خانه بازی‌ها نقد Metroid Prime 4: Beyond: اتمسفر بی نظیر، اما دنیای بازی خسته کننده
نقد Metroid Prime 4: Beyond: اتمسفر بی نظیر، اما دنیای بازی خسته کننده

نقد Metroid Prime 4: Beyond: اتمسفر بی نظیر، اما دنیای بازی خسته کننده

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

نقد Metroid Prime 4: Beyond نشان می دهد که در حالی که این بازی در هسته اصلی خود و در طراحی مراحل محیطی درخشان است، اما ساختار جهان باز و قدرت های روانی اضافه شده به آن، تجربه کلی را تضعیف کرده و از “فراتر رفتن” آن جلوگیری می کند.

من نیازی به قدرت های روانی نداشتم تا پیش بینی کنم که نقد Metroid Prime 4: Beyond چطور پیش خواهد رفت، حتی اگر شکارچی جایزه بگیر Samus Aran وقتی به طرز مرموزی به Viewros منتقل می شود (“اون جمله رو بگو، Samus!”) که زمانی خانه یک تمدن اکنون از بین رفته بود، به سرعت توانایی های ذهنی خارق العاده ای به دست می آورد. قبل از بازی کردن، مطمئن نبودم که مهارت های روانی چگونه با بقیه زرادخانه Samus سازگار خواهند بود و در مورد اضافه شدن یک دنیای بازی تقریبا جهان باز که با یک موتور سیکلت در آن حرکت می کنید، تردید داشتم.

در این نقد Metroid Prime 4: Beyond، متاسفانه، غرولندهای من بی راه نبودند. هیچ کدام از این موارد حس خوبی ندارند. در بهترین حالت، مدیریت آن ها ناخوشایند است و در بدترین حالت، به تجربه کلی آسیب می زنند؛ اجرای آن ها قدیمی به نظر می رسد. من از Metroid Prime 4 نمی خواستم که تلاش کند “فراتر” برود – من می خواستم اصول اولیه را به خوبی پیاده کند. چیزی که ناامیدکننده است، این است که این کار را انجام می دهد. در هر منطقه شبیه سیاهچال برای کاوش، Metroid Prime 4 می درخشد و اکتشاف لمسی اول شخص (FPS) را با تصاویری باشکوه و فضایی بی نقصی ترکیب می کند. اما ساختار اطراف آن در نهایت بازی را پایین می کشد – تلاش و شکست در “فراتر رفتن” بیشتر یک نفرین است تا یک نعمت.

سیاره ای با یک منظره (Viewros) در نقد Metroid Prime 4؛ Beyond

Samus Aran در حال کاوش در یکی از محیط های فضایی و باستانی Viewros است.

در Metroid Prime 4؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

این تصویر نشان می دهد که چگونه طراحی محیطی بازی به داستان سرایی کمک می کند.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

حقایق سریع

تاریخ انتشار: December 4, 2025

پلتفرم(ها): Nintendo Switch 2, Nintendo Switch

توسعه دهنده: Retro Studios

ناشر: Nintendo

پس از فراخوانده شدن برای کمک به فدراسیون کهکشانی در محافظت از یک شیء باستانی مرموز، نبردی بزرگ در می گیرد؛ در حالی که Sylux، یک شکارچی جایزه بگیر رقیب با نفرتی سوزان (و توضیح داده نشده) نسبت به Samus، حمله می کند. در احاطه موجودات Metroid که می توانند با دشمنان ترکیب شوند تا آن ها را قدرتمندتر کنند، با تشدید درگیری، آن شیء باستانی فعال می شود و Samus به طرز مرموزی به Viewros منتقل می شود – در این فرآیند، توانایی های لباس قدرتمند او کاهش می یابد.

در Viewros، Samus با ساختارها و کتیبه های باستانی Lamorn روبرو می شود که او را به عنوان یک “برگزیده” پیشگویی شده معرفی می کنند؛ کسی که آرزوی تمدن آن ها را برای به یاد ماندن، مدت ها پس از فاجعه ای که آن ها را نابود کرد، ادامه خواهد داد. برای این کار، سنگی به او اهدا می شود که به او قدرت های روانی می دهد، و به او گفته می شود که پنج کلید را پیدا کند تا یک تله پورت ویژه را فعال کرده و به خانه بازگردد.

Metroid Prime 4 در زمینه داستان سرایی خطی کم رنگ است و زمانی که سعی می کند این کار را انجام دهد، چندان خوب نیست. هنوز مطمئن نیستم چرا Sylux – شخصیتی از Metroid Prime Hunters در Nintendo DS، با حضورهای کوتاه در جاهای دیگر – در اینجا برجسته شده است. او آنقدر حضور کم رنگی دارد که هر بار که داستان او را به عنوان نوعی دشمن نهایی در نظر می گیرد، تقریبا خنده دار است. Samus بیش از حد آرام است که این را بگوید، اما من تقریبا دوست دارم تصور کنم که Samus نیز تقریبا هیچ ایده ای ندارد که این مرد کیست. تقریبا مانند M. Bison در فیلم Street Fighter محصول 1994: “برای تو، روزی که Samus Aran را ملاقات کردی مهمترین روز زندگی ات بود. اما برای من، سه شنبه بود.”

Samus در نبردی هیجان انگیز، آماده رویارویی با دشمنان مختلف در Metroid Prime 4 است.

نبردهای Metroid Prime 4؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

سبک نبردهای بازی، ترکیبی از اکشن اول شخص و استراتژی است.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

Samus همچنان از نوع قوی و ساکت است.

این داستان سرایی زمانی بهتر عمل می کند که Samus با دیگر بازماندگان رویداد تله پورت همکاری می کند. در حالی که برخی ممکن است از Mackenzie، مهندس فناوری فدراسیون کهکشانی که کمی عجیب و غریب است، بد بگویند، من واقعا به او علاقه مندم، درست همانطور که Ashley در پیش نمایش Metroid Prime 4 ما بود. در کنار هر یک از این همراهان که تنها برای مدت کوتاهی شما را در گشت وگذارها همراهی می کنند، Samus همچنان از نوع قوی و ساکت باقی می ماند، و این به جا انداختن حس او به عنوان یک شخصیت شکارچی جایزه بگیر افسانه ای و بزرگتر از زندگی کمک می کند.

با این حال، در حالی که آن ها جذابیت های خاص خود را دارند، در بسیاری از نقاط، این تعاملات می توانند کمی بی اثر به نظر برسند، به خصوص هر چه بازی پیش می رود. شما هرگز فضای کافی برای مواجهه با هر نوع مالیخولیایی که از روابط Samus، یا فقدان آن، با اطرافیانش ناشی می شود، پیدا نمی کنید – که در مقایسه با آزمایش های مؤثر Metroid Prime 3، یک اشتباه محسوب می شود.

در این تصویر، Samus در حال بررسی یک آزمایشگاه زیستی متروکه است که حاوی crypodهای مرموز است.

Samus یک Biolab را در Metroid Prime 4: Beyond کاوش می کند و به مجموعه ای از crypodها نگاه می کند؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

کشف رازهای این مکان های متروکه، بخش جدایی ناپذیری از تجربه Metroid Prime 4 است.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

اما، داستان سرایی خطی چیزی نیست که برای آن به Metroid می آیید. این سری تماما در مورد کاوش است، کنار هم گذاشتن جزئیات کوچک از طراحی محیطی و گزارش های ناقص داده ها در مورد خرابه های اطراف شما. در نقد Metroid Prime 4: Beyond، مشاهده می کنیم که طراحی مرحله ای عالی دارد، از اینکه هر منطقه در Nintendo Switch 2 چقدر باشکوه به نظر می رسد، تا نحوه حرکت ساده شما در فضاها. یک هدفمندی واقعی در نحوه طراحی هر محیط وجود دارد که شما را دعوت می کند به همین ترتیب درگیر شوید. به ندرت وارد فضای جدیدی می شوم بدون اینکه ویزور اسکن Samus را فعال کنم. تجزیه و تحلیل اشیاء، موجودات و موارد دیگر می تواند سرنخ هایی برای پیشرفت و پازل ها ارائه دهد، اما به همان اندازه به شما امکان می دهد داستان محیطی را که در حال کاوش آن هستید، کنار هم بگذارید. مطمئن نیستم هیچ بازی FPS دیگری در جلب توجه شما به هر فضایی که در آن حرکت می کنید، به این خوبی باشد.

در نقد Metroid Prime 4: Beyond، می بینیم که بازی در ایجاد حس پیشرفت در این مناطق عالی عمل می کند، همانطور که شما به دنبال راه هایی برای به دست آوردن کلیدهای تله پورت می گردید. همانطور که عمیق تر به یک کارخانه متروکه فرو می روید، سیستم های بیشتری شروع به کار می کنند، ماشین آلات فعال می شوند و به همین دلیل پیشرفت را دشوارتر می کنند، در حالی که یک موسیقی صنعتی و الکترونیکی شروع به ساخت و اوج گرفتن می کند. به همین ترتیب، اتاق های یخ زده یک آزمایشگاه زیستی باعث می شود شما با اسکن کردن کامپیوترهای جرقه زن، گزارش های داده و خود لوله های آزمایش، بیشتر و بیشتر در مورد آزمایش های انجام شده در آنجا بیاموزید.

Metroid Prime 4 حس فوق العاده ای از اتمسفر دارد و از این نظر واقعا “فراتر” می رود؛ کیفیت بالاتر واقعا درجه ای از حس لامسه را به فروش می رساند که Metroid Prime را به سطح جدیدی می برد. بازی های FPS رقیب و پر سر و صداتر ممکن است گرافیک با کیفیت بالاتری داشته باشند، اما مراحل Metroid Prime 4 محرک تر هستند و به همین دلیل طراحی بصری برتری دارند.

قدرت مغز

Samus در حال مبارزه با باس مکانیکی Xelios است که نشان دهنده چالش های بزرگ بازی است.

Samus به باس مکانیکی Xelios در Metroid Prime 4: Beyond شلیک می کند؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

نبردهای باس بازی نیازمند کشف نقاط ضعف دشمن و استراتژی مناسب هستند.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

منطقه کنترل

نمایی از Samus در Fury Green، منطقه ای سرسبز و پر جنب و جوش از جهان بازی.

Samus در Metroid Prime 4: Beyond به Fury Green، یک جنگل سرسبز، نگاه می کند؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

تنوع محیطی یکی از نقاط قوت بصری Metroid Prime 4 است.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

کنترل های بسیار تبلیغاتی JoyCon 2 اینجا هستند! آن ها به اندازه کافی خوب کار می کنند، اما من هرگز واقعا تمایلی به استفاده از آن ها خارج از محیط میز کار نداشتم؛ توانایی جابجایی بین سایر کنترل ها و ماوس، مثلا روی دسته مبل، کار می کند اما در میانه نبرد خیلی یکپارچه نیست. در عوض، من هم حرکت کامل مانند Wii، و هم هیبرید هدف گیری با حرکت دوال-استیک را دوست داشتم. کنترل Metroid Prime 4 حس بسیار خوبی دارد.

