خانه بازی‌ها توسعه بازی انفرادی Metropolis 1998 و گفتگو با سازنده آن
توسعه بازی انفرادی Metropolis 1998 و گفتگو با سازنده آن

توسعه بازی انفرادی Metropolis 1998 و گفتگو با سازنده آن

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

من بازی Metropolis 1998 رو از وقتی که برای اولین بار توی شبکه های اجتماعی دیدمش، با اشتیاق دنبال می کنم؛ جایی که چیس (Chase)، سازنده ی مستقل این بازی، مرتبا تکه هایی از روند توسعه بازی انفرادی این بازی شبیه ساز شهرسازی با سبک رترو رو منتشر می کنه. Metropolis 1998 واقعا دیدنیه: شبیه سازی تک تک شهروندها توی یک شهر ایزومتریک، با ظاهری که من رو یاد SimCity 2000 می ندازه. اخیرا با چیس در مورد چالش های ساخت بازی ای مثل این که استارتش از سال 1400 (2021) خورده، گپ زدم.

خیلی کنجکاو بودم بدونم همه چیز از کجا شروع شد. چیس توی ایمیل بهم گفت: «وقتی پاندمی شروع شد، توی نیویورک زندگی می کردم. طی اون ماه های طولانی قرنینه و تنهایی، انگار یهویی یه جرقه ای توی ذهنم زده شد و فهمیدم که به یه تغییر بزرگ نیاز دارم. از شغل نرم افزاری ده ساله ام استعفا دادم، رفتم به ورمونت (و الان هم تگزاس هستم) و شروع کردم به Metropolis 1998 و مسیری در توسعه بازی انفرادی… قبلا هیچ وقت بازی نساخته بودم. چند بار به صورت گذری امتحان کرده بودم، ولی هیچ وقت برام جدی نشده بود.»

شروع از صفر در توسعه بازی انفرادی

نمایی از یک کلان شهر شلوغ که با دقت فراوان طراحی شده است، نشان دهنده گستردگی پروژه ای است که تنها توسط یک نفر مدیریت می شود.

شهر بزرگ در Metropolis 1998 و چالش های توسعه بازی انفرادی

این تصویر به خوبی نشان می دهد که چگونه یک موتور اختصاصی می تواند هزاران المان متحرک را بدون افت فریم در کنار هم قرار دهد.

به نظر می رسد این بار واقعا همه چیز ردیف شده، چون Metropolis 1998 یه پروژه ی بزرگ و جذابه، به خصوص به عنوان یک نمونه موفق از توسعه بازی انفرادی. چیس موتور بازی رو خودش از پایه ساخته، برای همین ازش پرسیدم که استفاده از موتور اختصاصی چه مزیت هایی نسبت به انتخاب مسیرهای ساده تر داره.

«چشم انداز Metropolis 1998 خیلی بزرگه و من می ترسیدم که با موتورهای عمومی به مشکل عملکردی (Performance) بخورم؛ همین طور کار کردن با مدل های ذهنی دیگران برای سازمان دهی داده ها و کدها برام سخت بود. این موضوع برای من در مسیر توسعه بازی انفرادی اهمیت زیادی داشت.»

برای یه توسعه دهنده ی مستقل، در توسعه بازی انفرادی، بازی سازی یه ویژگی ارتباطی داره. من کلی کار برای انجام دادن دارم، اما ترتیب انجام دادنشون اون قدرها مهم نیست. البته این همیشگی نیست. موتور بازی بهتر می شه و درهای جدیدی رو باز می کنه، یا مثلا یه بخش نیاز به تقویت عملکرد داره، اما در غیر این صورت، ویژگی های بازی یا موتور رو بر اساس غریزه انتخاب می کنم. بعد از عرضه ی بازی، توجه ویژه ای به خواسته های جامعه ی کاربرا خواهم داشت.»

یه بخشی از Metropolis 1998 که تا الان من رو شگفت زده کرده، سطح جزئیات و اجرای روان بازی با هزاران قطعه ی متحرکه. برای اینکه دید بهتری پیدا کنید، باید بگم که شما می تونید تک تک اتاق های هر ساختمان رو توی بازی طراحی کنید، که پتانسیل داشتن هزاران اتاق رو داره. هر کدوم از این اتاق ها منطقه بندی می شن و بعد توسط مامورهای شبیه سازی شده اشغال می شن. تکنولوژی خیلی تحسین برانگیزیه.

«من بازی های شبیه ساز دیگه رو بررسی کردم تا ببینم کجاها شکست می خورن و یکی از نقدهای منفی رایج، عملکرد ضعیف بود. تلاش کردم تا مشکلات عملکردی رو هر جا که منطقی بود (مثل حجم فایل و مسیریابی) حذف کنم. البته بی نقص نیست. در حال حاضر با نسخه ای از OpenGL متعلق به حدود سال 1383 (2004) گیر کردم. عملکرد رندرینگ (توی مقیاس بالا) یه چالش همیشگیه، به خصوص در توسعه بازی انفرادی. وقتی منابع بیشتری داشته باشم، استفاده از یک فریم ورک گرافیکی مدرن توی اولویتم خواهد بود.»

خستگی مفرط و بازاریابی

توجه به جزئیات کوچک، مانند انتظار شهروندان در پشت چراغ راهنمایی، به محیط بازی روح و زندگی می بخشد.

بازی Metropolis 1998 و چالش های توسعه بازی انفرادی، کاراکتری که پشت چراغ منتظر است.

شبیه سازی دقیق رفتار هر شهروند یکی از پیچیده ترین بخش های فنی این پروژه بوده است که چیس با وسواس زیادی روی آن کار کرده است.

بازی از نظر بصری هم خیلی جذابه و این مدیون هنر پیکسلیه – که چیس از دو هنرمند بااستعداد کمک گرفته – و همچنین به خاطر شیدرها (Shaders) است. وقتی از چیس پرسیدم که کدوم بخش از توسعه بازی انفرادی رو بیشتر از همه دوست داره، جوابش شیدرها بود. «هنر فنی (شیدرها). واقعا لذت بخشه. من تا قبل از شروع توسعه، اصلا نمی دونستم چنین شغلی وجود داره. عاشق بازی با نور و رنگ ها هستم.»

چیس اغلب توی X (توییتر سابق) از خستگی مفرط می گه و در مورد زمان و تلاشی که برای ساخت چنین بازی ای از صفر لازمه، صحبت می کنه. این یه مشکل رایج توی صنعتیه که کارها توش زمان زیادی می بره، به خصوص در توسعه بازی انفرادی. چیس اعتراف می کنه که: «آره، خستگی مفرط اصلا جالب نیست. فهمیدم محرک من زمانیه که روی چیزی کار می کنم که باعث می شه احساس کنم به دام افتادم. مثلا وقتی محور Z (ارتفاع زمین) رو به بازی اضافه کردم، مجبور شدم تمام بخش های موتور رو به روز کنم. فاصله گرفتن از کار تا زمانی که حالم بهتر بشه، برام راهکار موفقی بوده.» این فشارها گاهی چنان زیاد می شود که با وجود موفقیت های اولیه، بسیاری از بازیسازان از مشکلات مالی بازی های مستقل و خستگی های ناشی از آن سخن می گویند.

من Metropolis 1998 رو از طریق X پیدا کردم و برام جالب بود که توسعه دهنده های مستقل چطوری بازی هاشون رو بازاریابی می کنن. برام سوال بود که آیا چیس کسی رو داره که توی این زمینه بهش کمک کنه، اما ظاهرا همه چیز زیر سر خودشه. «داشتن کسی که بازاریابی رو انجام بده عالی می شد! واقعا از نظر روحی خسته کننده ست. من از آبان 1400 (نوامبر 2021) روی این بازی کار می کنم و تقریبا 45 روز رو صرف بازاریابی Metropolis 1998 کردم. پست گذاشتن توی X رو جزو بازاریابی حساب نمی کنم. اون فقط اشتراک گذاری یه چیز جالب در عرض چند دقیقه ست.»

«برای بازی ها، خودِ محصول همون بازاریابیه. قبل از اینکه کدنویسی رو شروع کنم، تحقیق کردم تا ببینم چی توی بازاره و متوجه شدم چیزی که می خوام بسازم رقیب خیلی کمی داره. فقط تعداد کمی بازی شهرسازی کلاسیک وجود داره و تقریبا هیچ بازی ای از دهه 2000 به بعد از زیبایی شناسی رندر پیکسل آرت ایزومتریک استفاده نمی کنه. تمام آرت ها در واقع با دست کشیده شدن، برخلاف RCT که رندر شده بود). Metropolis 1998 تا حد زیادی خودش رو بازاریابی کرده. 85 درصد از لیست های انتظار (Wishlists) من به صورت ارگانیک و خودجوش بوده.»

بازی Metropolis 1998 هنوز در حال توسعه ست و تاریخ انتشار مشخصی نداره، اما می تونید به روزرسانی های سازنده رو از طریق X چیس دنبال کنید.

ساخت یک اثر هنری به صورت فردی، سفری پرفراز و نشیب است که در آن سازنده باید تمام نقش ها از برنامه نویس تا بازاریاب را ایفا کند. Metropolis 1998 نمونه ای درخشان از این مسیر است که نشان می دهد با پشتکار و خلاقیت، می توان بر محدودیت های فنی غلبه کرد و محصولی ساخت که حتی بدون بودجه های کلان تبلیغاتی، مورد توجه هزاران بازیکن قرار گیرد. این تجربه برای هر کسی که رویای خلق دنیای دیجیتالی خود را دارد، الهام بخش خواهد بود.

“For Games, The Product Is The Marketing”: Solo Developer Of Metropolis 1998 Talks Burnout, Marketing, And Designing A Retro Citybuilder From Scratch

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 09/03/2026
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما