بحث و جدل ها پیرامون مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3، که مقدمه ای طولانی برای معرفی مؤثر شخصیت منفی و حل یک چالش داستان گویی داشت، مورد بررسی قرار می گیرد. کارگردان بازی، الکس هاچینسون، دلایل و تاثیرات این بخش را با نگاهی به گذشته بیان می کند.
بیش از یک دهه از عرضه Assassin’s Creed 3 می گذرد و من هنوز بحث و جدل ها بر سر شروع داستانی طولانی این بازی را به یاد دارم؛ شروعی که ساعت ها طول کشید تا شما را برای یک پیچش داستانی بزرگ آماده کند، قبل از اینکه بالاخره کنترل شخصیت اصلی را به دست شما بدهد و به شما اجازه دهد بازی را شروع کنید. بسیاری از بازیکنان آن زمان با مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 دست و پنجه نرم کردند. با نگاهی به گذشته، الکس هاچینسون، کارگردان خلاق، موافق است که مقدمه بیش از حد طولانی است، اما این بخش برای حل یک مشکل بسیار خاص و رایج در داستان گویی بازی ها طراحی شده بود.
پشت پرده مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3
اول از همه، یک هشدار اسپویل سریع اگه هنوز قصد دارید Assassin’s Creed 3 رو بازی کنید و می خواید پیچش داستانی بخش اول براتون غافلگیرکننده بمونه. هنوز اینجایید؟ عالیه. در حالی که بازی همیشه با محوریت یک شخصیت اصلی بومی آمریکایی به نام کانر تبلیغ می شد، بازی در واقع با قرار دادن شما در کنترل یک شخصیت بریتانیایی به نام هیثم کن وی آغاز میشه. این شیوه معرفی به بخشی از مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 تبدیل شد. بعد از اینکه مقدمه طولانی رو بازی می کنید، کن وی معلوم میشه که یکی از اعضای فرقه شرور تمپلارها و پدر کانر هست و با به دست گرفتن کنترل شخصیت اصلی واقعی، به شخصیت منفی بازی تبدیل میشه.
“در توسعه یک فرنچایز، به خصوص با حجم زیاد بازاریابی، داشتن هر گونه غافلگیری و تازگی سخته و ما این رو می خواستیم، یا حداقل من می خواستم،” هاچینسون به FRVR میگه. “پس ایده این بود که هیثم پدر کانر باشه و، (اسپویل) اون یک تمپلار باشه و بعد، (اسپویل) اون شخصیت منفی داستان باشه.”
هاچینسون می خواست زمان کافی صرف کنه تا کن وی رو به درستی به عنوان شخصیت بد داستان معرفی کنه تا بازیکن ها انگیزه بیشتری برای مبارزه باهاش داشته باشن. او توضیح میده: “در بازی های ویدیویی، همیشه به شما آموزش داده میشه که باید این شخصیت منفی رو شکست بدید، اما شما واقعا به اون شخصیت منفی اهمیت نمیدید چون هرگز باهاش روبرو نشدید و این شخصیت منفی هرگز کاری با شما نکرده.” این رویکرد به ویژه در زمان انتشار، عامل مهمی در بحث ها پیرامون مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 بود.
هاچینسون و مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3
من در زمان عرضه بازی عمیقا در دنیای Assassin’s Creed غرق بودم، به همین دلیل، اون مقدمه داستانی طولانی رو کاملا جذاب دیدم. اما کسانی که بیشتر مشتاق بودن (همینطور که می دونید) به گشت و گذار در یک بازی جهان باز بپردازن، اون رو کاملا خسته کننده دیدن، به خصوص وقتی که با تمام گشت و گذارهای اجباری در بخش دنیای مدرن همراه با دزموند، شخصیت اصلی سری، ترکیب می شد. این اختلاف نظر یکی از جنبه های کلیدی مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 بود.
“به نظرم خیلی طولانیه،” هاچینسون موافقه. “اما تا، می دونید، دو ماه آخر [توسعه] این رو متوجه نمیشید. پس، زمان بندی دقیق کارها – چون شما منتظر هستید تا چیزها کار کنن یا آماده بشن – طولانی تر میشه چون اون بخش تبدیل به بخش آموزشی میشه که ما در اون مکانیک های بازی رو هم به شما یاد میدیم.”
هاچینسون میگه: “اگه قرار بود دوباره این کار رو انجام بدیم، می دونید، احتمالا کمی از شروع کار رو کوتاه می کردیم.” این بازنگری نشان می دهد که تیم توسعه نیز به ماهیت مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 واقف بوده است.
این کارگردان خلاق، که بعدا رهبری برترین بازی های فارکرای رو بر عهده گرفت، قبل از اینکه مستقل بشه و دو بازی Savage Planet رو کارگردانی کنه، در مورد برخی از مسائل پشت صحنه بازی هایی که روشون کار کرده، کاملا روراست بوده. این شامل برنامه اولیه برای سه گانه Assassin’s Creed هم میشه که قرار بود با بازی سوم به پایان برسه – قبل از اینکه یوبی سافت متوجه بشه که با اسپین آف ها و دنباله های بیشتر میشه پول خیلی بیشتری به دست آورد.
Assassin’s Creed 3 در رده های پایین تر رده بندی ما از بهترین بازی های Assassin’s Creed قرار داره، بخشی از این رتبه بندی پایین می تواند به دلیل مشکل افتتاحیه Assassin’s Creed 3 باشد.
در مجموع، مقاله به ابعاد مختلف چالش طولانی بودن بخش آغازین Assassin’s Creed 3 پرداخت، از دیدگاه کارگردان بازی که قصد داشت با این روش شخصیت های منفی را عمیق تر معرفی کند، تا بازخوردهای بازیکنان و تاثیر آن بر رتبه بندی کلی بازی. این بحث ها نشان می دهد که چگونه تصمیمات طراحی در نهایت تجربه بازیکن را شکل می دهند.