پیشرفت در هر یک از مناطق اصلی Metroid Prime 4 آهسته، اما با برنامه ریزی است – و شما هرگز نمی توانید همه چیز را در اولین دور کشف کنید، به لطف جمع آوری مداوم پاورآپ های Samus که دسترسی به جلو را مسدود می کنند. این ها همه به شیوه سنتی Metroid بسیار بازی وار هستند اما عمدتا خوب کار می کنند. برای مثال، ممکن است به کمند روانی نیاز داشته باشید تا تکه های آوار را کنار بزنید و به یک راهرو دسترسی پیدا کنید، یا (کمتر هیجان انگیز) یک لیزر یخی برای باز کردن قفل یخی. حل معماهای مسیر پیش رو رضایت بخش است، اما به ندرت چالش برانگیز است، مگر اینکه به یاد داشته باشید قفل های خاصی کجا بودند (و یک آیتم قابل جمع آوری بعدی می تواند آن ها را روی نقشه نیز علامت گذاری کند).

تیراندازی اول شخص وارد عمل می شود، زیرا اتاق ها اغلب میزبان حیات وحش تهاجمی و غیرتهاجمی هستند که به Samus آسیب می رسانند. من دوست دارم که هر دو حضور دارند و هر فضا را به عنوان یک اکولوژی نشان می دهند. نبردهای باس نیز به سمت معما محور متمایل هستند؛ یک اسکن سریع معمولا به شما اشاره می کند که چگونه باید به کشف نقطه ضعف آن ها نزدیک شوید قبل از اینکه شروع به شلیک کنید، در حالی که اجرای آن می تواند کاملا چالش برانگیز باشد. این مسئله به ندرت زیاد است، به استثنای چند نبرد طاقت فرسا که اگر یک همراه را قبل از اینکه آسیب کافی ببیند و از پا درآید، احیا نکنید، فورا شما را شکست می دهند (اغلب یک گناه در بازی ها).

متاسفانه، با تمام تعریف هایی که از طراحی مراحل و حلقه اکتشاف کردم، چیزهای زیادی در مورد نقد Metroid Prime 4: Beyond وجود دارد که فقط با آن ها سر و کله زدن دردسر است. قدرت های روانی، برای مثال، فقط دست و پا گیر به نظر می رسند – انتظار نداشته باشید که مهارت هایی مانند Control را به کار بگیرید. استفاده رزمی بسیار محدود است. شما می توانید پرتو کنترل، یک شلیک بنفش قابل مانور که بهترین در نوع خود است را شلیک کنید، تا زمان را آهسته کرده و تا سه هدف را پشت سر هم مورد اصابت قرار دهید – که برای برخی دشمنان و پازل ها لازم است.

اما این یک کار طاقت فرساست، که از شما می خواهد حالت ویزور را تغییر دهید، سپس قبل از شلیک کامل شارژ کنید، و سپس دوباره حالت ویزور را تغییر دهید تا به شلیک عادی ادامه دهید. این ها در پازل های کم فشار بهتر عمل می کنند، اما پرتو کنترل اساسا مانند آیتم Beetle از بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword است که پازل های جالب تری برای همین مفهوم دارد.

در دره

Samus در حال حرکت با موتور سیکلت در Sol Valley، به سمت لاشه فدراسیون کهکشانی.

Samus در Metroid Prime 4: Beyond به سمت لاشه فدراسیون کهکشانی در Sol Valley با موتور حرکت می کند؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

حرکت در جهان باز بازی یکی از جنبه های جدید و بحث برانگیز این عنوان است.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

دنیای بازی (overworld)، Sol Valley پوشیده از تپه های شنی، از نظر مفهومی به همین ترتیب قدیمی به نظر می رسد، و دوباره، بیشتر شبیه به بازی های کلاسیک Zelda است تا هر نوع نوآوری The Legend of Zelda: Breath of the Wild که من با تردید انتظار داشتم – به خصوص با توجه به اینکه عملا محراب هایی وجود دارند که چالش های پازلی کوچکی ارائه می دهند. تعداد آن ها آنقدر کم است که می توانید با دو دست بشمارید، و اساسا همه به این خلاصه می شوند که وارد یک اتاق شوید و ببینید آیا پاورآپ لازم برای پیشرفت را دارید یا نه – این یک انقلاب کوچک در فرمول Metroid نیست، بلکه چیزی برای پر کردن یک نقشه جهان باز نسبتا خالی است.

Sol Valley راه دسترسی Samus به هر یک از پنج منطقه اصلی پنهان کننده کلید است، که آن را به بزرگترین جهان باز کاملا به هم پیوسته Metroid تبدیل می کند. تقریبا. مشکل این است که رفت و برگشت بین هر نقطه چقدر پیچیده است. این دنیای بازی از همان ابتدا ناامیدکننده است.

پس از اینکه در اوایل بازی موتور سیکلت را به دست می آورم، قهرمان فناوری Mackenzie به من اطلاع می دهد که می توانم سه سیگنال کلید باقی مانده را به هر ترتیبی که دوست دارم بررسی کنم. عالیه! اما نه واقعا. به یکی از آن ها با موتور می روم، از یک فضای باز کوچک عبور می کنم. از یک آسانسور بالا می روم. با تله کابین حرکت می کنم. وارد این منطقه یخبندان می شوم و به یک دیوار یخی می رسم که مانع پیشرفت است.

دوباره از تله کابین عبور می کنم. از آسانسور پایین می آیم. با موتور به گوشه دیگری از نقشه می روم و می بینم که اصلا نمی توانم به آن منطقه علامت گذاری شده دسترسی پیدا کنم. سپس آن مرد فناوری با من تماس می گیرد تا از من بخواهد آتشفشان را بررسی کنم. با موتور به آن گوشه از نقشه می روم و از یک تونل موتور سیکلت عبور می کنم. نمی توانم به این تاسیسات هم دسترسی پیدا کنم، اما یک تراشه آتش دریافت می کنم که به این معنی است که می توانم از شلیک های آتش استفاده کنم. وقت شکستن دیوار یخی است، درست است؟

Samus با استفاده از ویزور خود، در حال اسکن کردن باتری یک آسانسور برای پیشرفت در محیط است.

Samus باتری آسانسور را در Metroid Prime 4: Beyond اسکن می کند؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

اسکن کردن محیط و حل پازل ها، بخش مهمی از مکانیک های اصلی بازی را تشکیل می دهد.

در مراحل واقعی خود، Metroid Prime 4 پیروزمندانه است.

اشتباه است. چرا Samus باید بتواند سخت افزار خودش را نصب کند؟ حالا من باید با موتور به انتهای دیگر دنیای بازی بروم، از یک ورودی شبیه معبد به منطقه جنگلی عبور کنم، از یک توپ باربری استفاده کنم تا آهسته به سمت دیگر جنگل پرتاب شوم، تا Mackenzie بالاخره به Samus اجازه دهد شلیک های آتش را انجام دهد.

سپس، البته، دوباره از صفحه بارگذاری توپ باربری عبور کنم، از ورودی معبد بدوم، با موتور به عقب برگردم و سپس از ورودی آسانسور مرحله یخی بدوم، واقعا از آسانسور بالا بروم، سپس از تله کابین عبور کنم، و سپس بالاخره می توانم به منطقه بعدی شبیه سیاهچال دسترسی پیدا کنم. این زننده ترین لحظه در بازی است، اما به معنای واقعی کلمه اولین تجربه من از حرکت در دنیای بازی بود، و شما باید چندین بار بعدا به اردوگاه اصلی برگردید تا ارتقاءها را نصب کنید.

محدود کردن پیشرفت و کاوش در مناطق جدید پس از باز کردن توانایی های جدید، بخش اصلی تجربه Metroid است و واقعا می تواند حس تسلط بر یک فضا و اینکه شما به طور پیوسته قدرتمندتر و مجهزتر می شوید را ایجاد کند – اما تمام این دنیای بازی گسترده فقط مقدار بی موردی از حرکت خسته کننده از طریق صفحه های بارگذاری و فضاهای بی روح را اضافه می کند، و فاقد همان حس هدفی است که Tallon Overworld متمرکز اولین Metroid Prime داشت.

به چه هدفی؟ برای اینکه ظاهرا این فضاها به طور فنی در سراسر Viewros به هم متصل شوند، حتی اگر هنوز هم به حمل و نقل اضافی به عنوان صفحه بارگذاری نیاز دارند؟ در هیچ نقطه ای از بازی Metroid Prime 3، که در چند سیاره با هویت هایی به وضوح متمایز مانند Metroid Prime 4 جریان دارد، من هرگز مشتاق نبودم که سفینه فضایی Samus را در فضای خالی به پرواز درآورم. در نهایت، من از بازبینی مناطق برای کاوش منصرف شدم، زیرا برگشتن به آنجا بسیار خسته کننده است.

Samus در برابر یک ژنراتور بزرگ و غیرفعال ایستاده و به دنبال راهی برای فعال سازی آن است.

Samus در مقابل یک ژنراتور بزرگ، زرد و غیرفعال در Metroid Prime 4: Beyond ایستاده است؛ نقد Metroid Prime 4: Beyond

این تصویر حس عظمت و پیچیدگی سازه های باستانی در بازی را به خوبی منتقل می کند.

(اعتبار تصویر: Nintendo)

با حدود 12 ساعت زمان بازی و تقریبا 90% ارتقاءها و اسکن ها، طول آن با دیگر بازی های Metroid Prime که فشرده تر بودند، برابر است، اما در نقد Metroid Prime 4: Beyond مشخص می شود که بازی به مراتب پُف کرده تر است – در نهایت باعث می شود دنیای بازی حس یک پرکننده بی مورد را داشته باشد، در حالی که من ترجیح می دادم کوتاه تر باشد. من حتی 100% کریستال های سبز را جمع آوری کردم، که یک آیتم جمع آوری شدنی در دنیای بازی است و به یک ماموریت فرعی بزرگ مرتبط است که شامل رانندگی با سرعت بالا به سمت توده های این مواد می شود – که به نظر می رسد مانند یک گشت وگذار با راریتانیوم در Ratchet & Clank، اما به نحوی کم جذاب تر است.

نتیجه نقد Metroid Prime 4: Beyond این است که بهترین بازی های Metroid، و در واقع، بهترین بازی های مترویدوانیا (Possessor(s))، پیچ و خم دار و هزارتویی هستند. اما در جایی از مسیر به نظر می رسد Metroid Prime 4 خودش گم شده است. در مراحل واقعی خود، Metroid Prime 4 پیروزمندانه است و کاوش اول شخص غوطه ورکننده ای را ارائه می دهد که هیچ چیز دیگری در این سبک به پای آن نمی رسد، با برخی از بهترین مراحل این سری تا به امروز، که سرشار از فضایی قدرتمند است. اما خارج از آن مراحل، Metroid Prime 4 بسیار خسته کننده است و فعالانه مانع رسیدن به آن اوج ها می شود. متاسفانه، Samus فراتر از انتظارات من نمی رود – چیزی به نام تلاش برای انجام بیش از حد وجود دارد.

نقد Metroid Prime 4: Beyond روی Nintendo Switch 2 با کدی که توسط ناشر ارائه شده بود، بررسی شد.

در این بررسی، به جنبه های مختلف Metroid Prime 4: Beyond پرداختیم. در حالی که این بازی در بخش های کاوش اول شخص و طراحی فضاهای بسته خود به اوج می رسد، افزودن دنیای بازی وسیع تر و قدرت های روانی، منجر به تجربه ای شد که به جای فراتر رفتن، بیشتر به یک تلاش بیش از حد و خسته کننده شباهت داشت.

Metroid Prime 4: Beyond review: “The series’ atmosphere has never been better, while being dragged down by a boring overworld and clunky psychic powers”

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 02/12/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما