موجنگ در طراحی بازی Minecraft، اصلی اساسی را دنبال می کند که به موجب آن چرا بازیکن مقصر است Minecraft؛ بدین معنی که اتفاقات ناگوار در بازی نتیجه انتخاب ها و فرصت های بازیکن برای جلوگیری از آن هاست. این رویکرد به متعادل سازی سختی و پاداش در بازی کمک می کند و چالش های سخت تر را اختیاری می سازد.
بیش از یک دهه از زمانی که موجنگ (Mojang) بازی سندباکس و بزرگ Minecraft رو منتشر کرد گذشته، اما توسعه دهندگان همچنان سخت مشغول کار روی به روزرسانی های جدید هستند – و ظاهرا یک اصل خیلی دقیق دارن که سعی می کنن در طول تولید دنبالش کنن، به ویژه در مورد اینکه چرا بازیکن مقصر است Minecraft.
اصل بنیادی موجنگ؛ چرا بازیکن مقصر است Minecraft؟
جنس “جب” برگنستن، طراح ارشد Minecraft و مدیر ارشد خلاقیت استودیوهای موجنگ (Mojang Studios)، این موضوع رو در یک ویدیوی جدید پشت صحنه در یوتیوب فاش می کنه. او اعتراف می کنه: “وقتی چیزهای جدیدی به Minecraft اضافه می کنیم، خیلی مهمه که تعادل درستی پیدا کنیم. می خوایم از رفتاری با بازیکن ها که ناعادلانه به نظر می رسه، اجتناب کنیم. بنابراین این اصل راهنما رو داریم که اتفاقات بد می افتن، اما از نظر فنی تقصیر بازیکن هستن.” این توضیح می دهد که چرا بازیکن مقصر است Minecraft در بسیاری از موارد.
بله، درست خوندید – اگه چیزی توی بازی اشتباه پیش بره، در حالت ایده آل باید تقصیر خود کاربرها باشه نه اشتباهی از طرف توسعه دهندگان. همانطور که جب (Jeb) توضیح میده: “و منظورمون از این حرف اینه که یا بازیکن باعثش شده یا بازیکن فرصت داشته تا ازش جلوگیری کنه.” کوری “کوجومکس99” شویاک، سرپرست خلاقیت، موافقت می کنه و میگه: “ما سعی می کنیم تا جایی که ممکنه به این اصل پایبند باشیم. البته چند استثنا هم داریم.” این دیدگاه به خوبی نشان می دهد چرا بازیکن مقصر است Minecraft. به عنوان یک بازیکن، واقعا برام سواله که اون استثناها چی هستن.
این تصویر، یکی از نمونه های چالش ها یا شرایطی را نشان می دهد که در آن ممکن است بازیکنان خود را در موقعیت های دشوار ببینند، مانند مواجهه با بایومی که به ظاهر بازی را مختل کرده است.
اینگونه عناصر محیطی در بازی ها نیز می توانند مثالی از همان اصل «بازیکن مقصر است» باشند، زیرا معمولا راه هایی برای سازگاری یا اجتناب از پیامدهای منفی آن ها وجود دارد.
تعادل در طراحی بازی؛ چرا بازیکن مقصر است Minecraft؟
اما موجنگ (Mojang) چطور موفق میشه اون “تعادلی” رو که جب (Jeb) توصیف کرد، ایجاد کنه؟ توسعه دهنده میگه: “برای پیدا کردن تعادل در طراحی بازی، باید ریسک رو در مقابل پاداش بسنجید.” “شما می خواید بازی حس فوق العاده ای داشته باشه.” این تعادل درک می کند چرا بازیکن مقصر است Minecraft در سناریوهای مختلف. سپس شویاک (Scheviak) اضافه می کنه: “ما دوست داریم چالش های سخت تر رو توی مراحل بعدی بازی قرار بدیم و همچنین دوست داریم که اختیاری باشن” – و او اشتباه نمی کنه. بیشتر محتوای “سخت” در Minecraft کاملا برای کسانی که تجربه خلاقانه تری رو ترجیح میدن، اختیاریه.
همانطور که جب (Jeb) نتیجه گیری می کنه: “از طریق این روش، شما می تونید سختی بازی خودتون رو متعادل کنید.” به همین دلیله که اگه چیزی اشتباه پیش بره یا، به قول توسعه دهنده، “اتفاقات بد بیفته”، همه چیز به خود بازیکن برمی گرده – نه به موجنگ (Mojang). این اصل اساسی در فهم چرا بازیکن مقصر است Minecraft حیاتی است. شما انتخاب می کنید که آیا مسیر خاصی رو پیش بگیرید، با یک رئیس (باس) مشخص مبارزه کنید، یا کار رو راحت بگیرید و کلا از موجودات (ماب ها) دوری کنید تا یک گیم پلی متمرکز بر ساخت و ساز داشته باشید. این بخشی از چیزیه که Minecraft رو انقدر عالی می کنه، و من به شخصه فکر می کنم این فرمول به خصوص برای سبک سندباکس خیلی خوب کار می کنه.
مدیر عامل موجنگ (Mojang) اعتراف می کنه که توسعه دهندگان Minecraft “احتمالا امروز کریپر (Creeper) رو به بازی اضافه نمی کردن”، چون “خیلی بحث برانگیز می شد.” این نشان می دهد که حتی توسعه دهندگان هم گاهی سوال می کنند که چرا بازیکن مقصر است Minecraft در شرایط خاص.
در مجموع، آنچه بررسی شد نشان می دهد که چگونه توسعه دهندگان Minecraft با تمرکز بر مسئولیت بازیکن و ارائه انتخاب ها، تجربه بازی را شکل می دهند. این رویکرد به بازیکنان اجازه می دهد تا سطح سختی خود را تنظیم کرده و با پیامدهای تصمیمات خود روبرو شوند، که بخشی جدایی ناپذیر از جذابیت و پایداری این دنیای سندباکس به شمار می آید.