در طول 25 سال تاریخچه Hitman، Hitman World of Assassination طراحی مراحل به اوج خود رسیده است، جایی که آجنت 47 در مراحل سندباکس پیچیده و خلاقانه به ایفای نقش می پردازد. این مطلب به گفت وگو با توسعه دهندگان IO Interactive می پردازد که چگونه آن ها توانستند با تلفیق آزادی Blood Money و جزئیات Absolution، محیط هایی زنده و پویا را در World of Assassination خلق کنند.
جای تعجب نیست که آجنت 47 یک قاتل حرفه ای و چیره دست است. پس از 25 سال حضور Hitman، که اکنون در قالب Hitman World of Assassination طراحی مراحل به اوج خود رسیده، او بیش از حد کافی زمان داشته تا به یک حرفه ای بی نظیر در قتل تبدیل شود و بازیکنان را در ماموریت های سندباکس (جهان باز) فراوان همراهی کند تا لیست بزرگی از اهداف شرور را به شیوه های خلاقانه از بین ببرد. این سالگرد مهم، که ربع قرن از انتشار Hitman: Codename 47 برای PC در 19 نوامبر 2000 می گذرد، بهانه عالی برای گپ زدن با توسعه دهندگان کنونی این سری و غرق شدن در تاریخ شگفت انگیز مراحل دقیق و مانند ساعت این سری است.
“حالمان خوب است،” کریستین الوردم، مدیر ارشد نوآوری IO Interactive (و کارگردان Hitman محصول 2016) می گوید، وقتی از او درباره حال و هوای استودیو می پرسم. این یک سفر بوده است. استودیو نه تنها سه بازی کامل را از سال 2016 تا 2021 منتشر کرده است، بلکه آن ها به صورت یک بازی زنده با نام Hitman: World of Assassination گردآوری شده اند، که نشان دهنده تکامل در Hitman World of Assassination طراحی مراحل است. در میانه راه، استودیو از مالکیت Square Enix به مستقل شدن تغییر یافت؛ از مدل انتشار اپیزودیک تغییر مسیر داد؛ و انتظارات طرفداران را در مورد بازی های کلاسیک افسانه ای مانند Hitman: Blood Money مدیریت کرده است.
این تصویر نمادی از توانایی های پنهان آجنت 47 را به نمایش می گذارد.
(اعتبار تصویر: IO Interactive)
این صحنه نشان دهنده چالش های همیشگی او در نفوذ به مکان های پرخطر است.
الوردم می گوید: “فقط می توانم منعکس کنم که حداقل، من فکر می کنم بخشی از سفری که ما در IO، حداقل از زمان حضور من در آن، داشتیم، این احساس را به ما می دهد که – به معنای واقعی کلمه – به خانه برگشته ایم.” “برای مدت طولانی، سوالات زیادی وجود داشت درباره اینکه Hitman قرار است چه باشد؟ آینده Hitman چیست؟ شخصیت کیست، جهان چگونه است، چه طعمی دارد؟ فکر می کنم World of Assassination با به پایان رسیدن خود، در جایگاه بسیار خوبی قرار گرفت. و بنابراین پس از 25 سال، فکر می کنم بسیار قدرتمند به نظر می رسد.”
آقای جهانی
(اعتبار تصویر: Square Enix)
این بخشی از دی ان ای شرکت است، و بله، بخشی از من.
“25 سال. این برای یک فرنچایز بسیار تاثیرگذار است، و اینکه در اوج خود باشد،” ماتیاس انگستروم، کارگردان بازی Hitman 3 که به عنوان طراح مرحله در کل مجموعه Hitman: World of Assassination کار کرده است، به ویژه در زمینه Hitman World of Assassination طراحی مراحل، می گوید. “وقتی شروع به کار بر روی Hitman 3 کردم، هاکان اَبراک، مدیر عامل شرکت، گفت: ‘فکر می کنم می توانی تا ابد روی Hitman کار کنی.’ و من با خودم گفتم: بله! این واقعیت دارد. این بخشی از دی ان ای شرکت است، و بله، بخشی از من. کار کردن روی آن چنین سرگرم کننده است.”
