خانه بازی‌ها Battlefield 6: بازگشت به ریشه ها؛ چگونه EA در حال ساخت بهترین بتلفیلد تاریخ است؟
Battlefield 6: بازگشت به ریشه ها؛ چگونه EA در حال ساخت بهترین بتلفیلد تاریخ است؟

Battlefield 6: بازگشت به ریشه ها؛ چگونه EA در حال ساخت بهترین بتلفیلد تاریخ است؟

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

ربکا کوتاز در آبان 1400 به DICE پیوست، تنها دو هفته پس از انتشار Battlefield 2042. او می گوید: “واقعاً دیوانه کننده است، وقتی اینطور وارد می شوی، به عنوان مدیرکل جدید یک استودیو، و در مسیر ساخت بازی قبلی همراه نبودی.” او اضافه می کند: “این مطمئناً سخت ترین کاری است که در حرفه ام انجام داده ام – اما لذت بخش هم بوده است.” چنین وضعیتی چالش برانگیز بود، فرقی نمی کرد استودیو چه بود یا بازی چه بود. اما تا سال 2021، مسیر Battlefield 2042 ابداً هموار نبوده بود، که انتظارات برای Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها را بیش از پیش افزایش داد.

در زمان عرضه، بازی با بدترین نقدها در تاریخ سری روبرو شد، که نشان دهنده افت شدید نسبت به نسخه های پیشین خود بود. این حس توسط بازیکنان هم تکرار شد: در یک مقطع، نقد کاربران Battlefield 2042 در Steam جزو ده نقد بد کل پلتفرم بود، و ظرف دو ماه پس از انتشار، تعداد بازیکنان آن به زیر Battlefield V که در آن زمان سه سال از انتشارش می گذشت، کاهش یافته بود.

“زمان سختی بود,” کوتاز می گوید. “ما انتظارات زیادی از جامعه و بازیکنانی داشتیم که دهه ها با ما بودند. بنابراین، ما چیزهایی به آن ها مدیون بودیم – و البته، به تیم هایمان هم همینطور.” چرا تیم ها؟ “آن ها هم از Battlefield 2042 ناامید بودند. و در تمام استودیوها، نمی خواستند اجازه دهند این اتفاق دوباره بیفتد.”

تصویری چشمگیر از صحنه های اکشن و پرتنش Battlefield 6، که مقیاس و تخریب پذیری محیط را به خوبی نشان می دهد.
بازیکن در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها در مقابل یک وسیله نقلیه در حال سوختن، با تفنگ بالا گرفته – از EDGE 415
(اعتبار تصویر: EA)
این نما به خوبی حس هرج و مرج و درگیری های شدید در بازی را منتقل می کند.

گزارش خسارت و آغاز مسیر Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها

یکی از چالش هایی که کوتاز با آن روبرو بود، احیای اعتبار بازی بود. پس از هفت سیزن DLC و کلی تغییر و تنظیم، که یادآور پویایی مداوم در دنیای بازی ها و معرفی محتوای جدید مانند ماشین های جدید جی تی ای آنلاین با آپدیت Money Fronts تا 20 شهریور 1404 است، او با افتخار می گوید: “بازی در وضعیتی کاملاً متفاوت نسبت به زمان انتشار آن است.” “ما هنوز بازیکنان زیادی داریم که در حال بازی هستند.” (این بازی همچنین امتیاز خود در Steam را به 48 درصد مثبت رسانده است، در حالی که میانگین تعداد بازیکنان آن کمی کمتر از Battlefield V باقی مانده است.) اهمیت مأموریت نجات Battlefield 2042، هرچند، به زودی تحت الشعاع این سوال قرار گرفت که Battlefield در ادامه به کدام سمت خواهد رفت. این سوال به خصوص با انتظار برای Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها برجسته تر شد.

کاملاً مشخص نیست که توسعه Battlefield 6 در چه مرحله ای آغاز شد – کوتاز وقتی از او می پرسیم، می گوید: “ما هرگز مدت زمانی که روی یک بازی کار کرده ایم را به اشتراک نمی گذاریم.” “اما چیزی که می توانم بگویم این است که من تنها کسی نبودم که در آن زمان به تیم ملحق شد.”

او درباره وینس زامپلا، یکی از خالقان Call of Duty و رئیس Respawn صحبت می کند که هفته ها پس از عرضه Battlefield 2042 به عنوان رئیس کلی Battlefield منصوب شد، و بایرون بید، معاون ارشد سابق Destiny و مدیر اجرایی Call of Duty در Activision که اوایل همان سال به EA پیوست. لازم به ذکر است که تقریباً در همان زمان، EA، مارکوس لتو، یکی از خالقان Halo را استخدام کرد تا استودیوی جدید Ridgeline را که روی کمپین تک نفره Battlefield کار می کرد، رهبری کند؛ او اوایل سال 2024 از این استودیو جدا شد و استودیو اندکی پس از آن بسته شد – تحولی که کوتاز حاضر به اظهارنظر درباره آن نیست.

این تغییرات پرسنلی نشان دهنده میزان سرمایه گذاری EA در Battlefield جدید است. در یک تماس درآمدی اخیر، اندرو ویلسون، مدیرعامل EA، گفت که این شرکت “با تمام توان” روی این بازی کار می کند و “بیش از هر محصول Battlefield دیگری” در آن سرمایه گذاری شده است. در تیرماه، Ars Technica گزارش داد که بودجه پیش بینی شده “بسیار بالاتر از” 400 میلیون دلار است، که آن را در میان پرهزینه ترین تولیدات بازی تمام دوران قرار می دهد.

طبیعتاً وقتی از کوتاز درباره مقیاس پروژه می پرسیم، او لب فرو می بندد: “من نمی توانم هیچ عددی را به جز این واقعیت که ما چهار استودیو هستیم، به اشتراک بگذارم. خودتان می توانید تصور کنید.” این چهار استودیو عبارتند از DICE خالق Battlefield، در استکهلم؛ شعبه لس آنجلس آن که با نام Ripple Effect Studios تغییر برند داده است؛ استودیوی کهنه کار بریتانیایی Criterion؛ و Motive، که پیش از بازسازی Dead Space، با تیم های دیگر روی Star Wars Battlefront II همکاری کرده بود.

در این صحنه پرشور از Battlefield 6، بازیکن در میان آتش و انفجارها، رو به جلو می تازد.
بازیکنی در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها در حال دویدن در خیابانی شعله ور، از مطلب روی جلد Edge 415، به سمت انفجارهای بیشتر
اعتبار تصویر: EA

این تصویر، پویایی و نبردهای شهری پرتلاطم را در بازی به نمایش می گذارد.

اهمیت وسایل نقلیه و پشتیبانی در Battlefield 6، با نمایش لحظه تعمیر یک تانک در میدان نبرد.
تعمیر یک تانک در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
اعتبار تصویر: EA

این صحنه بر کار تیمی و مدیریت منابع در طول مبارزات تاکید می کند.

این چهار استودیو اکنون تحت پرچم واحد و قاره گستر Battlefield Studios متحد شده اند. کوتاز می گوید: “من یک دهه را در Ubisoft گذراندم قبل از پیوستن به EA.” “در آنجا، بسیاری از استودیوها روی هر برند، در یک سیستم توسعه مشترک کار می کنند، و می توانم بگویم که ما در Battlefield Studios نیز همین کار را انجام می دهیم.” همه با هدف مشترک ساخت Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها.

مشخص نیست که تمرکز هر استودیو به طور جداگانه به چه سمتی است، اما آن ها با هم در حال توسعه Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها به عنوان یک بازی چندبخشی هستند. علاوه بر حالت چندنفره PvP – تنها جنبه ای که EA مایل است به تفصیل برای این مقاله در مورد آن بحث کند – یک نسخه بسیار گسترده تر از ابزارهای ایجاد محتوای کاربری Portal 2042، یک کمپین تک نفره، و یک حالت بتل رویال وجود دارد. در رویداد رونمایی، بید گفت که مورد آخر “تجربه ای کاملاً جدید برای Battlefield” را ارائه خواهد داد. با توجه به مشارکت او در Call of Duty Warzone و زامپلا در Apex Legends، گنجاندن آن چندان تعجب آور نیست.

“وقتی بایرون و وینس به تیم ملحق شدند، آن ها دیدگاهی بسیار روشن در مورد کاری که می خواستند با این فرنچایز انجام دهند، داشتند.”

البته در این مرحله قضاوت درباره پکیج کلی دشوار است، اما کوتاز تأکید می کند که همه چیز در یک جهت واحد پیش می رود. او می گوید: “وقتی بایرون و وینس به تیم ملحق شدند، آن ها دیدگاهی بسیار روشن در مورد کاری که می خواستند با این فرنچایز انجام دهند، داشتند.” به نظر می رسد این دیدگاه شامل بازگشت به تاریخچه Battlefield است، به عنوان راهی برای اصلاح مسیر پس از اشتباهات Battlefield 2042. در مورد هدف شخصی خودش، کوتاز به ما می گوید که از زمان پیوستن در سال 2021، “احساس تعهد کرده است که یکی از بهترین نسخه های Battlefield را که جهان تا به حال دیده است، بسازد. من این را مدیون جامعه و تیم ها هستم. این محرک من است. به همین دلیل اینجا هستم.” ساخت Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها یک فرصت بزرگ است.

پیشروی قدرتمند نیروها و تجهیزات نظامی در Battlefield 6، ترکیبی از پیاده نظام و ماشین های جنگی سنگین.
سربازان در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها در کنار تانک ها، هلیکوپترها و سایر وسایل نقلیه متفقین پیشروی می کنند
(اعتبار تصویر: EA)
این تصویر گستردگی نبردهای مقیاس بزرگ و هماهنگی نیروها را به تصویر می کشد.

دیدگاه های تازه درباره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها

با وجود تمام تازه واردان به رهبری Battlefield – و خروج بسیاری از کسانی که در روزهای اولیه درگیر بودند – تیم Battlefield 6 حداقل یک پیوند به نسخه کلاسیک Battlefield 1942 دارد که ربع قرن پیش منتشر شد. کریستین گرس، که آن زمان یک برنامه نویس بود، اکنون معاون رئیس و مدیرکل Ripple Effect است. او از زمان آغاز پروژه در Battlefield 6 مشارکت داشته است.

گرس می گوید: “اولین چیزی که به آن فکر کردیم این بود که ‘دوران چیست؟ لحن و مجموعه ویژگی ها چه خواهد بود؟’” “و ما خیلی سریع حول این ایده جمع شدیم که به دوران مدرن بازگردیم. ما قبلاً تاریخی، و آینده نزدیک را انجام داده بودیم. بیش از یک دهه از Battlefield 4، نسخه قبلی با مضمون مدرن، گذشته بود، بنابراین اکنون می خواستیم به آن بازگردیم.”

جای تعجب نیست، با توجه به حجم مخاطبان بازی های نظامی که در زمان حال (یا در مورد Battlefield 6، نزدیک به آن – 2027) جریان دارند. بازی هایی مانند Counter-Strike 2، Rainbow Six Siege و Delta Force در رده های بالای جدول پربازیکن ترین بازی های Steam قرار دارند، اما فیل در اتاق Call of Duty است، که تسلط آن با تغییر مسیر Modern Warfare 2007 تثبیت شد. DICE نیز با Battlefield 3 2011 آن را دنبال کرد، بازی ای که در ماه اول 8 میلیون نسخه فروخت.

نمایی از گیم پلی چندنفره Battlefield 6 که اکشن سریع و درگیری های نزدیک را نشان می دهد.
اسکرین شات چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
(اعتبار تصویر: EA)
این صحنه بر تجربه نبردهای گروهی و استراتژی های لحظه ای تاکید دارد.

گرس می گوید: “سایر تنظیمات نیز برای ما بسیار خوب جواب داده اند، مانند جنگ جهانی اول.” “چه کسی می دانست که می توانید چنین بازی موفقی را در آن دوران بسازید؟ اما دوران مدرن با آشنایی همراه است. واقعی تر به نظر می رسد. مردم سخت افزار، وسایل نقلیه را می شناسند.” البته، جنبه تاریک تری نیز در این آشنایی وجود دارد.

تماشای رونمایی Battlefield 6، کمی ناراحت کننده است که می شنویم فیلیپ دوچارم از Motive اعلام می کند که “جهان در آستانه جنگ است.” تریلر تک نفره شامل مونولوگی درباره فروپاشی “اتحادهایی که از پایان جنگ جهانی دوم برقرار بوده و” است، در حالی که تیزر اوج رویداد با نمایی از آتش که در سراسر آنچه تپه های لس آنجلس به نظر می رسد، موج می زند، به پایان می رسد. این به طرز دردناکی به واقعیت نزدیک است.

می توانید همه اینها را به عنوان یک نشانه تعبیر کنید. شاید تیم های Battlefield فقط نبض ژئوپلیتیک را در دست دارند و Battlefield 6 یک اثر تخیلی با زمان بندی خوب است. اما هر زمان که این موضوع را مطرح می کنیم، مصاحبه شوندگان ما اشاره می کنند که این بازی سال هاست در حال توسعه است و هرگونه شباهت صرفاً تصادفی است.

گرس نتیجه می گیرد: “ما در حال ساخت یک محصول سرگرمی هستیم، درست است؟” “البته، ما از تاریخ و دنیای واقعی الهام گرفته ایم، اما در پایان روز، همه چیز به سرگرمی مربوط می شود. ما متمرکزیم بر اینکه مطمئن شویم بازی سرگرم کننده، عالی به نظر برسد و حس خوبی داشته باشد. اینها چیزهایی است که برای ما اهمیت دارد.”

لحظه ای پرهیجان از گیم پلی چندنفره Battlefield 6، با بازیکنانی که از موقعیت های برتر به دشمنان شلیک می کنند.
گیم پلی چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها که بازیکنی را در حال نگاه کردن از طریق دوربین تفنگ خود نشان می دهد، در حالی که سه متحد در کنار او یک خیابان باریک را پاکسازی می کنند
(اعتبار تصویر: EA)
این صحنه بر اهمیت موقعیت یابی استراتژیک و استفاده از محیط برای برتری تاکتیکی تاکید دارد.

