فیلم نوآر، آرت دکو و روز مردگان مکزیکی: این تاثیرات پراکنده در دنیایی از رنگ و شخصیت که همان Grim Fandango گیم پلی باشد، با هم ترکیب شدند. این واقعیت که به کارگردان، تیم شیفر، آزادی خلاقانه داده شد تا با چنین مجموعه ای وحشی از مفاهیم کار کند، گواهی بر موفقیت بازی قبلی او یعنی Full Throttle بود. آن ماجراجویی سینماییِ دارودسته موتورسواران آنقدر خوب فروخت که لوکاس آرتز تیم را تشویق کرد تا به دنبال هوس های خلاقانه ای باشد که عناوین برجسته اشاره-و-کلیک مانند Day Of The Tentacle را شکل داده بودند.
اما این بار، شیفر چشم به این داشت که چطور نسخه های معاصر دیگر در حال پیشروی به قلمروهای جدید گرافیک سه بعدی بودند. یک بازی اکشن جدید به نام BioForge با شخصیت های چندضلعی اش که در پس زمینه های ایستا و از پیش رندر شده حرکت می کردند، تاثیر خاصی روی او گذاشت. این چیزی بود که تیم فکر می کرد می تواند برای یک ماجراجویی مدرن عالی عمل کند.
چنین بلندپروازی هایی به این معنی بود که سنت های اشاره-و-کلیک اکثر ماجراجویی های قدیمی لوکاس آرتز، که با استفاده از یک مکان نما و یک منوی فعل انجام می شدند، برای Grim Fandango گیم پلی کنار گذاشته شدند. در عوض، بازیکنان قهرمان اسکلتی خوش تیپ، مانی کالاورا را در سرزمین مردگان با استفاده از کیبورد و کنترل های تانکی مشابه سبک Tomb Raider هدایت می کردند.
فقط استخوان
در این بخش، مانی کالاورا را در دفتر کار خود در اداره مرگ می بینیم که آماده برای شروع یک ماجراجویی بزرگ است.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
جزئیات محیطی و طراحی شخصیت مانی، عمق بصری خاصی به اتمسفر نوآر بازی بخشیده است.
نگاهی به عقبه تاریخی بازی و جایگاه آن در رسانه های تخصصی گیمینگ و مجلات کلاسیک نشان دهنده اهمیت این اثر است.

(امتیاز تصویر: Future)
این گزارش ها نشان دهنده احترام جامعه گیمینگ به ساخته های تیم شیفر و میراث ماندگار لوکاس آرتز است.
شیفر به ما می گوید که هر دو بازی BioForge و Alone In The Dark الهام بخش او بودند. او به یاد می آورد: «در BioForge، نحوه تغییر زاویه دوربین وقتی بین صحنه ها حرکت می کردید، خیلی دراماتیک بود. وقتی بازی می کردم، با خودم گفتم: بازی ها قرار است خیلی سینمایی تر شوند. به همین دلیل هم در آن زمان از کنترل های تانکی خوشم می آمد. شما می توانستید تنها با فشار دادن دکمه جلو، در زوایای مختلف دوربین حرکت کنید. فکر می کنم مردم از آن زمان به بعد نسبت به کنترل های تانکی بدبین شدند، اما در آن زمان واقعا محبوب بودند.»
همان طور که در میان مجموعه ای از پس زمینه های پرجنب وجوش با الهام از سبک آرت دکو دهه پنجاه حرکت می کنید (که توسط هنرمند طرح های مفهومی، پیتر چن، به شکلی درخشان طراحی شده اند)، مانی به طرز ظریفی سرش را به سمت هر چیز قابل توجهی که می توانید بردارید، با آن تعامل داشته باشید یا بررسی اش کنید، می چرخاند. این یک قابلیت هوشمندانه است که توسط موتور سه بعدی جدیدی به نام GrimE امکان پذیر شد؛ موتوری که مخصوص این بازی ساخته شده بود و جایگزین SCUMM شد که در ساخت بازی های قبلی لوکاس آرتز به کار می رفت.
GrimE مدتی بعد برای ساخت Escape From Monkey Island، چهارمین بازی از فرنچایز محبوب دزدان دریایی و اولین بازی این سری که از گرافیک سه بعدی استفاده می کرد، به کار گرفته شد. توسعه این موتور، تجربه Grim Fandango گیم پلی را متحول کرد.
سیستم تعامل با اشیاء در این بازی با چرخش سر مانی به سمت آیتم های مختلف محیطی انجام می شود.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
استفاده از زوایای دوربین ثابت، حسی کاملا سینمایی به هر لحظه از گشت وگذار در سرزمین مردگان می دهد.
مردم از آن زمان به بعد نسبت به کنترل های تانکی بدبین شدند، اما در آن زمان واقعا محبوب بودند
تیم شیفر
علیرغم این پیشرفت ها و نوآوری ها در فرمول قدیمی اشاره-و-کلیک، Grim Fandango گیم پلی بسیاری از عناصری را که طرفداران لوکاس آرتز عاشقش بودند، حفظ کرد؛ از جمله دیالوگ های هوشمندانه و چندشاخه. داستان جذاب بازی از فیلم های کلاسیک نوآر مثل Casablanca و Chinatown الهام گرفته است. این داستانی است که از «اداره مرگ» شروع می شود: سازمانی که کارش فروختن بسته های مسافرتی به روح های تازه درگذشته است تا به آن ها کمک کند راه خود را در سرزمین مردگان پیدا کند. مانی در حالی که به عنوان یک فروشنده سطح پایین در این اداره کار می کند، با روح تازه واردی به نام مچه آشنا می شود.
پرونده اخلاقی پاک او به این معنی است که او در تئوری باید واجد شرایط دریافت بلیط قطار ویژه «شماره 9» باشد که مستقیما به محبوب ترین مقصد، یعنی «سرزمین استراحت ابدی» می رود. با این حال، نیروهای فاسد در کار هستند و باعث می شوند مانی به یک انقلاب زیرزمینی بپیوندد، صاحب کازینو شود و کاپیتانی یک کشتی را بر عهده بگیرد. او مچه را در طول اقیانوس ها و دوره های زمانی مختلف تعقیب می کند، در حالی که نیروهای شوم سعی دارند او را از پاداشی که حقش است دور نگه دارند.
این یک داستان بسیار بلندپروازانه و اغلب خنده دار است که به شکلی سینمایی از طریق میان پرده های متعدد و روایت هوشمندانه داخل بازی بازگو می شود.
دنیایی از آزادی در Grim Fandango گیم پلی
محیط های متنوع سرزمین مردگان که با الهام از فرهنگ مکزیک طراحی شده اند، غنای داستانی بازی را دوچندان کرده اند.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
طراحی هنری هر مرحله نشان دهنده خلاقیت بی حد و مرز تیم توسعه در خلق یک دنیای فانتزی و در عین حال باورپذیر است.
در طول چهار فصل بازی که هر کدام با فاصله یک سال در روز مردگان اتفاق می افتند، جریان مداومی از پازل های چالش برانگیز برای حل کردن وجود دارد. این چالش ها ملموس تر از بازی های قبلی لوکاس آرتز به نظر می رسند و کمتر به موجودی کالا (inventory) متکی هستند. شیفر معتقد است که این یک تکامل طبیعی بود. او می گوید: «بعد از The Secret Of Monkey Island، زمانی که روی Monkey Island 2 کار می کردیم، من، دیو گراسمن و ران گیلبرت همیشه می گفتیم: با برخی از این پازل ها، لیست وسایل همراهتان خیلی شلوغ و به هم ریخته می شود.
رابط کاربری Maniac Mansion پانزده فعل داشت، سپس برای بازی های دیگر آن را به نه فعل رساندیم. Full Throttle سه فعل داشت. بنابراین ما سعی داشتیم در تجربه Grim Fandango گیم پلی چیزها را بیشتر ساده کنیم.»
برخی از پازل ها به دلیل پتانسیل هایی که یک دنیای سه بعدی فراهم می کرد، به وجود آمدند. شیفر ادامه می دهد: «دنیای فیزیکی امکاناتی به ما داد که قبلا نداشتیم، مثل رانندگی با لیفتراک. حسِ بودن در یک لیفتراک و کوبیدن آن به درهای آسانسور، به دلیل وجود یک شخصیت سه بعدی در یک فضای سه بعدی ممکن شد.»
شهر زیبای روباکاوا با نورپردازی های نئونی و سبک آرت دکو، یکی از خاطره انگیزترین لوکیشن های تاریخ بازی های ویدئویی است.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
اتمسفر گیرای این شهر کازینویی، بازیکن را کاملا در داستان پرفراز و نشیب مانی و تعاملاتش غرق می کند.
با پیشروی در بازی، مانی در خیابان های خاطره انگیز روباکاوا پرسه می زند که به لطف اتمسفر شبانه، فضای شهر کازینویی و طیف وسیعی از مکان های جذاب برای کاوش، یکی از نقاط قوت محیط های بازی است. داستان بین مناطق باز مانند اینجا و سناریوهای محدود و باریک که حالتی شبیه به اتاق فرار دارند، تغییر می کند. تیم در مورد طراحی مکان های بازی می گوید: «شما به سرعتِ پیشروی و بالا و پایین شدن سطح پازل ها فکر می کنید. در Grim Fandango گیم پلی ما بیشتر به فکر هاب ها بودیم. برخی فضاها در نهایت به بخش های انتقالی بین این هاب ها تبدیل شدند.
هر زمان که مجموعه ای غیرخطی از پازل ها داریم، نیاز است که وارد یک فضای بزرگ تر مثل روباکاوا یا ال مارو شوید و سپس در این بین، یک سری نقاط حساس با پازل های خطی تر دارید تا تنوع ایجاد شود.»
صداهای Grim
موسیقی متن جاز و ماریاچی در کنار تصاویر هنری، تجربه ای صوتی و بصری بی نظیر برای بازیکن ایجاد کرده است.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
هماهنگی کامل بین ریتم گیم پلی و موسیقی متن، لذت کشف رازهای سرزمین مردگان را برای مخاطب دوچندان می کند.
دنیای فیزیکی امکاناتی به ما داد که قبلا نداشتیم
تیم شیفر
علاوه بر گرافیک و طراحی بازی، بی انصافی است اگر از عنصر دیگری که به همان اندازه به درخشش بازی کمک کرد، غافل شویم: موسیقی متن برنده جایزه آن. این موسیقی که توسط پیتر مک کانل ساخته و تولید شده، به گفته شیفر، ترکیبی از «گروه های ماریاچی، جاز و سازهای بادی با ناله های دیوانه وار» است تا اتمسفر بازی را به شکلی خیره کننده ارتقا دهد. وقتی Grim Fandango گیم پلی در سال 2015 توسط Double Fine Productions ریمستر شد، موسیقی متن توسط پیتر مک کانل با ارکستر سمفونیک ملبورن دوباره ضبط شد و سازهای واقعی جایگزین صداهای سنتزی شدند. PC Gamer آن را به عنوان «یکی از بهترین موسیقی های متن در تاریخ بازی های کامپیوتری» توصیف کرد.
بازی Grim Fandango گیم پلی در زمان انتشارش در سال 1998 مورد تحسین قرار گرفت و چندین جایزه «بهترین بازی سال» را از آن خود کرد؛ موفقیتی که در دوران مدرن نیز در مراسم های معتبری مثل Golden Joystick Awards 2025 برای آثار بزرگ تکرار می شود. علیرغم اینکه بسیاری از کسانی که آن را بازی کردند ستایشش کردند، با نزدیک شدن به هزاره جدید، موج تجاری بازی های ماجراجویی در حال تغییر بود. لوکاس آرتز مدتی بعد از ساخت بازی های ماجراجویی فاصله گرفت تا بیشتر روی بازی های اکشن Star Wars تمرکز کند.
نسخه ریمستر بازی به طرفداران اجازه داد تا این شاهکار را با کیفیتی بالاتر روی سخت افزارهای مدرن تجربه کنند.

(امتیاز تصویر: Double Fine Productions)
بازگشت مانی کالاورا پس از سال ها، بار دیگر ثابت کرد که بازی های اصیل و هنری هرگز تاریخ انقضا ندارند.
شیفر شرکت را ترک کرد و Double Fine Productions را تاسیس کرد، اما سال ها بعد از اینکه نسخه فیزیکی بازی نایاب شده بود، با گرفتن امتیاز مالکیت معنوی از شرکت مادر لوکاس فیلم یعنی دیزنی، Grim Fandango گیم پلی را دوباره زنده کرد. نسخه ریمستر در سال 2015 از راه رسید و بازی را روی تمام پلتفرم های مدرن در دسترس قرار داد. این یعنی لذت بردن از آن امروزه بسیار آسان است و حتی اگر تجربه کلاسیک را ترجیح می دهید، می توانید گرافیک را به حالت اصلی برگردانید.
شیفر بازی های بسیار معتبری در کارنامه خود دارد، اما واضح است که جایگاه ویژه ای برای Grim Fandango گیم پلی در قلبش قائل است. وقتی با هم صحبت می کنیم، او حتی قاب گوشی اش را که طرح مانی کالاورا دارد به ما نشان می دهد. او در پایان می گوید: «فرای من، مجموعه ای از بااستعدادترین افرادی که تا به حال با آن ها کار کرده ام، همگی در یک زمان و در یک مکان جمع شده بودند و بهترین کار خود را ارائه می دادند. این موضوع باعث خلق این همکاری استادانه و یک دنیای واقعا منحصربه فرد شد.»
تجربه بازی Grim Fandango گیم پلی فراتر از یک سرگرمی ساده، سفری به اعماق خلاقیت و هنر است. تلاقی داستان سرایی قدرتمند، شخصیت پردازی مانی و دنیایی که با دقت فراوان ساخته شده، این اثر را به جواهری در تاریخ صنعت گیم تبدیل کرده است. امیدواریم گیمرهای جدید نیز فرصت پیدا کنند تا در این اتمسفر غنی غرق شوند و لذت حل پازل های هوشمندانه آن را بچشند.