Final Fantasy 7 به یک نقطه عطف رسیده است. در حالی که Square Enix در دهه 90 نینتندو را پشت سر گذاشت تا به دنبال یک JRPG جاه طلبانه تر با پشتیبانی کنسول سونی باشد، صنعت اکنون در جایگاه بسیار متفاوتی قرار دارد و انتشار قریب الوقوع Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی برای Switch 2 و دیگر پلتفرم ها، گواه این تغییر است.
پیشرفت های فنی بین کنسول ها اکنون بیشتر شبیه قدم های کوچک هستند. همانطور که یکی از مدیران سابق پلی استیشن می گوید، “فقط یک سگ می تواند” تفاوت بین دستگاه های مدرن را بشنود. دوران پیشرفت های گرافیکی گسترده که با گذار از PS1 به PS2 هیجان انگیز بود، مدت هاست که به سر رسیده است. اکنون، هزینه های فزاینده توسعه بازی های AAA به طور فزاینده ای نیازمند رویکرد چندپلتفرمی برای تضمین بازگشت سرمایه و تلاش است. در دنیایی که “طراحی برای سگ ها” می تواند به معنای اخراج بیشتر کارمندان استودیو باشد، راه هوشمندانه تر برای نوآوری این است که مطمئن شوید بازی شما گسترده ترین دسترسی ممکن را دارد.
درست در همین زمینه است که Square Enix فشار چندپلتفرمی قوی تری را از خود نشان داده است. در حالی که کارهای قبلی این توسعه دهنده به تدریج طی سال ها به کنسول های متعدد راه یافته است – Final Fantasy 7، به طور اتفاقی، در سال 2019 بر روی Switch عرضه شد – اکنون قرار است بازی های شاخص نیز از همین روحیه دسترسی گسترده به جای انحصار پیروی کنند. واقعا صنعت اکنون در جایگاه بسیار متفاوتی قرار دارد.
یک نقطه عطف؛ آینده Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی
در این بخش به بررسی جامع رویکرد چندپلتفرمی Final Fantasy 7 Rebirth و اهمیت آن برای آینده صنعت بازی می پردازیم.

این تصویر نمایی از بازی را نشان می دهد که بر چالش ها و فرصت های پیش رو در عرضه چندپلتفرمی تاکید دارد.
با توجه به فرصتی که برای گفتگو با نائوکی هاماگوچی، سرپرست پروژه Final Fantasy 7 Remake، پیش از حضورش در یک کنفرانس به دست آمد، پرسیدم که آیا این تغییرات گسترده تر در صنعت نقشی در عرضه این سه گانه برای Switch 2 و Xbox Series X|S در کنار پلتفرم هایی مانند PS5 و PC دارند یا خیر. هاماگوچی مشتاق است اشاره کند که آنچه او را به عنوان یک خالق “شادترین” می کند، این است که همه بتوانند بازی هایی را که می سازد بازی کنند، اما او اذعان دارد که “روندها تغییر کرده اند، زمانه ها تغییر کرده اند.” این رویکرد چندپلتفرمی برای بازی هایی نظیر Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی حیاتی است.
“من فکر می کنم اکنون همه در صنعت متوجه شده اند که مردم به دنبال بازی کردن به روش های بسیار متفاوتی هستند،” هاماگوچی از طریق یک مترجم می گوید. “افراد بسیار بیشتری می خواهند روی سخت افزارهای مختلف و با سبک های متفاوت بازی کنند، و ما باید این موضوع را در نظر بگیریم و تلاش کنیم تا این گزینه ها و انتخاب ها را فراهم کنیم.
“به نوعی، فکر می کنم سرنوشت ساز است. Final Fantasy 7 اصلی نقطه عطفی بود که Final Fantasy را از سخت افزار نینتندو جدا کرد، و سپس ما پلتفرم ها را تغییر دادیم تا با آنچه در آن زمان بزرگ بود، یعنی سخت افزار پلی استیشن، همراه شویم. واقعا سرنوشت ساز و بسیار جالب است که Final Fantasy 7، همان بازی، از بسیاری جهات، نسخه بازسازی شده اش، اکنون راهگشای تغییر جدیدی است که به سمت یک استراتژی انتشار چندپلتفرمی بسیار یکنواخت تر و متعادل تر می رود، این شامل بازی هایی مانند Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی نیز می شود.”
اما رویکرد جدید به معنای چالش های جدید است. حافظه کمتر Xbox Series S برای بسیاری از توسعه دهندگان مانعی بوده است، و شما باید در نظر بگیرید که Switch 2 چگونه بازی ها را هم در حالت دستی و هم در حالت متصل به داک اجرا خواهد کرد. برای هاماگوچی، این نوع چالش ها همیشه در توسعه چندپلتفرمی “وجود داشته اند” و “به زودی از بین نخواهند رفت”. خوشبختانه، شروع کار او در صنعت به عنوان یک مهندس به او کمک کرده است تا این موانع را برطرف کند.
همانطور که کلاد در دنیای وسیع Final Fantasy 7 Rebirth ماجراجویی می کند، این بازی نیز در مسیرهای جدیدی گام برمی دارد.

این صحنه پویا یادآور وسعت و آزادی است که توسعه دهندگان سعی دارند در پلتفرم های مختلف ارائه دهند.
در همین حال، سوالات دیگر کمتر درباره اینکه آیا می توانید کاری را انجام دهید و بیشتر درباره اینکه آیا باید انجام دهید، هستند. کارت های کلید بازی Switch 2 نینتندو راه را برای عرضه بازی های AAA بزرگتر بر روی این کنسول هموار کرده اند، اگرچه از دیدگاه حفظ و نگهداری، منتقدانی دارند، زیرا آنها فقط حاوی یک کلید برای دانلود داده های بازی هستند نه خود داده ها. با این حال، برای هاماگوچی، همه اینها “بخشی از یک روند بزرگتر است که نمی توانیم از آن اجتناب کنیم.”
او می گوید: “این را در پلی استیشن می بینید، در ایکس باکس می بینید، قطعا در Steam.” “رسانه های فیزیکی کمتر و کمتر بخشی از صنعت می شوند. بدیهی است که بلافاصله از بین نخواهند رفت.”
هاماگوچی در ادامه می گوید که تغییر از فیزیکی به دیجیتال احتمالا روی Switch 2 کندتر خواهد بود، زیرا طرفداران “اهمیت زیادی به جنبه های خوب رسانه های فیزیکی می دهند.” با این حال، از دیدگاه یک خالق، کارت کلید بازی “فرصت هایی” را برای عرضه بازی ها روی Switch 2 فراهم می کند که در غیر این صورت ممکن بود خیلی بزرگ باشند.
هاماگوچی می گوید: “برخی از بازی های بسیار پیشرفته و با کیفیت بالا وجود دارند که به حافظه زیادی نیاز دارند که احتمالا بدون این – به عنوان یک نسخه فیزیکی، بدون کارت کلید – نمی توانستیم آنها را روی [Switch 2] قرار دهیم.”
استراتژی چندپلتفرمی Final Fantasy 7 Rebirth تنها یک تصمیم تجاری نیست، بلکه تعهدی برای دسترسی بیشتر بازیکنان است.

این تصویر نمادی از دیدگاه توسعه دهندگان برای ارائه تجربه ای یکپارچه در پلتفرم های گوناگون است.
یک چیزی که هاماگوچی در حال حاضر به آن تکیه نمی کند، استفاده از هوش مصنوعی در جنبه خلاقانه توسعه است. (در این مرحله، باید توجه داشته باشیم که این مصاحبه قبل از گزارش مالی اخیر Square Enix انجام شده است که برنامه هایی را برای استفاده از هوش مصنوعی برای کمک به کنترل کیفیت به اشتراک گذاشت.) هاماگوچی به ما می گوید که Square Enix در حال حاضر “هیچ سیاست یا قانون مشخصی در مورد نحوه استفاده از هوش مصنوعی” ندارد. اما با این حال، این چیزی نیست که هاماگوچی در حال حاضر “واقعا بتواند با آن پیش برود”.
او می گوید: “ساخت بازی یک کسب وکار بسیار پیچیده است. [در آن] قطعات متحرک و کاری زیادی وجود دارد و چیزهایی برای آگاهی، به ویژه از نظر جنبه درآمدزایی، تخصیص کارکنان و مدیریت تیم ها، وجود دارد.” “بدیهی است که برای این مسائل باید به فکر راه حل باشیم و از آنها آگاه باشیم.”
در حالی که هاماگوچی رد نمی کند که هوش مصنوعی می تواند در جمع آوری منابع و یافتن مراجع مفید باشد، او در حال حاضر کار خلاقانه را تا همین حد می بیند.
هاماگوچی اضافه می کند: “من دوست دارم به عنوان یک خالق و به عنوان بخشی از تیم خلاق خود فکر کنم که هر چقدر هم هوش مصنوعی تلاش کند تا در جنبه خلاقانه کارها دخالت کند، ما به عنوان انسان، به عنوان تیم من، می خواهیم به اندازه کافی خالقان خوبی باشیم که بتوانیم بهتر از هوش مصنوعی عمل کنیم، و قطعا این را به جلو خواهیم برد.” “این رویکردی است که من می خواهم در پیش بگیرم.”
مبارزات نوبتی در اوج خود
در میان بحث های مربوط به بازی های AAA و AA، هاماگوچی به Clair Obscur: Expedition 33 به عنوان نمونه ای درخشان اشاره می کند.

این تصویر یکی از شخصیت های اصلی Clair Obscur را نشان می دهد، بازی ای که الهام بخش بحث ها درباره کیفیت و تمرکز در صنعت بازی است.
یکی از موضوعاتی که من بی نهایت بیشتر خوشحال می شوم با هاماگوچی در مورد آن صحبت کنم، انتخاب او برای بازی سال (GOTY)، یعنی Clair Obscur: Expedition 33 است. او با ستایش فراوان می گوید که این JRPG از Sandfall Interactive به هدف زده است زیرا “تمام عناصر خود را به درستی اجرا می کند”، نه فقط به این دلیل که به مبارزات نوبتی می پردازد. با توجه به اینکه هاماگوچی با تیم Clair Obscur ملاقات کرده است، می پرسم که آیا او می تواند از موفقیت آنها درسی بگیرد، چرا که صنعت گسترده تر خواستار بازی های AA مانند آنهاست.
پاسخ چندان ساده نیست. هاماگوچی توضیح می دهد که تفاوت بین بازی های AAA و AA در “میزان کامل و چندوجهی بودن” آنهاست. وقتی صحبت از اولی می شود، “از هر جهتی که به آن نگاه کنید، هر عنصری که در نظر بگیرید، کیفیت بسیار بالایی دارد.” در همین حال، دومی می تواند “یک جنبه از یک عنصر را انتخاب کرده و واقعا آن را تقویت کند و به سطح بالایی برساند”، که هم یک آزادی خلاقانه است و هم یک ضرورت اقتصادی به دلیل بودجه کمتری که با آن کار می کنید.
واقع بینانه، احتمالا به هاماگوچی اجازه داده نمی شود که از توسعه بازی های AAA فاصله بگیرد. اما با این حال، او “دوست دارد سعی کند بازی ای مانند آن [AA] بسازد که واقعا روی یک بخش تمرکز کرده باشد، مرزها را جابجا کند، و آن جنبه خاص را تا حد امکان سرگرم کننده کند.”
صرف نظر از توانایی او برای مشارکت، هاماگوچی فکر می کند بازی های AA برای صنعت چیز خوبی هستند. او می گوید: “اگر فرصتی پیدا کنم که با برخی از افرادی که این نوع بازی ها را می سازند همکاری کنم، فکر می کنم آن هم واقعا عالی خواهد بود.” “بنابراین از دیدگاه صنعت، فکر می کنم بسیار سالم است، و من دوست دارم این بازی های AA را ببینم که می آیند.”
اگر فراخوان Sandfall Interactive برای انتخاب بازی موفق Steam با نام Megabonk به عنوان بازی سال را به یاد بیاورید، من از هاماگوچی پرسیدم که آیا او نیز چنین نظری دارد. افسوس که او آن را بازی نکرده است، اما گفت به محض اینکه بتواند این کار را خواهد کرد. شاید حتی همین الان هم مشغول بازی کردن آن باشد.
تیم کامل شد؛ چشم انداز Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی
با تکمیل تیم و تثبیت چشم انداز، آینده Final Fantasy 7 Rebirth و پروژه های بعدی روشن به نظر می رسد.

این تصویر جمعی از قهرمانان Final Fantasy 7 Rebirth را به تصویر می کشد که آماده رویارویی با دنیای جدید و چالش های آن در پلتفرم های مختلف هستند.
اخبار بخش سوم پروژه بازسازی Final Fantasy 7 در انتظار است. هاماگوچی به من می گوید که جاه طلبی همچنان بر این است که بر اساس کارهای قبلی بنا شود و نه صرفا برخی از بافت ها را بهبود بخشد. تیم در حال بررسی بازخوردها از دو بازی گذشته، از جمله Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی، است – برای مثال، توسعه دهندگان “در حال بررسی” وضعیت مربوط به رنگ زرد هستند، اما همچنان معتقدند که “قطعا به چنین چیزی نیاز هست.”
با این حال، آنچه برای هاماگوچی مهم تر از درس های فردی است، خرد جمعی حاصل از حفظ تیم بازسازی Final Fantasy 7 در کنار هم از پروژه ای به پروژه دیگر است.
هاماگوچی توضیح می دهد: “من فکر می کنم یک چیز واقعا خوب و خاص در مورد کار روی این بازی ها، و این در صنعت بازی بسیار نادر است، این واقعیت است که ما توانستیم تقریبا همان تیم را در تمام طول بازی ها حفظ کنیم.” “در صنعت بازی، کاملا رایج است که وقتی یک پروژه بزرگ تمام می شود، یک تیم تقسیم می شود، آنها جابجا می شوند، و سپس در بسیاری از مواقع برای پروژه بعدی خود، باید دوباره با بازسازی یک تیم جدید شروع کنید.”
هاماگوچی اضافه می کند: “ما مجبور نبودیم این کار را برای پروژه Remake انجام دهیم، قطعا – مطمئنا اعضای اصلی، اعضای کلیدی تیم، در هر سه بازی تقریبا ثابت خواهند ماند. و من فکر می کنم این واقعا به ما کمک کرده است تا رشد کنیم و تکامل یابیم و به عنوان یک تیم پیچیده تر و توانمندتر شویم. تجربه ما با کار روی هر بازی جدید واقعا افزایش یافته است.”
اما در مورد آنچه در ادامه می آید، فقط باید منتظر بمانیم و ببینیم. Final Fantasy 7 Remake و Rebirth تیم فعلی را نزدیک به 10 سال مشغول نگه داشته اند، و این عدد پس از انتشار Part 3 فقط بزرگتر خواهد شد. هاماگوچی نمی تواند بگوید که آیا بازی اصلی بعدی Final Fantasy یا یک IP جدید پس از آن در راه است، اما او می خواهد اطمینان حاصل کند که تمام شیمی و تاریخی که تیم ساخته است به هدر نرود. این تجربه در توسعه بازی های بزرگی مانند Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی بسیار ارزشمند بوده است.
هاماگوچی می گوید: “من فکر می کنم وقتی بازی سوم این سری را عرضه کردیم، و امیدوارم که موفقیت بزرگی باشد، قطعا به سراغ چیز دیگری خواهیم رفت، و دیدن اینکه تیمی که ما موفق شدیم با هم بسازیم چه چیزی تولید می کند، عالی خواهد بود.” “نمی دانم آیا این راه درستی برای صحبت کردن در مورد آن است، اما پیوندها، روابط بین اعضای تیم قطعا بسیار بهبود یافته و آن تیم را تقویت کرده است.
“بنابراین در این مرحله نمی توانم بگویم که آن چه خواهد بود، چه یک بازی کاملا جدید، یک IP کاملا جدید، یا چیزی جدید در سری Final Fantasy، اما من واقعا مشتاق [آن] هستم.”
یک مورد برای کنار گذاشتن، کارگردان Final Fantasy 7 Rebirth در بحث جنجالی تیفا در برابر اریث در JRPG اصلی دخالت نمی کند، اما پس از 10 سال نگاه کردن به کلاد، “من فقط می خواهم آنچه او را خوشحال می کند.” این دیدگاه نشان دهنده تعهد عمیق تیم به این دنیاست که در Final Fantasy 7 Rebirth چند پلتفرمی نیز نمایان است.
در مجموع، این مقاله به بررسی عمیق تحولات کلیدی در صنعت بازی های ویدیویی پرداخت. از حرکت استراتژیک به سمت انتشار چندپلتفرمی برای عناوین بزرگ مانند Final Fantasy 7 Rebirth گرفته تا چالش های ناشی از سخت افزارهای مختلف و تغییرات در رسانه های فیزیکی به دیجیتال. همچنین، دیدگاه های توسعه دهندگان درباره نقش هوش مصنوعی و اهمیت حفظ یکپارچگی تیم های خلاق مورد بحث قرار گرفت که همگی به آینده ای پویاتر و فراگیرتر برای صنعت بازی اشاره دارند.