پنج سال بعد از شروع چرخه عمر پلی استیشن 5، هیچ بازی انحصاری از سونی به اندازه God of War: Ragnarok روی من تاثیرگذار نبوده. برای خیلی ها، این یک دنباله بزرگ تر و پر سر و صداتر بود. برخی از این موضوع استقبال کردند در حالی که برخی دیگر نه. سه سال بعد از انتشار برای هر دو PS5 و PS4، هنوز هم یک دنباله جسورانه تر از اکثر بازی ها به حساب میاد که God of War Ragnarok ارزش واقعی آن را به وضوح نشان می دهد.
روی کاغذ، God of War: Ragnarok همه فاکتورهای لازم رو برای سونی و کسانی که عاشق بازی های انحصاری این غول بازی سازی هستند، برآورده می کنه: این بازی به نوعی حتی سینمایی تر از ریبوت سال 2018 بود، با سیستم مبارزات بی رحمانه و شخصی سازی پر از آمار و ارقام، عمق بیشتری پیدا کرده، و دنیای بازی رو به روش هایی گسترش می ده که فکرش رو نمی کردم ممکن باشه – اون هم فقط در چهار سال توسعه (که ما ازش خبر داشتیم). در همین حال، من فقط از این همه داستانی که کارگردان های مشترک، اریک ویلیامز و کوری بارلوگ – و همچنین کارگردان روایی، مت سوفوس – توش جا دادن، تحت تاثیر قرار گرفتم.
God of War Ragnarok ارزش واقعی؛ بهترین داستان های حماسی به زمان بیشتری نیاز دارند، نه قسمت های بیشتر
تصویری آرام بخش از آترئوس و آنگربودا را مشاهده می کنید که در اعماق جنگل های اساطیری God of War: Ragnarok به گفتگو نشسته اند.

(Image credit: PlayStation)
این لحظات سکون و ارتباط بین شخصیت ها، به غنای داستانی بازی می افزاید و ابعاد عمیق تری به جهان آن می بخشد. به مناسبت پنج سالگی پلی استیشن 5، نگاهی به دیگر بازی های درخشان این کنسول نیز می اندازیم.
در این تصویر هنری هیجان انگیز از Spider-Man 2، پیتر پارکر و مایلز مورالس در اوج آمادگی برای نبردی بزرگ به نمایش گذاشته شده اند. نگاهی دقیق تر به این تصویر نشان می دهد که بازوی پیتر تحت تاثیر سیمبیوت سیاه قرار گرفته، در حالی که مایلز برای حمله ای سمی آماده می شود.

(Image credit: PlayStation)
این صحنه مهیج یادآور دنیای پر اکشن و جزئیات غنی بازی است و نشان می دهد چگونه God of War Ragnarok در کنار عناوینی چون Spider-Man 2، تجربه های فوق العاده ای را روی پلی استیشن 5 رقم زده است. Spider-Man 2 فقط بهترین فانتزی ابرقهرمانی بازی ها نیست – بلکه ثابت می کنه که PS5 خونه ای برای طرفدارهای مارول مثل منه. ما داریم 5 سالگی PS5 رو با نگاهی به بهترین لحظات این کنسول و همچنین برنامه های آینده جشن می گیریم.
God of War: Ragnarok ارزش واقعی هم از نظر ساختار و هم از نظر طول، مثل دو بازی در یک بازی احساس می شه. این موضوع باعث میشه برای بازیکن ها و منتقدانی که تجربه روان تری رو ترجیح میدن، کمی سنگین به نظر بیاد، اما برای یک حماسه نورسی با این همه زمینه برای پوشش، کاملا مناسبه. ماجراهای اولیه کریتوس در یونان خیلی روان و سبک بودن چون به اصول طراحی بازی های اکشن-ماجرایی دهه 2000 میلادی گره خورده بودن، و بازسازی سال 2018 ریسک طولانی شدن بیش از حد رو نپذیرفت. God of War: Ragnarok اولین باره که این مجموعه تراکمی رو به آغوش می کشه که حماسه های اساطیری – و من بسیاری از کلاسیک های JRPG رو هم شامل می شم – معمولا به اون معروفن.
مسیر راحت تر (و سودآورتر) این بود که دومین ماجراجویی کریتوس و آترئوس روی صفحه نمایش رو نصف کنن. به اندازه کافی شخصیت، نقاط داستانی، مکان ها و از این قبیل چیزها وجود داره که بشه دو بازی کامل رو شایسته تبر لویاتان ساخت. اگر از همه تبلیغات و نقدها دوری کرده باشین، سه تا چهار لحظه داستانی بزرگ وجود داره که با خودتون میگین «این دیگه پایانشه».
اما بازی فقط ادامه پیدا می کنه، و به آرامی بین دیدگاه های پدر و پسر سوییچ می شه – که لایه های بیشتری به شخصیت پردازی های عالی اضافه می کنه – و به این ترتیب God of War Ragnarok ارزش واقعی خود را به عنوان یک دنباله ماندگار حفظ می کند تا بدون شکستن قانون نانوشته «یکپارچگی» خودش، همه چیز رو جذاب نگه داره.
تصویری پویا از کریتوس در حال حمله با نیزه و سپر در God of War: Ragnarok، که قدرت و شدت مبارزات بازی را به تصویر می کشد.

(Image credit: Santa Monica Studio)
این صحنه های اکشن نفس گیر، ستون فقرات گیم پلی بازی را تشکیل می دهند و به بازیکنان اجازه می دهند تا در نقش خدای جنگ، قدرت خود را به نمایش بگذارند. کمتر بازی دنباله ای به اندازه این پایان دهنده دوگانه جاه طلبانه است.
در حالی که ناشران و استودیوهای بزرگ به شدت به دنبال ثبات هستند، تضمین ساخت هر تعداد بازی با محوریت کریتوس بعد از یک ریبوت فوق العاده موفق، تقریبا بدیهی بود. حتی، ما در حال دریافت یک سریال لایو اکشن هستیم که همان داستان را بازگو خواهد کرد. اشتیاق برای کریتوس بیشتر – شخصیتی که من شخصا معتقدم باید او را رها کنیم – وجود دارد، با این حال خلاقیت ها و (به طرز شوکه کننده ای) قدرت های سونی سخت ترین اما منطقی ترین انتخاب را برای این حماسه خاص انجام دادند و God of War Ragnarok ارزش واقعی خود را در یک پایان کامل نشان داد.
در واقع، حماسه نورس و God of War Ragnarok ارزش واقعی تا زمانی که تیتراژ پخش میشه، کاملا به پایان می رسه. همه اون قلمروهایی که در نسخه اصلی بهشون اشاره شده بود، زمانی که بازی داشت فرصت رو برای بستن روایت نسبتا محدودش از دست می داد؟ بازدید شدن. فیمبول وینتر؟ بهش رسیدگی شد. درام خانوادگی آسگاردی؟ با جزئیات توضیح داده و حل شد. حتی تونستیم زمان زیادی رو با آنگربودا در یوتون هایم بگذرانیم، و در حالی که Ragnarök نزدیک می شد، مشغول خوشگذرانی بود. کمتر بازی دنباله ای به اندازه این پایان دهنده دوگانه جاه طلبانه است.
زبان سینمایی، انعطاف پذیری در طراحی بازی و God of War Ragnarok ارزش واقعی آن
در این تصویر، کریتوس و آترئوس در منظره ای یخی از God of War: Ragnarok در حال گفت وگو دیده می شوند. این لحظات صمیمی بین پدر و پسر، عمق رابطه آن ها را در طول داستان پیچیده بازی آشکار می کند.

(Image credit: Sony/Santa Monica Studio)
گفت وگوهای آن ها نه تنها پیش برنده روایت است، بلکه به توسعه شخصیت ها و درک بهتر دنیای بازی کمک شایانی می کند. من عاشق دنیاهای وسیع در بازی های ویدیویی هستم، چه شنل های جادویی باشن یا مناطق به هم پیوسته مثل این دو قسمت آخر God of War. اما تعداد کمی از دنیاهای بزرگ بازی واقعا به روایت هایی که قرار است کل نمایش ها را به هم پیوند دهند، متصل به نظر می آیند. سونی سانتا مونیکا می دونه چطور God of War: Ragnarok ارزش واقعی رو هدایت کنه تا در اون مسیر دشوار بمونه، به ما فضای کافی میده تا از مناظر لذت ببریم، به مردم هر قلمرو کمک کنیم، و در حین مبارزه با انبوهی از دراگاها، الف های تاریک دیوانه، و هر کسی که به اندازه کافی احمق باشه که با روح اسپارتا و فرزندش مخالفت کنه، بیشتر درباره بازیگران برجسته یاد بگیریم.
God of War: Ragnarok به خودش اجازه می ده که سرعتش رو کم کنه، با اطمینان از اینکه افرادی که وارد این اودیسه بزرگ شدند، شخصیت ها و دنیاهای زیادش رو به اندازه کافی دوست داشتند تا در بخش های آرام تر هم همراه بمانند. در عصر لذت جویی فوری و تعداد زیاد بازی هایی که «هویج های محتوایی» رو جلوی بازیکنان آویزان می کنند، بازگشت به نُه قلمرو به روشی واقعا رضایت بخش هست که توصیفش دشواره.
God of War: Ragnarok یک بازی جمع و جور، یک اتفاق نادر AAA است که سعی نمی کند همه را راضی کند، بلکه فقط افرادی را که واقعا در داستان حماسی آن سرمایه گذاری کرده اند، هدف قرار می دهد. آرام پیش رفتن همچنین باعث میشه که (بیشتر) محتوای جانبی فراوان وزن پیدا کنه و به سفرهای بزرگتر از زندگی شخصیت ها مرتبط به نظر برسه. مثلا، تصور کردن اینکه ضربه های بعدی به اندازه کافی روی من تاثیر بگذارند بدون اینکه ماموریت ‘Secret of the Sands’ رو کامل کنم، سخته.
کریتوس در اوج شکوه خود در God of War: Ragnarok، در حال نمایش قدرت و هیبت خود. این تصویر به خوبی نشان دهنده دلیل محبوبیت و ارزش واقعی این عنوان است.

(Image credit: PlayStation Publishing)
جزئیات بصری خیره کننده و طراحی هنری بی نظیر، این بازی را به یکی از برترین آثار منتشر شده در سال های اخیر تبدیل کرده است. به همین ترتیب، کارگردانی اریک ویلیامز و کوری بارلوگ به اندازه کافی جسورانه هست که صحنه ها و سکانس های کامل از پیش تعیین شده را که از طریق لنز سینمایی دیده می شوند، با بخش های طولانی ترکیب کنه که حس بازی های ویدیویی قدیمی و God of War Ragnarok ارزش واقعی را به شکلی بی پروا القا می کنن، چیزی که این روزها در تولیدات تک نفره انحصاری سونی (به جز Astro Bot) به سختی یافت میشه. من عاشق ماجراجوری های سه بعدی سبک مترویدوانیا هستم که خوب فیلمبرداری و به زیبایی رندر شده باشن و فقط وقتی لازم باشه برای افزایش درام، تبدیل به یک بلاک باستر هالیوودی بشن.
در حالی که صنعت بازی ها – استودیوهای سونی هم شامل میشن – سعی می کنند مشکلات ناشی از بودجه های سرسام آور و چرخه های توسعه طولانی رو با ساخت بازی های ویدیویی بیشتر برای همه (و اغلب در نتیجه برای هیچ کس) حل کنند، God of War: Ragnarok به عنوان یک نمونه موفق و اخیر از قدرت پایبندی به یک دیدگاه خاص و واحد که به شدت از قراردادهای ژانری خسته کننده پیروی نمی کنه، سربلند می ایسته.
برای اینکه بدونی بعدش چی بازی کنی، رتبه بندی بهترین بازی های PS5 ما رو ببین!
در نهایت، God of War: Ragnarok با انتخاب های جسورانه در روایت داستانی، عمق گیم پلی و طراحی هنری، خود را به عنوان اثری ماندگار در تاریخ بازی های ویدیویی تثبیت کرد. این بازی نشان داد که چگونه می توان یک داستان حماسی را با تمام جزئیات و بدون قربانی کردن یکپارچگی، در یک عنوان واحد به پایان رساند و تجربه ای غنی و رضایت بخش برای مخاطبان خود به ارمغان آورد.