بازی هایتایل با معرفی سیستم V2 و تمرکز بر Hytale ساخت جهان دست ساز، قصد دارد با ترکیب تولید رویه ای و طراحی انسانی، انقلابی در سبک سندباکس و بازی های بلوکی ایجاد کند.
Hytale بالاخره هفته آینده نسخه دسترسی زودهنگام (Early Access) خودش رو که خیلی ها مدت ها منتظرش بودن منتشر می کنه و سازنده ها در روزهای منتهی به عرضه، دارن جزئیات بیشتری از برنامه هاشون برای بازی رو فاش می کنن. یکی از تغییرات بزرگی که بعد از عرضه دسترسی زودهنگام اتفاق می افته، رویکرد جدید در تولید جهان بازیه؛ رویکردی که در نهایت به Hytale ساخت جهان دست ساز منجر خواهد شد. سایمون کالینز-لافلم (Simon Collins-Laflamme)، موسس استودیو، معتقده یک «تحول بنیادین» در نحوه ساخت محیط بازی های سندباکس به سبک Minecraft در آینده ایجاد خواهد کرد.
توی زمان عرضه دسترسی زودهنگام، بخش گشت وگذار Hytale هنوز با سیستم تولید جهان «V1» که سازنده ها بین سال های 2016 تا 2020 ساختن کار می کنه، همون طور که توی پست جدید وبلاگ توضیح داده شده. در نهایت، سیستم V2 که از سال 2021 در حال توسعه بوده، جایگزین سیستم قبلی می شه و اینجاست که تغییرات بزرگ نسبت به وضعیت فعلی شروع می شه و به سمت Hytale ساخت جهان دست ساز پیش می رویم.
سیستم V2 در Hytale ساخت جهان دست ساز
سیستم V2 هنوز هم یک سیستم تولید رویه ای (Procedural Generation) هست، همون طور که از یک بازی شبیه Minecraft انتظار می ره، اما اجازه می ده الگوهای معنادارتری برای طراح ها تعریف بشه. مثلا می تونید سیستم رو طوری تنظیم کنید که درخت هایی با برگ های تیره رو بالای غارها خلق کنه و به بازیکن ها موقع گشت وگذار، همون نوع راهنمایی رو بده که از یک دنیای بازی دست ساز و کلاسیک انتظار دارید. در واقع، این همان رویکرد Hytale ساخت جهان دست ساز است که وعده داده شده بود. توی این پست وبلاگ، چندتا از جهان های آزمایشی تر هم معرفی شدن که می شه ساخت، مثل دنیای بیگانه که توی ویدیوی پایین نشون داده شده.
در ویدیوی زیر، نمونه ای از تولید حلقه های آزمایشی را مشاهده می کنید که نشان دهنده قدرت سیستم جدید در خلق اشکال هندسی پیچیده است.
Hytale World Generation: Experimental Procedural Rings – YouTube
این تصاویر و ویدیوها به خوبی نشان می دهند که چگونه ابزارهای بصری بازی می توانند محیط های متنوع و فرازمینی را با دقت بالا پیاده سازی کنند.
سازنده ها قصد دارن ابزارهایی رو در اختیار ماد سازها قرار بدن تا بتونن سریع و راحت پارامترهای تولید جهان خودشون رو خلق کنن، اون هم بدون اینکه به دانش برنامه نویسی نیاز داشته باشن. این ابزارها برای تقویت Hytale ساخت جهان دست ساز برای همه کاربران است. یک ویرایشگر مبتنی بر نود (Node-based editor) به شما اجازه می ده همه متغیرهای تولید جهان رو تغییر بدید و بتونید این تغییرات رو بلافاصله داخل محیط بازی ببینید.
سایمون کالینز-لافلم اضافه می کنه: «این رویکرد جدید برای تولید جهان، سبک بازی های بلوکی رو از نو تعریف می کنه. برای اولین بار، هنرمندها و طراح های بازی می تونن کنترل کامل تولید جهان رو به دست بگیرن و روی نتیجه نهایی تسلط داشته باشن. این یک تحول اساسی و فاصله گرفتن از دنیاییه که تقریبا فقط توسط برنامه نویس ها شکل می گرفت و در آن خبری از خلاقیت انسانی نبود؛ این تغییر رویکرد نشان دهنده درک محدودیت های هوش مصنوعی در بازی سازی توسط استودیو است که در نهایت به سمت رویکردی متمرکز بر Hytale ساخت جهان دست ساز حرکت می کند.»
نقش طراحان در Hytale ساخت جهان دست ساز
برای رسیدن به این هدف، سازنده های Hytale دارن بیش از 15 طراح جهان استخدام می کنن، که سایمون کالینز-لافلم اشاره می کنه این یک موقعیت شغلی غیرمعمول برای یک بازی سندباکس با تولید رویه ای هست. اون می گه: «چشم انداز Hytale اینه که در عین حال که بی نهایت و به صورت رویه ای ساخته می شه، حس یک دنیای دقیق و دست ساز رو به بازیکن بده و طراحی همیشه در خدمت گیم پلی باشه! این دقیقا معنای Hytale ساخت جهان دست ساز است.»
رهبر پروژه Hytale می گه: «این یک معجزه واقعیه که تونستیم این بازی شبیه Minecraft رو که یک بار کنسل شده بود، نجات بدیم. سال ها زمان لازم بود تا درستش کنیم، اما ظرف چند هفته، بازی رو به یک وضعیت سرگرم کننده و قابل بازی رسوندیم و اکنون بر Hytale ساخت جهان دست ساز تمرکز داریم.»
توسعه دهندگان Hytale با اولویت دادن به طراحی انسانی در کنار قدرت محاسباتی، به دنبال رفع خلاءهای موجود در بازی های تولید رویه ای هستند. این مسیر جدید نه تنها آزادی عمل بیشتری به ماد سازها می دهد، بلکه استاندارد تازه ای برای تعامل بازیکن با محیط های بی پایان تعریف می کند که در آن هر گوشه از نقشه، داستانی برای گفتن دارد.