Hollow Knight: Silksong بالاخره پس از حدود هفت سال تولید عرضه شد – هفت سالی که توسعه دهندگان گفتند در طول آن «خوش گذرانده اند» – و اکنون، Team Cherry خود این فرآیند را توضیح می دهد. درک نحوه ساخت Silksong به ما کمک می کند تا از این بازی بیشتر قدردانی کنیم.
مراحل اولیه در نحوه ساخت Silksong
ویلیام پلن و اری گیبسون، کارگردانان مشترک بازی، در مصاحبه ای اخیر با ACMI به مسیر توسعه Silksong نگاهی می اندازند. گیبسون به یاد می آورد: «ما سعی می کنیم منظم باشیم – تصمیم می گیریم که در آن ماه روی کدام منطقه کار کنیم و در آن پیش برویم.» او ادامه می دهد: «بنابراین ما یک برنامه داریم – اما این برنامه هرگز آنقدر سفت و سخت نیست که نتواند دو هفته بعد – یا دو ماه بعد، یا دو سال بعد – تغییر مسیر دهد.» برای Team Cherry، فقط اضافه کردن مراحل نیست.
موضوع بیشتر توسعه فضایی است که توسعه دهندگان در حال ایجاد آن هستند تا توسعه مجموعه ای از مراحل به ترتیب. این رویکرد نقش مهمی در نحوه ساخت Silksong ایفا کرد. پلن توضیح می دهد: «اگر بیشتر به آن به عنوان یک دنیا و یک فضا فکر کنید، در واقع پیدا کردن چیزهایی برای قرار دادن در آن بسیار آسان تر است.» او ادامه می دهد: «اوایل در Hollow Knight، من کمی این کار را انجام دادم و سعی کردم به فضا فکر کنم. اگر بخواهید یک مرحله Mario بسازید، ممکن است یک فضای خالی را بردارید و با خود بگویید: ‘اوه، آیا باید چند سکو اینجا باشد؟’»
او ادامه می دهد: «’آیا باید نوع خاصی از دشمن وجود داشته باشد؟’ اما اگر فقط شروع به فکر کردن کنید – خب، این یک غار با یک دریاچه در سمت چپ است یا این یک برج مخروبه است، ناگهان طراحی فضا در سطح خرد بسیار آسان تر می شود. این رویکرد، هسته اصلی نحوه ساخت Silksong را تشکیل می دهد و با طراحی مراحل در بسیاری از بهترین بازی های RPG تفاوت دارد. همچنان که نقشه بزرگ تر می شد، ما معمولاً به این فکر نمی کردیم که چه قدرت افزایی را در مرحله بعد و کجا به دست می آورید و از چه مکان هایی برای به دست آوردن آنها عبور می کنید.» در نتیجه، همه چیز یکپارچه تر به نظر می رسد.
پلن از The Citadel، مکان اصلی در Act 2 بازی Silksong، به عنوان نمونه ای راهنما در طراحی بقیه Pharloom، دنیای رو به زوال Silksong، یاد می کند. این نمونه به خوبی توضیح می دهد نحوه ساخت Silksong را. تکه هایی از این شهر مقدس را می توان در سرتاسر بازی یافت. او می گوید: «ما به The Citadel در بالای دنیا و آنچه پیرامون آن است فکر می کنیم – چه چیزی را انتظار دارید پیدا کنید، آنجا شما را به کجا می تواند هدایت کند و چه کسی را ممکن است در آنجا پیدا کنید؟ آنها ممکن است از شما چه کاری بخواهند و اگر انجامش دهید، چه معنایی خواهد داشت؟ و آنجا شما را در کجا رها خواهد کرد؟»
گیبسون بعدها دنیاسازی – کاری که Team Cherry به گواه بسیاری در هر دو بازی اصلی Hollow Knight و Silksong به نحو احسن انجام داده است – را با شخصیت پردازی مقایسه می کند. این رویکردی کلیدی در نحوه ساخت Silksong بود. او می گوید: «نویسندگان در مورد این ایده صحبت می کنند که اگر شخصیت خود را به اندازه کافی بشناسند، شخصیت می تواند تا حدودی کنترل را به دست بگیرد و تصمیم گیری کند، یا از مسیری که نویسنده فکر می کرد او خواهد رفت، منحرف شود – و چون نویسنده او را به خوبی می شناسد، می تواند فقط آن شخصیت را هر کجا که سر در می آورد دنبال کند.»
بینش های کلیدی در نحوه ساخت Silksong
به گفته این کارگردان مشترک، «ساخت یک دنیای بازی بسیار شبیه به آن است – ما بنیان ها را ایجاد می کنیم، و هرچه آنها واضح تر می شوند، دنیا خود پیشنهاد می دهد که چه چیزهای دیگری قرار است وجود داشته باشد. سپس ما فقط به دنبال تمام آن ایده های کوچک تا به نتیجه رسیدنشان می رویم.» این منطقی است – و واقعاً دیدن اینکه چرا توسعه دهندگان هنگام نحوه ساخت Silksong و تمام جزئیات آن، از آیتم های قابل کشف مانند راهنمای کامل پیدا کردن ماسبری سیلک سانگ گرفته تا معماری The gilded Citadel، اینقدر لذت بردند، چندان دشوار نیست.
اولین منطقه Silksong تنها پس از آن اضافه شد که Team Cherry متوجه شد به یک مقدمه آرام تر نیاز دارد. این رویکرد به بازیکن در نحوه ساخت Silksong احترام می گذارد: «ما سعی می کنیم تا حدودی به بازیکن احترام بگذاریم. ما قصد نداریم با آنها مثل بچه رفتار کنیم.»
در نهایت، فلسفه طراحی تیم چری نشان می دهد که چگونه یک دنیای غنی و منسجم می تواند به ستون فقرات یک بازی تبدیل شود. رویکرد آن ها در ساخت Silksong، که در آن جهان بازی خود راهنمای توسعه دهندگان بود، منجر به خلق تجربه ای شده که به طور طبیعی بازیکنان را به کاوش و کشف تشویق می کند.