الوردم در مورد تکامل Hitman می گوید: “در مورد اینکه یک فرنچایز قدیمی هستیم – من فکر نمی کنم هیچ وقت از نظر آنچه که هستیم، از برخی جهات جوان تر بوده ایم.” “ما World of Assassination را داریم و در واقع، در سال 2013 این ایده مطرح شد. آن زمان این ایده Hitman: The World of Assassination نام داشت. امروزه، این مجموعه به نمادی از Hitman World of Assassination طراحی مراحل تبدیل شده است. ایده این بود که یک بازی دائما در حال گسترش بسازیم که همه بلوک ها با هم جور در بیایند، بنابراین شما صرفا یک بازی را پس از دیگری جایگزین نمی کردید، که در نهایت به این مجموعه عظیم از مراحل منجر شد.”
تصویری کمدی و در عین حال هوشمندانه از راه های غیرمتعارف آجنت 47 برای انجام ماموریت ها.
(اعتبار تصویر: IO Interactive)
این لحظه خلاقیت و گستردگی ابزارهای در دسترس بازیکن در Hitman World of Assassination را برجسته می کند.
مدت زمان زیادی طول کشیده تا ساخته شود، اما امروز بازی را اجرا کنید و دقیقا همین است – آنچه که به عنوان پیش بردن مراحل از طریق Hitman (2016) تا Hitman 2 آغاز شد، اکنون به یک مرکز واحد تبدیل شده است. الوردم می گوید: “این به ما امکان داد کارهای زیادی انجام دهیم، مثلا حالت Freelancer، درست است؟ که می توانم بگویم فوق العاده محبوب است. اگر به کسانی که Hitman بازی می کنند نگاه کنید، بسیاری از افراد وارد می شوند و Freelancer بازی می کنند. که از برخی جهات، یک حالت روگ لایک کوچک بر روی تمام آن محتوا است، درست است؟”
داشتن این پایه های قوی، امکان خلاقیت و تجربه را فراهم کرده است، که از جمله همین ها نسخه های واقعیت مجازی Hitman: World of Assassination و اهداف گریزان محدود به زمان شکل گرفتند. این پیشرفت ها بر اهمیت Hitman World of Assassination طراحی مراحل تاکید دارند. همه چیز در مورد توانایی پرسیدن و پاسخ دادن به این سوالات بوده است. الوردم می گوید: “هی، اگر ژان کلود ون دام را وارد بازی کنیم چه می شود؟ آن چگونه خواهد بود؟” “یا، حتی بهتر، وقتی James Bond [007: First Light] را اعلام کردیم، فرصت داشتیم لو شیفر را در مرحله ای قرار دهیم که اساسا به عنوان ادای احترام به جیمز باند نوشته شده بود.”
قوی و موفق بودن بازی اصلی تقریبا مانند یک شبکه ایمنی است. “ما حالت Ghost را ساختیم. […] حالت Sniper داشتیم. حتی این ایده را داشتیم که اگر در هوکاایدو [با DLC] Patient Zero یک شیوع ویروس رخ دهد چه می شود.”
در این نما، آجنت 47 در حال برنامه ریزی یک حمله دقیق از راه دور است.
این صحنه بر اهمیت برنامه ریزی و اجرای بی نقص در مراحل بازی تاکید دارد.
اما صحبت کردن درباره پایه های قوی اکنون که کار انجام شده است آسان است – Hitman World of Assassination طراحی مراحل، با شروع از Hitman (2016)، کار بزرگی پیش رو داشت. Hitman: Blood Money محصول 2006 یک نقطه عطف در PS2 بود، در حالی که تغییر نسل بعدی از مراحل سندباکس به ماموریت های طراحی شده و خطی تر مانند تعقیب و گریز پلیسی و نفوذهای آرام با Hitman: Absolution محصول 2012، تفرقه انگیزتر از آب درآمد. IO Interactive باید هر دو رویکرد را ترکیب می کرد – آزادی سندباکس Blood Money با جزئیات فراوان Absolution.
الوردم به سرعت از جیکوب میکلسن (که Hitman 2 محصول 2018 را کارگردانی کرد) تمجید می کند، وقتی صحبت از ترجمه آزادی Blood Money به مقیاسی کاملا جدید به میان می آید. “جیکوب پاریس را ساخت، و او همچنین بخشی از Blood Money بود – بنابراین بخش زیادی از Blood Money و حتی برخی از Hitman های قبلی را ساخت. او در آن زمان یکی از استادان ما بود که درباره یک تنظیمات صحیح بحث می کرد، درست است؟” (انگستروم اضافه می کند: “او واقعا استاد این کار بود”).
