خانه بازی‌ها Ghost of Yotei: ایده اولیه سفر در زمان در بازی قرار بود کل جهان را پوشش دهد
Ghost of Yotei: ایده اولیه سفر در زمان در بازی قرار بود کل جهان را پوشش دهد

Ghost of Yotei: ایده اولیه سفر در زمان در بازی قرار بود کل جهان را پوشش دهد

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

Ghost of Yotei یک بازی واقعا باحاله، همونطور که نامزدی های زیادش توی TGA نشون داده. درسته که خیلی با نسخه قبلیش Ghost of Tsushima فرقی نداره، ولی یکی دوتا مکانیزم جالب داره که برای جذاب تر کردن دنیا و داستان بازی اضافه شده. یکی از این مکانیزم ها، یک سیستم سفر در زمان خیلی باحال بود که به بازیکن ها اجازه می داد برگردن به زمانی که شخصیت اصلی، آتسو، هنوز بچه بود. این سیستم، به عنوان Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان، پتانسیل زیادی برای غنی سازی داستان داشت.

متاسفانه، این قابلیت سفر در زمان فقط توی لحظات خاص و مناطق از پیش تعیین شده ممکن بود. اما توی یه قسمت اخیر از برنامه Creator to Creator که جیسون کانل، کارگردان خلاق Ghost of Yotei حضور داشت (ممنون از MP1st)، فاش شد که همیشه اینطور نبوده. در واقع، پیاده سازی اصلی و مدنظر برای Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان خیلی بلندپروازانه تر بوده و پتانسیل زیادی داشت.

Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان؛ سیستم سفر در زمان در طول توسعه کوچک سازی شده بود

توی این ویدئو، کانل توضیح می ده که دلیل اصلی مکانیزم سفر در زمان این بوده که به عنوان یه ابزار روایی عمل کنه، و به بازیکن ها اجازه بده سریع به گذشته آتسو برگردن تا یادشون بیاد برای چی توی زمان حال دارن می جنگن. این ابزار روایی برای Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان بسیار مهم بود. اون در نهایت فاش می کنه که Sucker Punch در ابتدا این مکانیزم رو طوری تصور کرده بود که تقریبا توی هر جای دنیای بازی کار کنه و بازیکن بتونه با لمس یه دکمه بین دوره های زمانی جابجا بشه. این جاه طلبی برای Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان در نهایت به دلیل حجم کار زیاد، تعدیل شد. متاسفانه، حجم کار یکم زیاد بود.

کانل می گه: “کار رو اینطوری شروع کردیم که بیایید این رو تا جایی که می تونیم، شاید همه جا، پیاده سازی کنیم. آیا می تونیم Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان را به عنوان یه ویژگی اصلی بازی قرار بدیم؟” “چیزی که بعد از حدود یک سال کار کردن روی اون و تست کردنش و تلاش برای فهمیدن اینکه چطور می تونه یه مکانیزم بازی و یه ویژگی ارزشمند باشه فهمیدیم، این بود که شما دارید کارهای هنریتون رو دو برابر می کنید… درسته که این یه ویژگی فوق العاده ست، اما روزی که مجبور شدم این ایده رو کنار بذارم، ناراحتم کرد.”

البته کانل از اینکه مجبور شد این مکانیزم را محدودتر کند، خیلی هم ناراحت نیست و در نهایت توضیح می دهد که هنوز فکر می کند “انتخاب درستی” بوده که این ایده را کوچک تر کنند. او همچنان باور دارد که Sucker Punch توانسته آن را به یک ابزار روایی قدرتمند تبدیل کند، حتی با اینکه به مناطق خاصی توی بازی محدود شد. این تصمیم برای Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان، علی رغم محدودیت ها، همچنان کارایی خود را حفظ کرده است.

این یک دیدگاه جالب در مورد توسعه بازی است که به ما ایده خوبی می دهد که چطور توسعه دهنده ها گاهی اوقات مجبورند فداکاری کنند تا بازی هایشان را به بازار عرضه کنند. به این ترتیب, Ghost of Yotei ایده اولیه سفر در زمان با چالش های توسعه ای خودش روبرو شد و راه حلی واقع بینانه پیدا کرد.

در مجموع، این بررسی نشان می دهد که چگونه ایده های بلندپروازانه در توسعه بازی، مانند مکانیزم سفر در زمان در Ghost of Yotei، با واقعیت های اجرایی روبرو می شوند و گاهی نیاز به تعدیل دارند. با این حال، حتی نسخه های محدود شده این مکانیزم ها نیز می توانند به طور قدرتمندی به داستان سرایی و تجربه کلی بازی کمک کنند و دیدگاهی ارزشمند از فرآیند خلاقانه پشت ساخت بازی ها ارائه دهند.

Ghost Of Yotei’s Time Travel Mechanic Was Originally Meant To Cover The Whole World

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 19/11/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما