خانه بازی‌ها پشت صحنه Jak and Daxter و ناگفته های دن آری از دوران ناتی داگ
پشت صحنه Jak and Daxter و ناگفته های دن آری از دوران ناتی داگ

پشت صحنه Jak and Daxter و ناگفته های دن آری از دوران ناتی داگ

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

بررسی روند توسعه و پشت صحنه Jak and Daxter نشان می دهد که چگونه استودیو ناتی داگ با عبور از دوران کرش بندیکوت، دنیایی جهان باز و داستانی عمیق خلق کرد که استانداردهای کنسول پلی استیشن 2 را جابه جا نمود.

هیچ کس نمی تونست Naughty Dog رو ملامت کنه اگه بعد از تموم شدن دهه 90 میلادی، همچنان به ساخت بازی های Crash Bandicoot ادامه می داد. هر چی باشه، چهار تا بازی Crash که برای PlayStation ساخته بودن میلیون ها نسخه فروخته بود و Crash عملا نماد غیررسمی این کنسول به حساب می اومد. اما همزمان با عرضه PS2 در سال 2000، این استودیو داشت روی یه چیز متفاوت برای کنسول جدید کار می کرد. ناتی داگ که بعدها با ارائه ویژگی های مخفی و مکانیک های احیا شده The Last of Us Part 2 ثابت کرد چقدر به جزئیات اهمیت می دهد، در آن زمان تمام تمرکزش را روی جک گذاشته بود. برای فهمیدن پشت صحنه Jak and Daxter، با ما همراه باشید.

اون ها به جای یه قهرمان تنها، دو تا شخصیت اصلی به اسم های جک و دکستر خلق کردن که دو تا نوجوان باهوش و کله شق بودن. بعد به جای اینکه دنیای این قهرمان های جوان رو مثل دنیای Crash Bandicoot به صورت تقابل خیر و شر نشون بدن، Naughty Dog تصمیم گرفت محیطی رو طراحی کنه که توسط موجودات باستانی و مرموزی به اسم Precursors شکل گرفته بود.

همون قدر که دنیایی که اون ها توش زندگی می کردن مهم بود، جک و دکستر هم باید شخصیت های عمیقی می داشتن و برای کارهایی که انجام می دادن دلایل باورپذیری ارائه می کردن؛ همون طور که دن آری، نویسنده و طراح بازی اول، توضیح میده: «می خواستم جک هدفی داشته باشه که فقط نجات دادن یه پرنسس یا جمع کردن سکه نباشه. دکستر هم همراه فوق العاده مون بود؛ اون با مزه پرونی هاش به همه چیز یه جنبه طنز یا تضاد جالب می داد.»

نگاهی به پشت صحنه Jak and Daxter؛ دوستان جدانشدنی

در اولین قدم های خلق این مجموعه، تیم طراحی روی ایجاد رابطه ای عمیق بین دو شخصیت اصلی تمرکز داشت تا حسی فراتر از یک بازی پلتفرمر ساده منتقل شود.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak & Daxter: The Precursor Legacy

تصویری از دنیای رنگارنگ بازی اول که با محیط های یکپارچه و بدون لودینگ، پایه گذار یک فرنچایز بزرگ در کنسول نسل دوم سونی شد.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

«ما با این ایده شروع کردیم که یه دنیای غنی و زیبا با یه راز عجیب پشتش بسازیم و این همون چیزی بود که Precursors بهش تبدیل شدن. اگه به جزیره اون ها می رفتید، Dark Eco پیدا می کردید که یه انرژی با ویژگی های خیلی خاص بود. ما به شما می گفتیم که به اون جزیره نرید چون اونجا Dark Eco وجود داره. البته جک که یه نوجوان سرکش بود، دقیقا همین کار رو می کنه و بعدش بهترین دوستش دکستر توی خمره ای از Eco می افته و به یه اوتسل (Ottsel) تبدیل میشه؛ موجودی که نصفش سمور و نصفش راسوه!»