ارتقای مراحل؛ رویکرد Hitman World of Assassination طراحی مراحل
این تصویر، آجنت 47 را در حال بررسی محیط پیچیده و پرجنب و جوش مراکش نشان می دهد.
این منظره گسترده، عمق طراحی مراحل و فرصت های بی شماری را که برای بازیکنان فراهم می کند، بازتاب می دهد.
برای Hitman، درست کردن مراحل با رویکرد سندباکس برای تکمیل ماموریت ها به روش های خلاقانه مختلف حیاتی است. الوردم اشاره می کند: “جیکوب […] Hitman 2 را کارگردانی کرد، ماتیاس هم البته Hitman 3 را کارگردانی کرد، همه با پیش زمینه طراح مرحله، زیرا Hitman بسیار طراحی محور است، درست است؟” “یک طراحی مرحله داریم، و سپس طراحی مرحله Hitman داریم.”
انگستروم می گوید: “فوق العاده راضی کننده است.” “اگر شما یک طراح یا طراح مرحله هستید، Hitman بازی ای است که می خواهید روی آن کار کنید. من روی انواع مختلفی از بازی ها کار کرده ام، اما، بله، به عنوان یک طراح مرحله، قطعا Hitman در صدر قرار دارد از نظر توانایی ابراز وجود، زیرا شما کسی هستید که اجازه خلاقیت و داشتن آن، می دانید، پنیر سوئیسی را دارید.”
الوردم می گوید: “روشی که ما بازی های Hitman را می سازیم، هر مرحله یک ‘صاحب مسیر’ دارد، ما این را می گوییم، اما او عمدتا یک کارگردان کوچک است. بنابراین شما آزادی زیادی با آن مرحله دارید، درست است؟ زیرا آن یک اکوسیستم کوچک مستقل است.”
این موضوع صادقانه بگویم به طرز شگفت آوری سخت بود تا حل شود، به همین دلیل ساخت Hitman 2016 کمی طول کشید، چون روی کاغذ آسان به نظر می رسد. شما گیم پلی Blood Money – پیچیدگی Blood Money، طبیعت غیرخطی سندباکس – را می گیرید – اما در Blood Money، می توانستید با داشتن اتاق های خالی بیشتر و محیط سبک تر کنار بیایید، و ما در Absolution استاندارد را فوق العاده بالا بردیم. پس چگونه این را هماهنگ می کنید؟ ما زمان زیادی را صرف این کار کردیم.”
یک صحنه تاثیرگذار از ماموریت پاریس که نشان دهنده پیامدهای اقدامات آجنت 47 است.
[نمایش مد پاریس] از هر چیزی که قبلا انجام داده بودیم، بهتر بود. اسکریپت نویسی آن سیستم کوچک فوق العاده دشوار است.
این تصویر به خوبی حس خطر و جدیت محیط بازی را منتقل می کند.
Hitman (2016) برای PC، PS4 و Xbox One منتشر شد – انتظارات بازیکنان از آنچه که از مراحل سندباکس با رویکردهای متعدد انتظار داشتند، فراتر از PS2 بسیار افزایش یافته بود. هدف این بود که مراحلی بسازیم که زنده و واکنش گرا باشند، اما بازیکن را به عنوان آجنت 47 عمیقا در “الگوهای اصلی” جا دهند.
الوردم به من می گوید یک مثال اولیه از تلاش برای اثبات این مفهوم این بود: “چگونه می توانیم این رویداد تکراری را ایجاد کنیم، مانند یک نمایش مد؟ مدل ها وارد می شوند. مدل ها روی باند راه می روند. مدل ها دوباره خارج می شوند. این می تواند به روش های مختلفی قطع شود. مدل ها ناپدید می شوند، و هنوز هم باید ادامه پیدا کند تا زمانی که، می دانید، هیچ مدلی باقی نمانده باشد، اما با این حال، برای مدت طولانی می توانید روی صحنه بروید.”
این از هر چیزی که قبلا انجام داده بودیم، بهتر بود. اسکریپت نویسی آن سیستم کوچک فوق العاده دشوار است. و حراجی هم کمی شبیه به همان آزمون در اتاق زیر شیروانی است.”
مراحل Hitman World of Assassination طراحی مراحل باید زنده به نظر برسند، اما نه آنقدر که آجنت 47 واقعا از قافله عقب بماند. IO Interactive با تکرار اپیزودیک، موفق شد آن را عملی کند، و از آنجا به بعد اهداف بالاتری را دنبال کرد.
“Hitman 2 اینگونه بود که، خب، Hitman [2016] عالی بود، چگونه می توانیم همه چیز را بزرگتر کنیم؟ رویداد مسابقه هم همین طور است. این یک مکانیزم ساعتی است که حتی دیوانه کننده تر است. بیایید هدف را در یک ماشین مسابقه قرار دهیم – مثل، اوه خدای من! [می خندد] بنابراین، میامی و پاریس خواهر و برادر هستند. اما سپس ماتیاس، تو بمبئی را ساختی، که بود…”
در این مکان صنعتی، آجنت 47 به دنبال مسیرهای مخفی و فرصت های جدید برای نفوذ است.
محیط های متنوع و پرجزئیات، از جمله محوطه های قطار، بستر مناسبی برای روش های خلاقانه قتل فراهم می کنند.
انگستروم با خنده می گوید: “آن یکی بزرگ بود!” این شهر هندی پر از NPC است، و چندین هدف در مناطق متمایز از ساختمان ها گرفته تا بازارها و پشت بام ها تقسیم شده اند. “فکر می کنم با نگاه به گذشته، شاید می توانستیم کمی آن را تعدیل کنیم.” هدف این بود که به انتظارات بالای مناطق بزرگ قبلی مانند پاریس و ساپینزا برسیم. “در واقع تا به امروز هم برایمان مشکل ساز است! زیرا این تنها مرحله ای است که ما همیشه در اجرای آن روی پلتفرم های مختلف و VR مشکل داریم… اگر بتواند بمبئی را اجرا کند، پس ما خوبیم، عالی است!””
الوردم درباره مرحله بمبئی می گوید: “فکر می کنم جالب است، درست است؟” “همه چیز در مورد پیدا کردن فضای طراحی است. و اینجا ما اساسا [به این نتیجه رسیدیم] – خب، این به اندازه کافی بزرگ است، درست است؟ قبل از آن مرحله، همه می گفتند، ‘من می خواهم چیزی بزرگتر بسازم!’ بعد از آن مرحله مردم [شانه بالا انداختند] ‘بله، بله، خب!’ [می خندد]” این یک مرحله فوق العاده متراکم است، اما انگستروم اشاره می کند که ممکن است برای بازیکنان دشوار باشد که بلافاصله آن را دوباره بازی کنند زیرا بسیار بزرگ است و کارهای زیادی می طلبد.”
الوردم ادامه می دهد: “این چیزی است که باید یاد بگیرید، درست است؟ مثلا، آیا می توانیم یک نمایش مد برگزار کنیم؟ بله. چه چیزی کار می کند، چه چیزی کار نمی کند؟ این، با فروتنی زیاد، چیزی بود که ما باید با فرمول جدید [برای World of Assassination] کشف می کردیم. [بمبئی] به این سوال پاسخ می دهد: چقدر می توانید یک بازی را برای پیاده روی و قدم زدن مقیاس بندی کنید؟” تیم به طور خلاصه در نظر داشتند که تاکسی هایی که می توانید برای خروج از ماموریت ها استفاده کنید، برای سفر سریع نیز به کار روند، اما انگستروم می گوید: “ما در نهایت این کار را نکردیم.””
برنامه های سفر و اهمیت Hitman World of Assassination طراحی مراحل
(اعتبار تصویر: IO Interactive)
از یک طراح مرحله پرسیدن درباره مرحله مورد علاقه اش در Hitman برایم بی رحمانه است، اما نمی توانم جلوی خودم را بگیرم. انگستروم می گوید: “برای من برلین، بله، قطعا برلین. نه تنها به این دلیل که یک مرحله عالی Hitman است، بلکه […] به خاطر آنچه که می خواستیم باشد، اینکه چگونه باید در داستان جای می گرفت – [آجنت 47] تنها بود.” در ماموریت Apex Predator، آجنت 47 مجبور می شود مخفی شود در حالی که از دست مامورانی که او را شکار می کنند فرار کرده و به آن ها حمله کند.
“دیدن آن که جان می گیرد و حتی بهتر [از آنچه برنامه ریزی شده بود] می شود! و سپس پیچشی در فرمول که طرفداران ما نیز آن را دوست دارند. در زمانی که مردم نمی توانستند بیرون بروند و به باشگاه بروند چون در زمان کرونا بود، درست است؟”
الوردم می گوید: “نمی توانم یک مورد مورد علاقه را انتخاب کنم. واقعا نمی توانم. اما لحظاتی دارم که فکر می کنم برای همیشه با من خواهند ماند.” “اولین بار قدم گذاشتن روی باند فرودگاه در پاریس، و درک اینکه قرار بود این کار را انجام دهیم، و پیامدهای آن برای بقیه آینده Hitman برای من فوق العاده بود. و همچنین فقط پیاده شدن در پاریس. هنوز هم امروز، سخت ترین مرحله برای کار کردن است، زیرا درس های زیادی در آن نهفته است.”
Sapienza، با زیبایی خیره کننده و معماری پیچیده اش، یکی از به یادماندنی ترین مراحل Hitman است.
یکی از چیزهایی که می خواستم این بود که Hitman کمی الهام بخش تر باشد، نه همیشه تاریک، […] یک بازی که دوست داشته باشید در آن وقت بگذرانید.
این تصویر به خوبی نشان دهنده فضای دلباز و در عین حال پر از راز این مرحله محبوب است.
الوردم می گوید: “Sapienza برای حال و هوایش. چون یکی از چیزهایی که می خواستم این بود که Hitman کمی الهام بخش تر باشد، نه همیشه تاریک، […] یک بازی که دوست داشته باشید در آن وقت بگذرانید.” تا به امروز، حال و هوای آفتابی آن بی نظیر است. “من از آن مرحله وقتی در دستمان بود و شروع به کار کرد، بسیار شگفت زده شدم. من کانستنت را در مرحله [Isle of Sgai] دوست داشتم. [مانند ماتیاس،] من هم برلین را دوست دارم.”
فکر می کنم این یک شاهکار است از نظر اینکه: چقدر می توانید کارآمد باشید؟ نه خیلی بزرگ است و نه خیلی کوچک. یک روند رو به بالا چشمگیر دارد که به سمت رقصگاه می رود. مثل، اوه خدای من – دیوانه کننده است. از این نظر، فکر می کنم احتمالا از نظر عینی، متعادل ترین مرحله از همه مراحل است.
اما سپس ما دایانا را داریم [که در پایان Mendoza ظاهر می شود]. فکر می کنم واقعا نمی توانید آن را شکست دهید. این هم به نوعی تقلب است، مثلا، ‘هی، بیایید یکی از شخصیت های فرنچایز را در بازی قرار دهیم’. […] سپس می توانید به نیویورک بروید. من ایده سرقت از بانک و یک بانک و همه این ها را دوست دارم. عاشقشم!”
من موافقم که Sapienza، به عنوان قسمت دوم Hitman (2016)، واقعا نمادین به نظر می رسید – و یک بیانیه واقعی از هدف آنچه که آن بازی اول در سه گانه جدید به دنبالش بود. الوردم می گوید: “اوه، برای IO Interactive به عنوان یک شرکت، آن مرحله جایگاه ویژه ای در قلب ما دارد.” “پاریس منتشر شد، و ما کمی راه اندازی سختی داشتیم، مثل هر چیزی که انجام می دهید – سرورها، هر چیز دیگری، همه آن مسائل – و هنوز هم اینگونه بود که، ‘این چیست؟’”
“اما سپس Sapienza منتشر شد، و برای برخی افراد کاملا روشن شد که ما چه کاری انجام می دهیم. و اینطور بود که، خب، می توانستید، [با بشکن زدن] احساس کنید که حال و هوای اطراف بازی و حس و حال درباره Hitman در حال تغییر است. زیرا نمی توانید پاریس و Sapienza را اشتباهی بسازید. و به یاد داشته باشید، ما هنوز مراحل را می ساختیم، درست است؟ این اپیزودیک بود. بنابراین، بازخوردی که تیم دریافت کرد، فقط سوخت موشک بود. اعتماد به نفس پس از آن شب و روز با هم تفاوت داشت. [Sapienza]، از نظر تاثیر، تاثیرگذارترین مرحله ای بود که داشتیم.””
با رتبه بندی بهترین بازی های مخفی کاری ما، سکوت را حفظ کنید!
این گفتگو با توسعه دهندگان Hitman نشان داد که چگونه 20 سال تلاش و نوآوری، این فرنچایز را به World of Assassination تبدیل کرده است. از چالش های طراحی مراحل سندباکس گسترده تا تکامل مدل های انتشار و مدیریت انتظارات طرفداران، داستان Hitman گواهی بر خلاقیت و تعهد IO Interactive در ارائه تجربه ای بی نظیر از بازی های مخفی کاری است.