خود در EA را به عنوان “یک زمین بازی مدرسه” پر از “احمق ها” به یاد می آورد و می گوید تصمیم سال 2001 برای تعطیلی استودیوی Dungeon Keeper “یک اشتباه وحشتناک” بود. این تجربیات او را در تصمیم گیری های بعدی، به خصوص بعد از مسائل پشت پرده Fable 3، تحت تاثیر قرار داد.
در این بررسی، به چالش های توسعه Fable 3 پرداختیم و از زبان پیتر مولینکس، کارگردان این عنوان، درباره ی کمبود زمان و جاه طلبی های محقق نشده آن شنیدیم. همچنین، نگاهی به برنامه های پس از Fable 3 و دیدگاه های مولینکس در مورد صنعت بازی انداختیم، که همگی نشان دهنده ی پیچیدگی ها و فشارهای موجود در فرایند ساخت بازی های ویدیویی است.