دنیای جک و دکستر همون قدر که به خلاقیت طراحان مراحل و هنرمندان نیاز داشت، به استعداد داستان نویس های Naughty Dog هم محتاج بود تا داستان، گیم پلی و ظاهر بازی به یه اندازه جذاب باشن. استودیو می تونست این بخش ها رو جدا از هم ببینه، اما به جاش دنبال راهی بود که اون ها رو به هم ببافه تا یه کل واحد و بزرگتر بسازه؛ همون طور که دن آری اشاره می کنه: «من به عنوان نویسنده و طراح بازی، می خواستم داستانی بگم که توش معما و تعلیق وجود داشته باشه.» این نکات از پشت صحنه Jak and Daxter ارزش بالایی دارند.

«یه عبارتی که ما به کار می بردیم ‘روایت به عنوان پاداش’ بود؛ یعنی خودِ داستان بخشی از لذت بازی بود. این دنیایی بود که باید کشف می شد و شما باید می فهمیدید که Eco چیه و Precursors کی بودن. از طرفی چون ما یه استودیوی هنرمندمحور بودیم، مدام تلاش می کردیم تا زیباترین چیزی که می شد روی PlayStation 2 اجرا کرد رو خلق کنیم.»

ساخت و پشت صحنه Jak and Daxter؛ پیش درآمدی برای موفقیت

روایت داستان در این بازی صرفا یک بخش فرعی نبود، بلکه به عنوان پاداشی برای کاوش در محیط های ناشناخته در نظر گرفته می شد.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak & Daxter: The Precursor Legacy

جک و دکستر در حال کشف رازهای باستانی و تکنولوژی های رها شده توسط پیشگامان هستند که بخش بزرگی از گیم پلی را تشکیل می داد.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

خودِ روایت بخشی از لذت بازی بود

دن آری

برای اینکه اولین حضور جک و دکستر در بازی The Precursor Legacy تا حد ممکن غرق کننده باشه، به جای سیستم مرحله ای و مرکزی که در بازی های Crash Bandicoot استفاده می شد، ساختار جهان باز (Open-world) و ماموریت محور ترجیح داده شد. این ساختار حول محور شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) که به زیبایی طراحی شده بودن و جک و دکستر در طول ماجراجویی شون با اون ها ملاقات می کردن، می چرخید. تعاملات اون ها در کات سین هایی نمایش داده می شد که بیشتر از بهترین انیمیشن های سینمایی الهام گرفته بود تا بازی های قبلی.

دن آری می گه: «ما روی دنیای Crash خیلی سرمایه گذاری کرده بودیم و تصمیم گرفتیم همین کار رو برای جک و دکستر هم انجام بدیم. می دونستیم که می خوایم یه بازی کاملا جهان باز، یا حداقل تا حد زیادی آزاد بسازیم و داشتیم با PlayStation 2 به جایی می رسیدیم که پتانسیلش رو داشت. می دونستیم که می تونیم به سطح بعدی بریم. بنابراین اساسا روستایی ها رو در The Precursor Legacy به ‘کلیدهای’ ورود به مناطق بعدی تبدیل کردیم. اون زمان هیچ کس انتظار کیفیتی در حد انیمیشن های Pixar رو نداشت، اما هدف ما دقیقا همین بود.»

تعامل با ساکنان روستاها به بازیکنان حس زنده بودن دنیا را منتقل می کرد و هر شخصیت داستانی منحصر به فرد برای روایت داشت.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak & Daxter: The Precursor Legacy

شخصیت های فرعی در بازی اول نقش مهمی در راهنمایی بازیکن و پیشبرد ماموریت های جمع آوری Power Cell داشتند.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

به همون اندازه که به طراحی شخصیت ها توجه می شد، روی گیم پلی The Precursor Legacy هم تمرکز شده بود. به طور مشخص، سه نوع آیتم جمع کردنی اصلی طراحی شد: Eco در رنگ های مختلف که به جک قدرت می داد و روی اشیاء بی جان تاثیر می ذاشت؛ Precursor Orbs که مثل پول بازی بود؛ و Power Cells که معمولا پاداش انجام ماموریت ها بود. دن آری می گه: «ما می خواستیم منابع خیلی مشخصی در بازی داشته باشیم و کاربردهای اون ها رو از هم جدا کنیم.»

«بازیکن ها اگه کار درست رو انجام می دادن، معمولا در مسیر درست قرار می گرفتن و ما از آیتم های جمع کردنی برای این کار زیاد استفاده می کردیم. شما فکر می کردید دارید انتخاب می کنید، اما ما با چیدن این آیتم ها داشتیم شما رو به اون سمت هدایت می کردیم. همچنین موانع طبیعی گذاشتیم تا حس نکنید به خاطر یه دیوار نامرئی متوقف شدید. به خاطر همین بود که اولین مرحله کنار اقیانوس بود، تا یه مرز طبیعی اونجا وجود داشته باشه.»

تکامل در Jak 2؛ پشت صحنه نوآوری ها

با ورود به نسخه دوم، لحن بازی به کلی تغییر کرد و جک با ظاهری جدی تر و قدرت های تاریک با چالش های جدیدی روبرو گردید.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak 2

تحول بصری و داستانی در Jak 2 نشان دهنده شجاعت تیم ناتی داگ برای تغییر مسیر یک فرنچایز موفق بود.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

هیچ کس انتظار کیفیتی در حد Pixar رو نداشت، اما هدف ما دقیقا همین بود

دن آری

نقدهای درخشان و فروش میلیونی Jak and Daxter: The Precursor Legacy به وضوح نشون داد که مسیر طراح ها درست بوده. گرافیک خیره کننده و دنیای جهان باز یکپارچه اش استانداردهای جدیدی رو تعریف کرد و به محض عرضه، کار روی دنباله اش یعنی Jak 2 شروع شد. طبق گفته های دن آری، در نسخه دوم به جک یه سلاح با قابلیت ارتقا داده شد تا دیگه فقط به مبارزات تن به تن متکی نباشه.

دن آری به یاد میاره: «Morph Gun در واقع برای این بود که چیزی رو معرفی کنیم که بتونید تغییرش بدید و اصلاحش کنید، اما همچنان همون وسیله ای باشه که باهاش راحت هستید. ما بهش قابلیت های مختلفی دادیم که از انواع مختلف Eco استفاده می کرد، پس Eco مستقیما روی اون تاثیر داشت. چهار نوع Eco خیلی خاص بودن و ما می خواستیم روی این مفهوم تاکید کنیم. بنابراین Morph Gun سیستم مرکزی استفاده از Eco با کدهای رنگی بود. همچنین هر مودِ سلاح، خودش یه تجربه بازی منحصربه فرد به حساب می اومد.»

کلان شهر بزرگی که برای Jak 2 ساخته شد هم به همون اندازه خاص بود. خیابون های Haven City پر از جمعیت بود و آسمونش پر از وسایل نقلیه Zoomer بود که جاذبه رو به چالش می کشیدن. یه سیستم شبیه رادار به بازیکن ها پیشنهاد می داد که کجا برن، اما دنیای جهان باز شهر به اون ها استقلال و آزادی حرکت کامل می داد. دن آری اعتراف می کنه که دادن این همه حق انتخاب به بازیکن ها، چالش های زیادی برای طراح های بازی داشت.

شهر Haven City با معماری پیچیده و عمودی اش، تمام پتانسیل های فنی کنسول پلی استیشن 2 را در آن زمان به کار گرفت.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak 2

نمایی از شهر بزرگ و پرجزئیات Jak 2 که با سیستم ترافیک و پلیس های سخت گیر، تجربه ای متفاوت را رقم می زد.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

دن آری می گه: «شهر جهان باز Jak 2 واقعا پیچیده بود. اون زمان تمام محدودیت های PlayStation 2 رو جابه جا کرد. مجبور شدیم چندین بار طراحیش کنیم چون فاصله دید (draw distance) و تعداد چندضلعی ها (polygons) اونقدر زیاد بود که به مشکل جدی خوردیم. مجبور شدیم چیدمانش رو زیگزاگی کنیم، برای همین خیابون های شهر مثل هزارتو شده بود. سعی کردیم داستان رو هم همین طوری بسازیم. می خواستیم فضایی داشته باشیم که بتونید برید و با آدم ها ملاقات کنید. هدف این بود که حس یه جای واقعی رو منتقل کنه، البته با در نظر گرفتن محدودیت های PlayStation 2.»

تلاش هایی هم انجام شد تا شخصیت اصلی Jak 2 شبیه یه آدم واقعی به نظر برسه، حتی با اینکه در دنیایی از نیروهای مرموز زندگی می کرد. آزمایش هایی که قبل از شروع بازی روی جک انجام شده بود، بهش این قدرت رو می داد که با گرفتن Eco از دشمن های شکست خورده، به یه فرم تاریک و قدرتمند تبدیل بشه. Naughty Dog از سختی هایی که جک کشیده بود و گذشت زمان استفاده کرد تا شخصیت اولش رو شکل بده.

دن آری توضیح میده: «ما همیشه می دونستیم که قراره Dark Eco رو بیشتر بررسی کنیم، پس این یکی از دلایلی بود که باهاش کار کردیم. همه چیز حول محور کشف تضاد خوب و بد بود. ما جزو اولین استودیوهایی بودیم که سن قهرمانمون رو بالاتر بردیم. می خواستیم جک تکامل پیدا کنه و به قهرمانی تبدیل بشه که برای همیشه تغییر کرده. اون در معرض Dark Eco قرار گرفت و مجبور شد با مشکلاتش کنار بیاد. می خواستیم به شما حس بدیم که این شخصیت به خاطر تجربه هاش عمق واقعی داره و این تجربه ها همیشه هم خوب نبودن.»

Jak 3 و اوج گرفتن جک؛ جزئیات پشت صحنه Jak and Daxter

دنیای بیابانی نسخه سوم فضایی وسیع برای رانندگی و مبارزات جاده ای با وسایل نقلیه متنوع فراهم کرد.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak 3

جک در میان شن های روان Wasteland به دنبال هویت خویش و رازهای مدفون شده در زیر خاک است.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

می دونستیم که قراره کلی رانندگی در دنیای باز داشته باشیم و همچنین می خواستیم داستان با جک به تکاملش ادامه بده

دن آری

با توجه به تعریف و تمجیدهایی که از Jak 2 شد و فروش بالاش، میشه گفت تکامل شخصیت جک خیلی خوب جواب داد. کار روی نسخه سوم یعنی Jak 3 خیلی زود بعد از عرضه Jak 2 شروع شد و محیط بیابانی اون به اسم Wasteland نقش کلیدی در طراحی داشت. Wasteland همچنین با ایده هایی که دن آری برای پیشبرد داستان جک داشت همخوانی داشت.

دن آری میگه: «این ایده رو داشتیم که یه شهر وسط Wasteland وجود داشته باشه. می دونستیم که قراره کلی رانندگی در دنیای باز داشته باشیم و همچنین می خواستیم داستان با جک و جستجوش برای هویت خودش به تکاملش ادامه بده. موضوع این بود که اون به یه جایی نیاز داشت تا بره، چون می دونست که به جای قبلی تعلق نداره. می خواستیم Wasteland ظاهری فرسوده و قدیمی داشته باشه. این ظاهر خودش کلی داستان تعریف می کرد و باعث می شد با بقیه جاهای دنیای جک متفاوت باشه.»

سیستم مبارزات در Jak 3 با معرفی حالت های جدید اسلحه و قدرت های فیزیکی جک به اوج تنوع و تکامل خود رسید.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak 3

استفاده از قدرت های مختلف برای مقابله با دشمنان سرسخت در محیط های خطرناک نسخه سوم بازی.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

با تکیه بر معرفی Morph Gun در نسخه دوم، Jak 3 مودهای جدیدی برای اسلحه داشت، از جمله یکی که یه موج ویرانگر دور جک ایجاد می کرد. دن آری این رو نسخه قدرتمندتری از همون ضربه چرخشی می دونه که جک از اولین بازی یعنی The Precursor Legacy داشت؛ چون هر دو ضربه تاثیر مشابهی داشتن، اما در ابعاد متفاوت. دن آری به یاد میاره: «ایوان ولز و من بیشتر سلاح های Jak 3 رو طراحی کردیم.»

«بخشی از اون مربوط به چیزهایی بود که درباره طراحی سه بعدی یاد گرفته بودیم؛ اینکه ‘شعاع اثر’ بهترین دوست شماست، مخصوصا وقتی محاصره شدید. شما واقعا نیاز داشتید فضای اطرافتون رو خالی کنید و این کار رو با Wave Concussor انجام می دادید، اما حتی با چرخش معمولی هم همین طور بود. همه چیز درباره کنترل فضای اطراف بود. در بدترین حالت، حداقل باید دور و برتون رو خالی می کردید و این چیزی بود که همیشه می خواستیم بازیکن حس قدرت انجامش رو داشته باشه.»

قدرت های جدید و پشت صحنه Jak and Daxter

معرفی فرم Light Jak تضاد جالبی با قدرت های تاریک قبلی ایجاد کرد و گیم پلی را با قابلیت های تدافعی متعادل ساخت.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak 3

جک با قدرت های نوری جدیدش که شامل پرواز و کند کردن زمان بود، آماده نبردهای نهایی در پایان سه گانه شد.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

فکر کردیم بد نیست با جک خوش بگذرونیم و بفرستیمش توی Wasteland مسابقه بده

دن آری

قدرت نمایی بیشتر در قالب هویت سوم جک ظاهر شد که با استفاده از Light Eco، بهش قابلیت های دفاعی و غیررزمی می داد. شاید جذاب ترینش این بود که بهش اجازه می داد زمان رو برای دشمن هاش کند کنه در حالی که خودش با سرعت عادی حرکت می کرد. دن آری با هیجان می گه: «می خواستیم ایده کنترل زمان، پرواز و سپر محافظ رو بهتون بدیم.»

«ما دیده بودیم که استودیو Insomniac چطور Spyro رو ساخته بود که می تونست بپره و بعد پرواز کنه، و فکر کردم پرواز در Jak 3 می تونه جالب باشه. اما وجود Light Jak واقعا به خاطر این بود که قبلا Dark Jak رو داشتیم، پس طبیعتا باید Light Jak هم می بود. این به ما اجازه داد بپرسیم Light Eco اصلا چی هست و چه ویژگی های خاصی داره؟ نتیجه اش شد پرواز، محافظت و کنترل زمان. کنترل زمان اگه درست انجام بشه می تونه خیلی قدرتمند باشه و ما هم با این چیزها کلی کیف کردیم.»

مثل نسخه های قبلی، Jak 3 هم مورد تحسین منتقدها و بازیکن ها قرار گرفت. درست مثل سه گانه Crash Bandicoot استودیو Naughty Dog، بعد از سه بازی پلتفرمر جک، یه بازی رانندگی عرضه شد. Jak X محیط Wasteland رو از نسخه سوم حفظ کرد و روی چالش های رانندگی قبلی تمرکز کرد؛ همچنین از فیلم Mad Max (که در آمریکا به اسم The Road Warrior شناخته می شد) الهام گرفت با توجه به علاقه دن آری.

پس از اتمام سه گانه اصلی، نوبت به تجربه هیجان سرعت و مبارزات جاده ای در دنیای وسیع جک رسید.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak X

مسابقات مرگبار و پرسرعت در جاده های خطرناک Jak X که تجربه ای کاملا متفاوت از نسخه های پلتفرمر بود.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

دن آری با لبخند می گه: «Jak X فرصت فوق العاده ای به من داد تا داستان رو ادامه بدم. ما در Jak 3 حس و حال فیلم Road Warrior رو داشتیم، پس فکر کردم چرا همون رو ادامه ندیم؟ همچنین به لطف بخش های رانندگی Jak 3، از قبل یه پیش زمینه برای Jak X داشتیم. هر وقت یه ایده اولیه داشتیم که می تونست برای بازی بعدی بهمون کمک کنه، ازش استفاده می کردیم. از طرفی، ما قبلا Crash Team Racing رو ساخته بودیم که خیلی موفق بود، پس فکر کردیم بد نیست با جک خوش بگذرونیم و بفرستیمش توی Wasteland مسابقه بده.»

یکی از تفاوت های زیاد بین Jak X و Crash Team Racing، نحوه پر شدن نوارها بود. به جای نوار افزایش سرعت (boost) که بر اساس زمان موندن ماشین در هوا پر می شد، نوار Dark Eco در Jak X با ضربه زدن به بقیه یا آسیب دیدن خودتون پر می شد و پاداشش هم تقویت سلاح هاتون بود.

دن می گه: «ما در Crash Team Racing از زمان موندن در هوا استفاده کرده بودیم که هرچی بیشتر بود، سرعت بیشتری می گرفتید. پس برای Jak X می خواستیم دوباره متفاوت باشیم. سعی کردیم خاص باشیم، به این معنی که فقط نوار سرعت نباشه. این نوار شبیه نسخه های اولیه نوار خشم (rage meter) بود؛ چون هر چی بیشتر آسیب می دیدید، بیشتر می تونستید تلافی کنید و حرصتون رو سر رقیب خالی کنید. فکر کنم این همیشه راه خوبیه تا از سختی و دردِ یه بازی کم بشه.»

تنوع و کارهای جانبی؛ پشت صحنه پروژه های دکستر

مکانیک های نوار خشم و استفاده از انرژی اکو در رانندگی، حس انتقام و هیجان را در مسابقات دوچندان می کرد.

پشت صحنه Jak and Daxter: Jak X

رقابت های نزدیک و پر از انفجار در این بازی رانندگی که طرفداران خاص خود را پیدا کرد.

(منبع تصویر: Naughty Dog)

می دونستیم دکستر خیلی مهمه و تصمیم گرفتیم یه کاری باهاش انجام بدیم، پس چرا برای PSP نباشه؟

دن آری

ویژگی های نوآورانه مثل نوار Dark Eco و چالش های جدی Jak X، در کنار حالت های مختلف بازی و داستان غنی اش، مورد توجه منتقدها قرار گرفت. یه سال بعد، دکستر، همراه همیشگی و حاضر جواب جک، یه بازی اختصاصی برای PSP دریافت کرد که به جای Naughty Dog، استودیو Ready At Dawn اون رو ساخت. دن آری با اطلاع از محبوبیت دکستر و نظر مثبتی که نسبت به این شخصیت و صداپیشه اش داشت، خیلی خوشحال بود که در توسعه این پروژه جدید شرکت کنه.

دن آری می گه: «دکستر شخصیت خیلی موفقی بود و حسابی محبوب دل طرفدارها شده بود! ما به نمایشگاه ها و مراسم های مختلف می رفتیم و همه فقط درباره دکستر حرف می دن. مکس کاسلا صداپیشه اون بود. من کلی تلاش کردم تا آدم درستی رو برای این کار پیدا کنم. من جوک ها رو می نوشتم و بعد مکس می اومد و ما فقط می ذاشتیم خودش رو رها کنه و هر کاری می خواد بکنه. پس می دونستیم دکستر خیلی مهمه و تصمیم گرفتیم یه کاری باهاش انجام بدیم، و چرا برای PSP نباشه؟ چون یه پلتفرم بازی فوق العاده برای ‘هر جا و هر مکان’ بود.»

