در مراحل اولیه توسعه بازی Arc Raiders، استودیوی Embark قصد داشت باس فایت هایی به سبک Dark Souls طراحی کند، اما به دلیل غیرقابل پیش بینی بودن ربات های غول پیکر، پیاده سازی یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls چالش برانگیز بود و سیستم تشخیص الگو با مشکل مواجه شد.
در مراحل اولیه توسعه بازی شوتر Arc Raiders، استودیوی Embark قصد داشت باس فایت هایی چالش برانگیز و الگو محور طراحی کند، مشابه آنچه در بازی هایی مثل Dark Souls یا Monster Hunter شاهد هستیم. این جاه طلبی برای ایجاد یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls مانند، با توجه به غیرقابل پیش بینی بودن ربات های غول پیکر بازی، با چالش هایی روبرو شد و پیاده سازی چنین سیستمی دشوار بود.
نورا سیلو، طراح فنی Arc Raiders، این موضوع را در مستندسریال «ساخت این شوتر تاراج» توضیح می دهد. او تاکید کرد که: «بسیاری از فلسفه های طراحی، به ویژه در طراحی دشمن، زمانی که با این سیستم ها سروکار دارید، واقعا دشوار می شوند. این امر به ویژه در مورد تلاش برای ایجاد یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls محور، صدق می کند، زیرا همه چیز به تشخیص الگو بستگی دارد.»
تکامل Arc Raiders و چالش های طراحی باس فایت Dark Souls
تصویری از مراحل طراحی و ساخت ربات های بازی را مشاهده می کنید که نمادی از پیچیدگی های فنی در توسعه Arc Raiders است.

این تصویر به خوبی پیچیدگی و تنوع در طراحی دشمنان Arc Raiders را نشان می دهد که چالش های فراوانی را برای سیستم های مبتنی بر الگو به وجود آورده است.
برای درک بهتر این موضوع، باید بدانید که تشخیص الگو در بازی ها به معنای درک حرکات و واکنش های دشمن است. مثلا، در یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls مانند, وقتی یک باس سلاح خود را به شیوه خاصی حرکت می دهد، بازیکنان به تدریج متوجه می شوند که او در حال آماده سازی برای یک حمله چرخشی است و باید به موقع آن را خنثی کنند.
سیلو افزود: «بازی هایی مانند Dark Souls و Monster Hunter بر همین اصل متکی هستند. ما جاه طلبی داشتیم که در Arc Raiders نیز باس فایت هایی با همان حال و هوای Dark Souls و Monster Hunter طراحی کنیم؛ باس فایت هایی که تمامی جذابیت های تشخیص الگو را در خود جای دهند و تجربه ای مشابه با یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls واقعی ارائه دهند.»
اما استودیوی Embark خیلی زود متوجه شد که Arcsها (ربات های بازی) دارای متغیرهای بسیار زیادی هستند. این پیچیدگی باعث شد تا باس فایت های از پیش تعیین شده و متکی بر الگو، به سادگی قابل اجرا نباشند. یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls نیازمند دقت بالا در انیمیشن ها و واکنش هاست.
تشخیص الگو در بازی ها زمانی کارآمد است که بازیکن بداند انیمیشن های خاص تقریبا همیشه به نتایج مشخصی منجر می شوند. اما این سیستم در Arc Raiders کارایی لازم را نداشت؛ مثلا اگر یک Arc در حال حرکت روی یک شیب با زاویه ای غیرمنتظره باشد، یا اگر بازیکنی از زاویه ای نامتداول شلیک کند، این الگوها به هم می ریزند.
چالش های پیاده سازی Arc Raiders باس فایت Dark Souls در محیط های پویا
سیلو این رو خیلی خلاصه بیان میکنه: «اون الگویی که فکرشو می کردی، به دست نمیاری.»
در نهایت، با وجود چالش های طراحی یک Arc Raiders باس فایت Dark Souls تمام عیار، Embark همچنان به بهبود تجربه بازیکنان ادامه می دهد. حتی مواردی مانند سوءاستفاده بازیکنان Arc Raiders از Hidden Bunker نیز باعث شد استودیو آن را غیرفعال کند تا تعادل بازی حفظ شود. این دقت در حفظ تعادل، شامل بررسی دقیق سایر سیستم بلوپرینت های Arc Raiders نیز می شود.
در این بررسی، به چالش های پیش روی استودیوی Embark در طراحی باس فایت های الگو محور برای بازی Arc Raiders پرداختیم. غیرقابل پیش بینی بودن ربات های غول پیکر بازی، پیاده سازی سیستمی مشابه Dark Souls را دشوار ساخت، اما نشان داد که توسعه دهندگان همچنان در تلاشند تا با وجود این موانع، تجربه ای جذاب و متعادل برای بازیکنان رقم بزنند.