سربازان در سایه غرش یک تانک پیشروی می کنند، از حجم وسیله نقلیه به عنوان سپر استفاده می کنند. نیروهای دیگر به کناره ها و عقب تانک چسبیده اند، ظاهراً از انفجارهایی که بدنه را مچاله می کنند، بی تأثیر هستند. این یک نقطه کانونی در هرج و مرج گسترده تر است – ترکش ها در خیابان های باز می درخشند، یک تانک رقیب از میان ساختمانی عبور می کند – هرج و مرجی که فراتر از منطقه عملیاتی فعلی و به یک آسمان مجازی کشیده می شود که به صورت دوره ای با آتش و دنباله های دود پر می شود.

این منظره بزرگ مقیاس هیجان انگیز است، اما در درون آن، داستان های کوچک تر و نوظهور می توانند شکل بگیرند. ما چند دقیقه را در یک نبرد تک تیراندازی پرفشار گذراندیم، به نوبت از پشت کاور نگاه کرده و شلیک سریعی انجام می دادیم – اما گلوله ها به اندازه ای قدرتمند هستند که بتن را جدا کرده و آن را به نوعی “استریپ پوکر مصالح ساختمانی” تبدیل کنند.

در آغاز یکی از اولین مسابقاتمان، ما یک بازیکن دیگر را تا یک هلیکوپتر پارک شده در ستاد مرکزی دنبال می کنیم. وقتی آن ها به کابین خلبان می روند، ما صندلی توپچی را می گیریم و منتظر برخاستن می مانیم. و منتظر می مانیم. تصور می کنیم که خلبان در حال بررسی دفترچه راهنما است، تلاش می کند تا کنترل ها را بفهمد. تنها پس از آنکه ما ترک می کنیم، با امید به رسیدن به رفقایمان که قبلاً با سرعت به میدان نبرد رفته اند، هلیکوپتر به صدا در می آید. ما که با بی حوصلگی پشت سر او دنبال می کنیم و دکمه پینگ را فشار می دهیم تا سواری بگیریم، شاهد شیرجه باشکوه هلیکوپتر بر فراز لبه صخره ای نزدیک و انفجار پس از آن هستیم.

لحظه ای از تخریب چشمگیر در Battlefield 6، جایی که یک تانک از میان یک مانع انفجاری عبور می کند.
تانکی در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها از میان کاور منفجر می شود، از مطلب روی جلد Edge 415
(اعتبار تصویر: EA)
این صحنه قدرت تخریب پذیری محیط و تأثیر آن بر گیم پلی را برجسته می سازد.

عامل Battlefield و اهمیت Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها

اینها مطمئناً همان چیزی است که توماس آندرسون وقتی از “لحظات فقط در Battlefield” صحبت می کند، منظورش است. این عبارتی است که او ابتدا به کار می برد تا توضیح دهد چرا، با وجود جاه طلبی های Battlefield 6 و تزریق استعدادهای مرتبط با رقبایش، کارگردان خلاق به فراتر از تاریخچه خود سری برای الهام گیری نگاه نمی کند.

او می گوید: “برای من، هیچ بازی دیگری مثل Battlefield وجود ندارد.” “بنابراین نگاه کردن به یک بازی دیگر و گفتن ‘خب، این در آنجا جواب می دهد’ کمک نمی کند – بسیار خب، اما آن ها این پنج چیز را برای در نظر گرفتن ندارند. از دیدگاه من، وقتی نشسته و درباره جهت گیری برای این موارد صحبت می کنیم، اینکه آن ها باید به چه چیزی دست یابند، من منحصراً به Battlefield، به گذشته خودمان، نگاه می کنم.” این رویکرد برای Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها حیاتی است.

آندرسون در بسیاری از آن گذشته حضور داشته است؛ او در سال 1992 به DICE پیوست. این همکاری با Benefactor آغاز شد، یک بازی پازل 16 بیتی به سبک Lemmings که او در ساخت آن مشارکت داشت، و سپس از عناوین پین بال و مسابقه ای استودیو در دهه های 90 و اوایل 2000 عبور کرد و پیش از آنکه نقش طراح اصلی Mirror’s Edge را بر عهده بگیرد و سرانجام با Battlefield 3 به این سری بپیوندد. امروز، او کارگردان خلاق Ripple Effect است.

آندرسون می گوید: “من خودم را یک بازیکن کهنه کار Battlefield می دانم، نه فقط سازنده آن,” و Battlefield 3 و 4 را “نقطه قوت من – آن بازی ها برای من بسیار خاص هستند” توصیف می کند. او تنها طرفدار قدیمی نیست که این دو بازی را عزیز می داند. بنابراین، وقتی شرایط ایجاب کرد که توسعه دهندگان “واقعاً به بازیکنانمان و به فرنچایز ما حق را ادا کنند,” همانطور که گرس می گوید، ساخت “یک جانشین معنوی” منطقی به نظر می رسید.

صحنه ای دیگر از هیجان نبردهای چندنفره در Battlefield 6، با تمرکز بر جزئیات محیط و تعامل بازیکنان.
اسکرین شات چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
اعتبار تصویر: EA

تصویری که شدت و واقع گرایی محیط مبارزه را بازتاب می دهد.

تصویری وسیع از میدان نبرد در Battlefield 6، که وسعت محیط و امکانات تاکتیکی را به نمایش می گذارد.
تصویری از Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
اعتبار تصویر: EA

این چشم انداز، آمادگی برای یک نبرد بزرگ را نشان می دهد.

با این حال، حداقل یک جنبه از آن الهام ها وجود دارد که Battlefield Studios به آن چنگ نمی زند: ‘Levolution’. ترفند اصلی Battlefield 4، سبکی از تخریب محیطی را توصیف می کرد که بر صحنه های از پیش تعیین شده متمرکز بود، به طوری که بازیکنان می توانستند ساختمان های چند طبقه کامل را تخریب کنند یا سدها را بشکنند تا باعث سیل شوند. گرس می گوید: “ما عاشق نمایش آن تخریب هستیم – فوق العاده به نظر می رسد، صدای فوق العاده ای دارد، واقعاً جالب است.” “اما ما می خواهیم که یک هدف گیم پلی را دنبال کند.” در Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها، تخریب تاکتیکی اولویت دارد.

اصطلاح رسمی برای رویکرد Battlefield 6 “تخریب تاکتیکی” است (اصطلاحی که حداقل این مزیت را دارد که یک کلمه ترکیبی ناقص نیست). گرس می گوید: “ما می خواهیم مردم با تخریب چیزها flanking کنند، تا یک ساختمان را برای از بین بردن دشمن از بین ببرند.” “ما تانک هایی داریم که به یک ساختمان می روند، به طوری که شما ناگهان این تهدید را در مکانی دارید که فکر می کردید امن است.” این وعده به نظر می رسد شبیه محیط های تخریب پذیر Rainbow Six Siege باشد، که در مقیاس وسیع تری اجرا می شود.

اما در حالی که این نمایش باشکوه حاضر و درست است – ما گاهی اوقات مجبور می شویم بایستیم و خیره شویم، با وجود تبادل آتش، زمانی که نمای یک ساختمان جدا می شود، یا یک پله فرار آتش از هم می پاشد و مانند قطعات Meccano شل و ول فرو می ریزد – شناسایی هرگونه کاربرد واقعی در گرمای نبرد دشوارتر است. با حضور این همه مبارز در بازی، به ندرت فرصتی برای این نوع بازی موش و گربه با توپ تخریب کننده وجود دارد. بهتر است فقط صلیب هدف را تنظیم کرده و ماشه را بکشید.

“من خودم را یک بازیکن کهنه کار Battlefield می دانم، نه فقط سازنده آن.”

این کار با میزان مناظری که به سادگی غیرقابل تخریب هستند، دشوارتر می شود. اغلب اوقات ما یک موشک به سمت دیوار پرتاب می کنیم و منتظر می مانیم تا گرد و غبار فروکش کند، فقط برای اینکه ببینیم تنها یک علامت سیاه باقی مانده است. شاید ما از ابزارهای اشتباهی استفاده می کنیم. به نظر می رسد گلوله های تانک کار را به طور مداوم تری انجام می دهند، اگرچه بحث برانگیز است که اگر شما چنین زرهی به همراه داشته باشید، چنین ظرافت های درگیری بی اهمیت هستند.

هماهنگ سازی شبیه سازی های فیزیک آنلاین به طرز بدنامی دشوار است، مطمئناً وقتی 64 اتصال برای فکر کردن دارید، حتی بیشتر هم می شود – اما، به گفته گرس، این دلیل اصلی این محدودیت ها نیست. “اگر می توانستید همه چیز را نابود کنید، وقتی چیزی باقی نمانده باشد، بازی سرگرم کننده نخواهد بود.”

آندرسون اشاره می کند که Battlefield در گذشته این رویکرد را امتحان کرده است: “در Bad Company 2، کمی بیشتر اینطور بود که ‘چه می شود اگر بتوانید تمام این ساختمان های مستقل را، بدون اینکه چیزی باقی بماند، نابود کنید؟’” در عوض، فناوری تخریب Battlefield 6 از “آنچه ما اکنون سیستم سیب خوری می نامیم، استفاده می کند، جایی که ما مطمئن می شویم فضاهای گیم پلی همیشه کاور داشته باشند و همیشه برای مبارزه جالب باشند.”

نمایی نزدیک از اکشن چندنفره در Battlefield 6، با تمرکز بر مبارزات پیاده نظام و پوشش دهی.
اسکرین شات چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
(اعتبار تصویر: EA)
این تصویر نشان دهنده اهمیت تاکتیک و جایگیری در نبردهای پرفشار است.