برای اینکه جنبه کمدی بازی اختصاصی دکستر در PSP بیشتر بشه، به این قهرمان زودرنج شغلی داده شد که توش مدام احساس تحقیر شدن می کرد. همچنین این نقش باعث شد بازیکن ها از انواع تجهیزات و وسایل نقلیه جالب استفاده کنن. دن آری به شوخی می گه: «با خودمون فکر کردیم چون اون روی اعصاب بقیه راه میره (مثل یه حشره موذیه)، خنده دار میشه اگه مامور دفع حشرات بشه!»

شخصیت دکستر آنقدر محبوب شد که یک بازی اختصاصی و پرجزئیات برای کنسول دستی سونی دریافت کرد.

پشت صحنه Jak and Daxter: The Lost Frontier

دکستر در نقش یک مامور دفع حشرات، ماجراجویی های خنده دار و در عین حال چالش برانگیزی را رقم زد.

(منبع تصویر: High Impact Games)

«اما واقعا فقط یه ایده لحظه ای در استودیو Ready At Dawn بود، فقط داشتیم خوش می گذروندیم. همه چیز درباره دکستر به این برمی گشت که اون خودش رو خیلی بزرگتر از چیزی که هست می دید و در عین حال یه موجود کوچولوی احمق بود. پس مجبورش کردیم از فضاهای تنگ سینه خیز رد بشه، که این برای اون خیلی کسر شان بود! این همون چیزی بود که می خواستیم، اینکه مدام از هر کاری که مجبوره انجام بده شکایت کنه! این کار همچنین به بازیکن کلی ابزار (gadget) می داد و ابزارها همیشه بازی رو خوب می کنن.»

منتقدها هم با این نظر موافق بودن و خیلیاشون به ماجراجویی دکستر در PSP نمره های نزدیک به کامل دادن. سه سال بعد، سری جک و دکستر با بازی The Lost Frontier ساخته استودیو High Impact Games ادامه پیدا کرد که دن آری هم روی اون کار کرد. یکی از خاطرات موندگارش اینه که به دکستر یه نیمه تاریک و هیولایی داده شد که از یه انیمیشن کوتاه کلاسیک الهام گرفته شده بود.

دن فاش می کنه: «یه کارتون از برادران وارنر هست که یه جوجه کوچولو تبدیل به یه هیولا میشه، مثل دکتر جکیل و مستر هاید. این مفهوم پشت Dark Daxter بود. ما عاشق ایده یه دکسترِ گنده و پف کرده بودیم که برای یک بار هم که شده به چیزی که می خواد می رسه؛ یعنی خفن تر و سرسخت تر شدن. البته Dark Daxter باید بعد از اینکه Dark Jak و Light Jak رو داشتیم اتفاق می افتاد. حملات اون طوری طراحی شده بود که واکنش بازیکن رو تغییر بده. برای حمله Frenzy، این ایده ذخیره و رها کردن انرژی رو داشتیم که یه راه خیلی قدرتمند برای درگیر کردن ذهن آدم هاست.»

پرواز خیال

در آخرین نسخه عرضه شده از این سری، تمرکز ویژه ای روی نبردهای هوایی و پرواز با وسایل نقلیه سنگین صورت گرفت.

پشت صحنه Jak and Daxter: The Lost Frontier

پرواز بر فراز مناطق ناشناخته در Lost Frontier که تنوع بصری جدیدی به این فرنچایز اضافه کرد.

(منبع تصویر: High Impact Games)

دوران زیبایی بود که تکنولوژی و خلاقیت خیلی خوب با هم چفت شده بودن

دن آری

جدا از غول آسا شدن دکستر، Lost Frontier ایده خلبانی با گلایدرها و Zoomerها رو از بازی های قبلی و چالش های وسایل نقلیه رو از سری Crash Bandicoot گرفت و همه رو در قالب مبارزات هوایی ترکیب کرد. این بخش، جک و دکستر رو در مقابل دزدان دریایی آسمان قرار می داد؛ اون هم در بخشی از دنیای جک که بازیکن ها تا حالا ندیده بودن. مثل Dark Daxter، این جنبه از بازی هم از انیمیشن های کلاسیک الهام گرفته بود، اما از یکی از بازی های قدیمی Naughty Dog هم تاثیر پذیرفته بود.

دن آری با حس نوستالژی میگه: «حتی اگه به Crash Bandicoot برگردیم، اونجا هم پرواز داشتیم. ایده بودن جک و دکستر توی آسمون ها و دورتر شدن در دنیای خودشون هم خیلی زیبا بود و دزدان دریایی آسمان هم کلا ایده باحالی بودن. من عاشق اینجور دنیاها هستم، چه انیمیشن های میازاکی باشه چه هر چیز دیگه. کلا پروازهای کلاسیک و خاص رو دوست دارم. پس تم زیبایی بود و می خواستیم سراغ یه چیز قدرتمند و جدید بریم.»

تبدیل شدن دکستر به یک موجود قدرتمند، یکی از آخرین ایده های جسورانه در پایان مسیر این بازی محبوب بود.

پشت صحنه Jak and Daxter: The Lost Frontier

نمایی از مبارزات در آخرین قسمت از ماجراجویی های این دو دوست قدیمی که با المان های فانتزی ترکیب شده بود.

(منبع تصویر: High Impact Games)

با اینکه بازی در زمان عرضه با استقبال خوبی روبرو شد، اما Lost Frontier پایان این سری بود؛ هرچند بعدا نسخه های ریمستر شده PS3 از سه گانه اصلی و نسخه های شبیه سازی شده PS4 از چهار بازی اول عرضه شدن. وقتی دن آری الان به بازی های Jak and Daxter نگاه می کنه، هم گرایی استعداد و تکنولوژی رو دلیل محبوبیت موندگارشون می دونه و به تمایل طراح ها برای درگیر کردن احساسات بازیکن ها اشاره می کنه.

اون با افسوس می گه: «من هنوز هم دلتنگ دنیای Jak and Daxter هستم، چون فکر می کنم خیلی غنی بود. عاشق اون دوران بودم. زمان زیبایی بود که تکنولوژی و خلاقیت خیلی خوب با هم چفت شده بودن. من واقعا به گیم پلی این سری نمره بالایی میدم، مخصوصا تنظیمات دشواری پویا.

ما می خواستیم مردم برنده بشن و از خودشون لذت ببرن. حتی وقتی می مردن هم می خواستیم خنده دار باشه! می خواستیم حس کنن یه اتفاق خاص داره می افته، مهم نیست چی، تا یه دلیل احساسی برای بازی کردن هر مرحله داشته باشن.» در مجموع، بررسی این مقاله از پشت صحنه Jak and Daxter نشان می دهد که این سری با دقت و نوآوری بی نظیری ساخته شده است.

میراث جک و دکستر به عنوان یکی از ستون های اصلی تاریخ بازی های ویدیویی، نشان دهنده نبوغ تیمی است که هرگز به موفقیت های قبلی خود بسنده نکرد. این مسیر که از یک جزیره اسرارآمیز شروع شد و تا آسمان های بیکران ادامه یافت، ثابت کرد که ترکیب درست تکنولوژی و خلاقیت می تواند خاطراتی فراموش نشدنی برای نسل های مختلف بازیکنان بسازد. حتی با گذشت سال ها، تماشای تلاش های دن آری و تیمش برای جابه جا کردن مرزهای پلتفرمینگ و داستان گویی، الهام بخش بسیاری از توسعه دهندگان امروزی است.

25 years since Jak and Daxter challenged Naughty Dog to find “the most beautiful thing we could pull off” on PS2, its writer “still misses” the action duo’s world

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 29/12/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما