بازی پایان های بی شمار The Hundred Line یک اثر استراتژیک نقش آفرینی با 100 پایان مختلف است که توسط خالقان دانگانرونپا ساخته شده و تجربه ای عمیق از بقا و روایت های شاخه ای را ارائه می دهد.
بازی پایان های بی شمار The Hundred Line همون بازی ایه که امسال بیشترین وقت رو پاش گذاشتم، یعنی (دقیقا) 100 ساعت. و خب دلیل خوبی هم داشت. این عنوان که پتانسیل حضور در لیست بهترین بازی های نقش آفرینی (RPG) برای تجربه را دارد، فقط یه بازی استراتژیک نقش آفرینی داستان محور نیست که سبکش شبیه به XCOM باشه و توسط چندتا از مشهورترین نویسنده های صنعت بازی ژاپن نوشته شده باشه (استودیوی Too Kyo Games که سال 1396 شکل گرفت، از سازنده هایی تشکیل شده که روی Danganronpa ،Zero Escape و کلی بازی دیگه کار کردن)، بلکه بازی ایه که 100 پایان مختلف رو در 22 مسیر داستانی جا داده. دیدن همه شون خیلی زمان می بره و من تازه اول راهِ تموم کردن اون چندتای آخری هستم.
خیلی راحته که این توصیف از پایان های بی شمار The Hundred Line رو ببینیم و ابعاد بزرگش رو صرفا یه ترفند تبلیغاتی بدونیم، اما اصلا این طور نیست؛ هر مسیر داستانی کاملا با بقیه فرق داره و در عین حال به دنیای بازی عمق می ده و داستان های دیگه رو تکمیل می کنه. بعد از گذروندن یک مسیر اصلی طولانی که بیشتر روی داستان و مبارزات تمرکز داره و مسیرهای فرعی نداره، اولین «پایان» راه رو برای باز شدنِ خیره کننده روایت داستان باز می کنه، اون قدر که واقعا نمی شه بهش دست رد زد.
هشدار: در گفتگویی که با کازوتاکا کوداکا و کوتارو اوچیکوشی در مصاحبه زیر داشتیم، بخش هایی از داستان و پایان ها، به خصوص پایان اول، لو می ره (اسپویل می شه). با من در ادامه مطلب همراه باشید، رفقای عشقِ عجیب وغریب!
اولین نفر برای شروع؛ دنیای پایان های بی شمار The Hundred Line
در این تصویر، یکی از صحنه های اکشن بازی را مشاهده می کنید که هیجان مبارزات را به خوبی منتقل می کند.

تاکه مارو یاکوشیجی در حال آماده سازی یک حمله سنگین است که نشان دهنده عمق استراتژیک نبردهاست.
(منبع تصویر: Aniplex)بررسی سال 2025
سال 2025 سالی پربار برای دنیای سرگرمی است که بازی های بزرگی را در خود جای داده است.

این هاب تصویری، گستردگی آثار منتخب سال را در دسته بندی های مختلف نشان می دهد.
(منبع تصویر: Future)
ممکنه 80 ساعت از بازی گذشته باشه و شما برای اولین بار با شخصیت های جدیدی آشنا بشید یا با حقایقی روبرو بشید که کلا تصوراتتون رو از اتفاقات بازی زیر و رو کنه؛ اونم در حالی که دارید سعی می کنید به یه گروه از نوجوان های ناهماهنگ کمک کنید تا 100 روز در یک ماموریت دفاعی آخرالزمانی که هیچ وقت براش داوطلب نشده بودن، زنده بمونن. دنیای تیره و اغلب آزاردهنده بازی هم از طریق داستان بقا و هم از طریق مکانیک های آرکید-مانندش منتقل می شه، جایی که حتی مُردن هم به مهارتی تبدیل می شه که باید در نبرد ازش استفاده کنید (البته شخصیت ها دوباره زنده می شن). بازی پایان های بی شمار The Hundred Line همچنین می تونه لحظات طنز سبک تر و کلی شخصیت پردازی عمیق رو هم همزمان با یادگیری بیشتر درباره هر کدوم از اعضای گروه ارائه بده. خیلی راحت می شه عاشق این بازی شد. من که قطعا شدم، و تنها هم نیستم.
کازوتاکا کوداکا، خالق The Hundred Line (که نویسنده و خالق Danganronpa هم هست)، درباره واکنش طرفدارها به عرضه بازی در اوایل امسال می گه: «ازونجایی که این بازی 100 تا پایان داره، فکر می کردم بازیکن ها تا وقتی بازی رو ادامه می دن که به پایانی که خودشون دوست دارن برسن و بعدش متوقف بشن.»
شخصیت های بازی هر کدام انگیزه ها و طرز فکرهای خاص خود را دارند که گاهی غافلگیرکننده است.

دارومی با بیانی طنزآمیز، فضای تیره و تاریک ماموریت های کشتار را به چالش می کشد.
(منبع تصویر: Aniplex)
«اما در کمال تعجب، خیلی از بازیکن ها سراغ گرفتن هر 100 پایان رفتن.» این یک پروژه بلندپروازانه برای Too Kyo Games و حتی برای طرفدارهاست که بخوان تا تهش برن، و «هدفش اینه که به نوعی نقطه اوج تمام کارهایی باشه که قبلا روشون کار کردن، تا همه رو در قالب یک پروژه جمع کنن.»
هرچند The Hundred Line خیلی بزرگه، اما داشتن اون مسیر اولیه برای چیدن پایه های مسیرهایی که بعدا میان، روش مهمی برای جذب بازیکن ها بود. این چیزیه که کازوتاکا کوداکا بهش می گه «ضربه اول و دوم»، و حتی در صفحه عنوان بازی هم دیده می شه؛ وقتی از تیتراژ اول رد می شید، اسم بازی از The Hundred Line به The Hundred Line 2 تغییر می کنه که در اون، اسامی صداپیشه های چندین شخصیت سانسور شده تا به شکلی جذاب نشون بده که هنوز چقدر چیزها برای دیدن باقی مونده.
تعاملات بین اعضای گروه همیشه دوستانه نیست و گاهی به درگیری های فیزیکی ختم می شود.

مشت محکم کورارا به تاکومی نشان دهنده تنش های درونی گروه در شرایط سخت بقا است.
(منبع تصویر: Aniplex)
کازوتاکا کوداکا می گه: «وقتی بازیکن بتونه به اون 100 پایان برسه – چون یه مسیر 100 روزه اولیه رو رفتی که توش با شخصیت های مختلف و مفاهیم اصلی داستان آشنا شدی – وقتی شروع به بازی کردن برای گرفتن خود 100 پایان می کنی، ارتباط کمی عمیق تر با شخصیت ها و داستان برقرار می شه.»
در حالی که کازوتاکا کوداکا تاکید می کنه که «البته بازیکن هایی هم هستن که 100 روز اول و شاید چندتا پایان رو برن و براشون کافی باشه.» اما هدف پایان های بی شمار The Hundred Line فقط این نیست که گزینه ادامه دادن رو بهتون بده، بلکه می خواد از این لذت ببره که این داستان چقدر می تونه عمیق بشه، «تا چیزی بسازه که یه تجربه سطحی نباشه که بشه تو ده ها ساعت تمومش کرد، بلکه چیزی باشه که واقعا مجبور بشید توش غرق بشید و برای مدت طولانی بازیش کنید.»
کاوش پایان های بی شمار The Hundred Line در نقطه شروع
مکانیک های گیم پلی به شکلی هوشمندانه با تار و پود داستان گره خورده اند.

سفر در زمان و فضاهای رویاگونه، کلید اصلی درک مسیرهای مختلف و کشف حقیقت است.
(منبع تصویر: Aniplex)می خواستم اون ها علایق و داستان های شخصی خودشون رو وارد بازی کنن.
در واقع، در انتهای مسیر اول، قهرمان داستان توانایی به عقب برگردوندن زمان رو پیدا می کنه؛ و ماهیت این مسیرهای متعدد به بخش اصلی اتفاقاتی تبدیل می شه که در طول داستان پایان های بی شمار The Hundred Line رخ می ده. اما ماهیت این تغییر و تصمیمات کوچکی که می تونید بگیرید، نه تنها زمان، بلکه ظاهرا بافت خود واقعیت رو هم تغییر می ده. در مجموع، این بهترین بهانه بود تا تیم استودیوی Too Kyo Games بتونن کاری رو که توش مهارت دارن انجام بدن، بدون اینکه نگران خراب شدن چیزی باشن و به هر مسیر داستانی طعم خاص خودش رو بدن.
کازوتاکا کوداکا توضیح می ده: «چون ما نویسنده های برجسته زیادی توی این پروژه داریم، مثل شخصِ کوتارو اوچیکوشی، می خواستم اون ها علایق و داستان های شخصی خودشون رو وارد بازی کنن، بدون توجه به اینکه این کار چطور ممکنه پایان ها رو تغییر بده یا روی تعامل و رشد شخصیت ها در اون پایان های مختلف تاثیر بذاره.» فضادادن به هر نویسنده و توانمند کردنشون برای اینکه هر کاری می خوان با ساختار پایان های بی شمار The Hundred Line انجام بدن، تا حدی هدف اصلی این پروژه بود.
کازوتاکا کوداکا می گه: «چیزی که در نهایت به دست میارید، یه جور نسخه Spiderverse هست که توش نسخه های مختلفی از تعامل شخصیت ها وجود داره، یا دیالوگ های متفاوتی که بر اساس نحوه پیشرفت اون پایان ها یا اون گروه های مختلف شکل می گیره. این قطعا ترکیبی از تمام تجربیات و مهارت های همه نویسنده ها با هم هست، نه فقط یک دیدگاه واحد که شما در بار اول می بینید.»
خلاقیت شخصیت ها در ساخت ابزار و سلاح ها، یکی از بخش های سرگرم کننده دیالوگ هاست.

واکنش متعجب تاکومی به اختراع جدید کورارا، پویایی روابط میان شخصیت ها را به تصویر می کشد.
(منبع تصویر: Aniplex)
کوتارو اوچیکوشی وقتی درباره پرداختن به این همه مسیر مختلف ازش می پرسیم، توضیح می ده: «منشا تمام این مسیرهای مختلف از نگاه کردن به انواع ژانرهای داستانی می آد، مثل رمانتیک، معمایی، علمی-تخیلی، درام، اکشن و غیره.» هرچند هر مسیر به نام نویسنده های جداگونه ای ثبت شده، اما او به عنوان کارگردان اون بخش از بازی فعالیت کرده و کمک کرده تا همه شون رو کنار هم جمع کنه و به هم پیوند بده.
و در خیلی از جاها، این کار رو به شکل شگفت انگیزی انجام دادن. ممکنه شما یه رشته داستانی رو دنبال کنید، اما یهو به شکلی شوم، چشمتون به یه صحنه کوتاه و عجیب از یه مسیر دیگه بیفته که تا وقتی نرید سراغ یه مسیر داستانی کاملا متفاوت، دیگه تکرار نمی شه. نمی تونید جلوی خودتون رو بگیرید و درست وقتی فکر می کنید دارید به جواب می رسید، با کلی سوال جدید روبرو می شید و به نظر می رسه The Hundred Line موفق می شه برای همه اون ها دلیل بیاره.
کوتارو اوچیکوشی می گه: «با شروع از انتخاب یک ژانر خاص و بعد استفاده از اون به عنوان هسته داستان برای یک مسیر یا پایان مشخص، تونستیم بین اون ژانرهای مختلف در طول فرآیند خلق سناریوها ارتباط پیدا کنیم و بگیم که می تونیم بذر خاصی از این داستان رو اینجا بکاریم که بعدا ظاهر بشه. این چیزی بود که به مرور و به صورت طبیعی در طول فرآیند نوشتن سناریو اتفاق افتاد.»
آیا پایان های بی شمار The Hundred Line می تواند بیشتر شود؟
مبارزه با نیروهای مهاجم ناشناخته، نیازمند دقت و استفاده درست از توانایی های هر شخصیت است.

اسکرین شاتی از محیط نبرد که رابط کاربری و سبک بصری خاص بازی را به خوبی نمایش می دهد.
(منبع تصویر: Aniplex)
تا اینجا، The Hundred Line موفقیت بزرگی بوده و طرفدارهای زیادی پیدا کرده؛ از حجم زیادی از فن ارت های فوق العاده گرفته تا کسانی که تشنه خریدن هر مدل کالای جانبی (مرچ) هستن که پیدا می کنن. در حالی که کازوتاکا کوداکا «امیدوار بود که همه شخصیت ها فرصت درخشیدن پیدا کنن»، استودیو از اینکه ایتو آئوتسوکی به شدت محبوب شده، تعجب نکرده. او در ظاهر شخصیتی نرم و مهربونه، اما خیلی زود می فهمید که کم حرف و به شدت تندخو هست. هر کدوم از اعضای گروه از قدرت های خون علمی-تخیلی برای تغییر شکل استفاده می کنن و قدرت ایتو آئوتسوکی یه داس غول پیکره که خیلی از خودش بزرگتره. او شخصیتیه که طرفدارها عاشق متنفر بودن ازش و متنفر بودن از دوست داشتنش هستن.
با سابقه ای که این تیم در سری هایی مثل Danganronpa دارن، اون ها می دونن چطور با طرفدارها تعامل کنن. کازوتاکا کوداکا با اشاره به اینکه ایتو آئوتسوکی نه فقط یه «شخصیت کلیدی» بلکه یه «شاخص» برای موفقیت بازیه، می گه: «ما فکر می کردیم که او محبوب می شه و اگه این شخصیت خاص محبوب می شد، شانس اینکه خود بازی هم بتونه اوج بگیره زیاد بود.» در طول سال، علاقه طرفدارها کم نشده. «ما انتظار داشتیم که حداقل یک شخصیت این طوری بترکونه.»
شخصیت ایتو با وجود ظاهر آرامش، قدرت ویرانگری در میدان نبرد دارد.

اجرای حمله نهایی با داس غول پیکر، یکی از جذاب ترین جلوه های بصری قدرت های خون در بازی است.
(منبع تصویر: Aniplex)در نهایت با یه بازی شبیه به هیولای فرانکنشتاین روبرو می شید – اما من قطعا این آرزو رو دارم که بسازمش!
برای بعضی ها، 100 پایان ممکنه خیلی زیاد باشه. برای بقیه هم ممکنه کافی نباشه، و کازوتاکا کوداکا چندین بار در شبکه های اجتماعی گفته که خودش جزو دسته دومه و دوست داره اگه بازی موفق باشه، داستان های بیشتری به The Hundred Line اضافه کنه.
وقتی از کازوتاکا کوداکا پرسیدم چقدر در این باره جدیه، گفت: «هنوز هیچ اعلامیه رسمی ای براش صادر نشده و قدم های عمومی برای اضافه کردن مسیرهای جدید برداشته نشده. اما با توجه به ماهیت شاخه ای بازی، اضافه کردن محتوای DLC که مسیرهای بیشتری به بازی اضافه کنه، قطعا در ساختار بازی ممکنه؛ پس هرچی بازخوردها مثبت تر و فروش بازی بیشتر باشه، احتمال اینکه بتونیم در آینده چنین کاری بکنیم بالاتر می ره!»
به شوخی گفتم شاید یه روز اسمش به The Two Hundred Line (خط دویست) تغییر کنه. کازوتاکا کوداکا گفت: «اگه بشه تا اونجا پیش رفت و مدام محتوا و پایان های بیشتر اضافه کرد، در نهایت با یه بازی شبیه به هیولای فرانکنشتاین روبرو می شید – اما من قطعا این آرزو رو دارم که بسازمش!»
هر لوکیشن در بازی اطلاعات جدیدی را درباره گذشته و آینده احتمالی فاش می کند.

تفکرات هیروکو درباره آکادمی دوم، بازیکن را به کاوش بیشتر در محیط های مرموز ترغیب می کند.
(منبع تصویر: Aniplex)
در حال حاضر، دنیای The Hundred Line کلی چیز برای اکتشاف داره و کازوتاکا کوداکا و کوتارو اوچیکوشی تاکید دارن که بازیکن ها به جای گشتن دنبال یک «پایان کامل» متنی، بهتره پایان مورد نظر خودشون رو پیدا کنن. کازوتاکا کوداکا می گه: «خوشحالیم که ساختن 100 پایان معنا داشت، چون 100 نفر می تونن 100 نظر متفاوت درباره 100 پایانشون داشته باشن. هدف از خلق 100 پایان این بود که بتونید مسیر کامل یا پایان مورد علاقه خودتون رو در بازی پیدا کنید.»
با این حال، باید درباره سیستم قفل های داستانی The Hundred Line می پرسیدم که برای پیشروی نیاز به اطلاعات خاصی دارن و در نهایت به مسیر SF ختم می شن، مسیری که خیلی شبیه به یک «مسیر طلایی» در بازیه. کوتارو اوچیکوشی می گه: «این طوری به نظر می رسه، نه؟» تیم خوشحاله که مسیری رو فراهم کرده که با انتظارات طرفدارها همخوانی داره، اما «هیچ پایان خاصی وجود نداره که رسمی (Canon) باشه، یا پایانی که سازنده ها حس کنن “این همون پایانیه که می خواستیم بهتون نشون بدیم”.»
طراحی دشمنان و موجودات فانتزی در این اثر، بسیار منحصر به فرد و گاهی ترسناک است.

تقابل تاکه مارو با موجود شفاف و مغزدار، نشان دهنده تنوع طراحی های بصری در دنیای بازی است.
(منبع تصویر: Aniplex)
مسیرهای قفل دار داستانی ایده خودِ کوتارو اوچیکوشی بود. او می گه: «کازوتاکا کوداکا احتمالا در ابتدا نمی خواست هیچ قفلی توی داستان بذاره و ترجیح می داد بازیکن ها بتونن هر پایانی رو از هر مسیری باز کنن.» اما کوتارو اوچیکوشی نتونست جلوی خودش رو بگیره و بین مسیرهای خودش ارتباطاتی ساخت که از جمع آوری دانش با یک ترتیب خاص سود می بردن. «در نهایت، من به هر حال قفل ها رو گذاشتم و همین هم شد چیزی که در محصول نهایی بازی می بینید.»
در حالی که منتظر خبرهای جدید از DLCهای The Hundred Line هستم (امیدوارم!)، تیم سازنده به رهبری کازوتاکا کوداکا سخت مشغول کار روی یک بازی ماجراجوییِ بصری دیگه هستن. کازوتاکا کوداکا می گه: «ما داریم روی Danganronpa 2×2 کار می کنیم که ریمیک Danganronpa 2 نیست، بلکه از اون شخصیت ها در یک داستان جدید، سناریوی جدید و محیطی جدید استفاده می کنه.» ازش پرسیدم برگشتن به این سری بعد از این همه مدت چه حسی داره. او جواب داد: «اگه بخوام در یک کلمه بگم: نوستالژیک. اینکه بتونم با شخصیت های 10 سال پیش کار کنم و اون ها رو به محیط جدیدی بیارم که بشه ازشون استفاده کرد، کلی خاطره رو برام زنده می کنه.»
در مجموع، این اثر با ترکیب ژانرهای مختلف و ارائه مسیرهای داستانی بی پایان، استانداردهای جدیدی را برای بازی های ماجراجویی بصری تعریف کرده است. تجربه این سفر 100 روزه، فرصتی است تا بازیکنان در دنیایی غرق شوند که هر انتخابشان وزنی واقعی دارد و می تواند سرنوشت کل گروه را تغییر دهد.