در جای دیگر، Battlefield 6 در حال بازگرداندن عقربه های ساعت به عقب در مورد تصمیماتی است که برای Battlefield 2042 گرفته شده بود. آزمایش ها با ‘متخصصین’ به سبک هیرو-شوتر کنار گذاشته شده و به نفع یک سیستم کلاس سنتی تر، با چند تغییر جزئی، بازگشته است. (هدف اعلام شده آندرسون این است که “دست از تغییر کلاس ها برداریم، [و] چیزی ایجاد کنیم که برای عناوین آینده پایدار باشد.”) در همین حال، حداکثر تعداد بازیکنان در هر مسابقه به 64 نفر بازگردانده شده است.

ششانک اوچیل، مدیر طراحی که از زمان Battlefield V در DICE بوده، می گوید: “ببینید، ما چیزهایی را امتحان می کنیم. گاهی اوقات جواب می دهد، گاهی اوقات نه. به همین سادگی است.” “ما فکر می کردیم تعداد بازیکنان بیشتر جواب می دهد – اما موفق نشد. مثل وقتی است که یک گروه موسیقی صدای جدیدی را امتحان می کند. چون ما آن را دوست داریم، اما بازیکنان نه – و در نهایت، ما تابع بازیکنان هستیم. ما کاری را می کنیم که بازیکنان می خواهند.”

این نکته آخر چیزی است که ما زیاد می شنویم، نه فقط در مصاحبه ها بلکه در طول رویداد رونمایی EA: اینکه Battlefield 6 برای ‘جامعه Battlefield’ است. اوچیل می گوید: “مبارزه با بازیکنان بی معنی است.” “بازیکنان Battlefield بسیار پر سر و صدا هستند. آن ها به شما می گویند چه می خواهند.” و این پیام ها چگونه به دست توسعه دهندگان می رسد؟ او می گوید: “همه ما Reddit را می خوانیم.” “Reddit منبع شماره یک است و همه ما آنجا هستیم. من چیزی پست نمی کنم، اما مطالب زیادی را می خوانم.”

یک نمای کلی از نقشه یا محیط Battlefield 6 که طراحی هنری و مقیاس عظیم آن را به خوبی نشان می دهد.
نمای کلی Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
(اعتبار تصویر: EA)
تصویری که گستردگی و پیچیدگی میدان های نبرد را به نمایش می گذارد.

ارتباط با جامعه

اگر از ایده این همه قدرت که به دست کاربران Reddit سپرده شده است، به لرزه می افتید، پس نترسید. بخشی از سرمایه گذاری افزایش یافته در Battlefield، آزمایش این بازی در مقیاسی بزرگ تر از همیشه بوده است. گرس می گوید: “ما از همان ابتدا تصمیم گرفتیم که باید نرم افزار را در دستان بازیکنان قرار دهیم.” “از اسفند ماه، افرادی در خانه های خود، روی سیستم های خود، در حال بازی Battlefield 6 بوده اند و به ما بازخورد می دادند.”

این برنامه، به نام BF Labs، اکنون به مدت پنج ماه است که هر دو هفته یک بار در حال اجراست. کوتاز می گوید: “من مدت زیادی است که در صنعت هستم، و هرگز ندیده ام که چنین متدولوژی ای به این شکل منظم استفاده شود.” “معمولاً، ما فقط یک آلفای بسته یا بتای باز، به عنوان مثال، انجام می دهیم، و آن خیلی دیر می رسد، بنابراین نمی توانیم بازخوردها را اعمال کنیم.”

لحظه ای پرهیجان از گیم پلی چندنفره Battlefield 6، با بازیکنانی که از موقعیت های برتر به دشمنان شلیک می کنند.
گیم پلی چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها که بازیکنی را در حال شلیک به سوی بازیکنان زیر خود نشان می دهد
(اعتبار تصویر: EA)
این صحنه بر اهمیت موقعیت یابی استراتژیک و استفاده از محیط برای برتری تاکتیکی تاکید دارد.

دقیقاً چه نوع چیزهایی در ابتکار BF Labs برای آزمایش استفاده می شود؟ گرس می گوید: “کارهای زیادی انجام داده ایم، بزرگ و کوچک.” “حالت ها و نقشه های مختلف و سلاح ها و وسایل نقلیه مختلف – یادگیری از آن ها، انجام تنظیمات و تغییرات تعادل. تغییرات زیادی در کلاس ها و نحوه تنظیم آن ها ایجاد شده است.” مهمترین چیز، او می گوید، این است که تیم “ذهنی باز” نسبت به این بازخوردها داشته باشد، در حالی که بداند چه زمانی باید به اصول خود پایبند بماند، به اصطلاح.

آندرسون توضیح می دهد: “شما نمی توانید فقط اجازه دهید بازیکنان برای شما طراحی کنند.” “ما این کار را نمی کنیم. کاری که ما انجام می دهیم این است که اگر آن ها برای درک چیزی مشکل دارند، یا فکر می کنند چیزی بیش از حد قدرتمند است، بیایید به آن نگاه کنیم. ‘چرا فکر می کنند این بیش از حد قدرتمند است؟ اوه، به این دلیل است که آن ها هنوز این چیز را درک نکرده اند.’ یا شاید به این دلیل که چیزی که با آن مقابله می کند [هنوز برایشان در دسترس نیست]. ما مثل برگ های در باد نیستیم که هر سمتی باد می وزد، بچرخیم. اعتقاد زیادی پشت این تصمیمات وجود دارد. اما همیشه تمایلی برای تأیید آن ها، کنجکاوی برای پیگیری داده ها، گرفتن بازخورد، و دیدن اینکه چگونه می توانیم بهتر شویم، وجود دارد.” و اگر شکی در مورد اثربخشی این روش وجود داشته باشد، واکنش به بتای عمومی Battlefield 6 آن را برطرف می کند.

“شما نمی توانید فقط اجازه دهید بازیکنان برای شما طراحی کنند. ما این کار را نمی کنیم.”

گفتگوهای ما با تیم BF Studios دو هفته به طول انجامید. در طول آن مدت، Battlefield 6 تنها در Steam به اوج 521 هزار بازیکن همزمان رسید، که آن را به بزرگترین بتای این پلتفرم تا به امروز تبدیل کرد. پس از این همه آزمایش، آیا تیم انتظار چنین واکنشی را داشت؟

گرس می گوید: “از نظر درک بازیکنان و میزان لذتی که به نظر می رسد مردم می برند، ما احساس خوبی داشتیم.” “اما هیچ وقت نمی دانید، درست است؟ وقتی این چیزها منتشر می شوند، ممکن است اتفاقاتی رخ دهد که ما را غافلگیر کند.” در واقع، به ما گفته شده است که این یکی از دلایل انجام این بتا در وهله اول است. این صرفاً یک تمرین بازاریابی – هرچند در این زمینه موفق بوده – یا یک آزمایش فنی استرس نیست، بلکه راهی برای جمع آوری بازخورد بیشتر از بازیکنان است.

آندرسون می گوید: “BF Labs فوق العاده مفید است، اما این در سطح دیگری است.” “ما قبلاً اینقدر آدم نداشتیم که روی بازی فشار بیاورند. آن اعدادی که دیدیم دیوانه کننده بودند.” و تفاوت کلیدی دیگری بین این بتا و آزمایش های قبلی وجود دارد: “با Labs، این وفاداران Battlefield هستند که وارد شده و بازی می کنند. آن ها انتظار نوع خاصی از بازی را دارند. و ناگهان اکنون شما تمام این بازیکنان را دارید که شاید این اولین بار است که Battlefield بازی می کنند.”

آندرسون این را به طور مستقیم در بازی های عمومی دیده است: “من دیده ام افرادی وارد می شوند که [عادت دارند] کشتن تنها کاری باشد که می توانند انجام دهند، اما سپس شروع به درک می کنند که چگونه می توانند مؤثرترین باشند و نحوه بازی خود را تغییر می دهند. نه فقط سرعت بازی آن ها، بلکه نقش هایی که بر عهده می گیرند و مسئولیتی که برای موفقیت تیم یا جوخه می پذیرند. دیدن این برای من دلگرم کننده بوده است: ‘باشه، آن ها واقعاً Battlefield را درک می کنند!’ ما به اندازه کافی خوب کار کرده ایم تا آن ها بفهمند چه چیزی لازم است و تصمیمات متفاوتی نسبت به بازی های دیگر بگیرند.”

نبردهای هوایی و زمینی در Battlefield 6، با نمایی اول شخص از هدف گیری یک هلیکوپتر.
گیم پلی چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها که نمای اول شخصی از دوربین تفنگ را در حال هدف گیری یک هلیکوپتر نشان می دهد
(اعتبار تصویر: EA)
این تصویر نشان دهنده دقت و هیجان درگیری های دوربرد در بازی است.

گرس نیز بازی می کرده است. او با لبخند می گوید: “من دیگر آن مهارت های سریع را ندارم – نمی دانم، شاید هیچ وقت هم نداشتم.” “اما من هنوز هم می توانم تفاوت بزرگی ایجاد کنم، درست است؟ دیروز در جدول امتیازات سوم شدم. به اندازه برخی دیگر از بازیکنان، کشته نداشتم، اما به طرز دیوانه واری حمایت می کردم، پرچم ها را تصرف می کردم.”

با به اشتراک گذاشتن تجربیات بتای خود، و پیشنهاد اینکه تعادل کلاس ها به شدت به نفع Assault و Support است، آندرسون پاسخ می دهد: “سیستم کلاس قبلاً فراتر از آنچه در بتای عمومی است، حرکت کرده است.” او می گوید: بازیکنان Assault می توانند انتظار “کاهش کارایی در برخی مناطق” را داشته باشند، “اما همچنین از دیدگاه تیم پلی قوی تر می شوند. ما بیکن استقرار را به جای Recon به Assault منتقل می کنیم، تا [تقویت کنیم] ‘این همان کسی است که باید روی او اسپاون شوید’. آن ها کسی خواهند بود که پشت خطوط دشمن می روند، جناحین را مستقر می کنند، و تمام آن چیزها.”

یک اسکرین شات دیگر از نبردهای چندنفره Battlefield 6، با نمایش محیط تخریب شده و اکشن مداوم.
اسکرین شات چندنفره Battlefield 6 بازگشت به ریشه ها
(اعتبار تصویر: EA)
این صحنه، شدت و پویایی دائمی میدان نبرد را منعکس می کند.

آماده استقرار

این تغییرات قبل از بتا در حال اجرا بوده اند. اما وقتی نوبت به بررسی داده های دقیق جمع آوری شده در طول این آخر هفته ها می رسد – که مطمئناً مقدار فوق العاده ای است – آیا زمان کافی برای ایجاد تغییرات قبل از عرضه باقی مانده است؟ گرس تأیید می کند: “ما به بازخورد بتا واکنش نشان خواهیم داد.” “احتمالاً در برخی موارد قبلاً این کار را انجام داده ایم.” تنها چند ساعت بعد، یک مثال عینی: نسخه Rush در Battlefield 6 با واکنش منفی بازیکنانی مواجه می شود که از کاهش حالت به 12 در مقابل 12 نفر ناراحت هستند. توسعه دهنده نمی تواند بلافاصله آن را برطرف کند، اما می تواند – و این کار را می کند – حالت را به طور ظریفی تغییر دهد، و زمان لازم برای منفجر شدن بمب در یک هدف را در حالی که بتا هنوز فعال است، کاهش می دهد.

این به روزرسانی در طول مصاحبه نهایی ما، با کوتاز، می رسد. به اندازه کافی مناسب، او توضیح می دهد که چرا هرگز اعتماد به نفس بیش از حد نتیجه نمی دهد. “ما می دانستیم که چیزی در دست داریم. آزمایش های داخلی دیوانه کننده بود – مردم فقط به بازی کردن ادامه می دادند. و سپس، البته، بازخوردهای دریافتی از Battlefield Labs و شوراهای جامعه وجود دارد. اما تا زمانی که بازی منتشر نشود، نمی توانید آن را واقعاً تأیید کنید. این کار اعصاب خردکن است. حتی برای رویداد رونمایی چندنفره در لس آنجلس، از قبل به سختی می خوابید.”

بنابراین، با بتایی که رکوردها را شکسته و تنها غرغرهای نسبتاً جزئی را برانگیخته است، آیا تیم می تواند با خیال راحت استراحت کند؟ کوتاز اصرار دارد: “این یکی از نقاط عطف بسیاری است که باید ما را تا مهر ماه برساند.” “البته، این یک تقویت انرژی خوب برای همه ماست که روی بازی کار می کنیم. دریافت بازخوردی که بیشتر مثبت باشد تا منفی، البته عالی است. اما هنوز تمام نشده است.”

با توجه به اینکه زمان حضور او در Battlefield چگونه آغاز شد، کوتاز به خوبی می داند که این وضعیت چگونه می تواند پیش برود. “در سوئدی می گوییم، ‘قبل از پریدن از رودخانه، خداحافظی نکنید’.” و می توانم به شما بگویم، هنوز خبری از شامپاین در اینجا نیست. ما در حال لذت بردن از لحظه هستیم. اما هنوز به آنجا نرسیده ایم. ما نمی توانیم به خودمان تکبر اجازه دهیم. ما سرمان را پایین نگه داشته ایم، متمرکز و واقع بین هستیم.” حالا که فکر می کنم، این توصیه بدی برای هیچ تازه وارد Battlefield نیست. پایین بمانید، هوشیار باشید – و همیشه هدف را بازی کنید.

در مجموع، این مقاله مسیر پرچالش و هیجان انگیز توسعه Battlefield 6 را پس از تجربیات گذشته، به تفصیل بیان می کند. با تمرکز بر بازگشت به نبردهای مدرن، سیستم تخریب پذیری تاکتیکی و رویکردی که جامعه بازیکنان را در هسته تصمیم گیری ها قرار می دهد، تیم های توسعه دهنده در حال آماده سازی برای ارائه یک تجربه متفاوت و ماندگار هستند. تعهد به گوش دادن به بازخوردها و بهبود مستمر، نویدبخش آینده ای روشن برای این فرنچایز محبوب است.

Why EA is razing Battlefield to its foundations in order to build something explosively new with Battlefield 6: “[I] felt an obligation to create one of the best Battlefields the world has ever seen”

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 23/09/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما