خانه بازی‌ها ناراحتی نویسنده Kingdom Come: Deliverance از The Outer Worlds 2 و نبود نوآوری با وجود سرمایه مایکروسافت
ناراحتی نویسنده Kingdom Come: Deliverance از The Outer Worlds 2 و نبود نوآوری با وجود سرمایه مایکروسافت

ناراحتی نویسنده Kingdom Come: Deliverance از The Outer Worlds 2 و نبود نوآوری با وجود سرمایه مایکروسافت

دسته بندی : بازی‌ها

در این مقاله:

دنیل واورا به صراحت از The Outer Worlds 2 نبود نوآوری انتقاد کرده و آن را دنباله ای قابل قبول می داند که نتوانسته مکانیزم های جدیدی فراتر از فرمول های 15 ساله آبسیدین ارائه دهد، در حالی که انتظار می رفت با پیشرفت های تکنولوژیکی کنونی، تجربه بازی های نقش آفرینی عمیق تر و زنده تری را شاهد باشیم.

“تمام شد. 7 از 10″، بررسی دنیل واورا از The Outer Worlds 2 دقیقا تند و تیز نیست، اما ناامیدی او حسی را به تصویر می کشد که بسیاری از بازیکنان با آن مشترک هستند. این ناامیدی به خوبی وضعیت The Outer Worlds 2 نبود نوآوری را نشان می دهد. این دنباله ای قابل قبول است که به پای اوج های گذشته آبسیدین نمی رسد، چون بر پایه همان زیربنای ده ها ساله ساخته شده که سال ها پیش کهنه و خسته کننده شده بود.

“آنچه من را ناراحت می کند این است که شرکت و افرادی که یکی از بازی های مورد علاقه من را تا به حال به ما داده اند (Fallout & New Vegas) حتی پس از 15 سال و با تمام پول مایکروسافت و آخرین پیشرفت های تکنولوژیکی، نتوانسته اند یک مکانیزم جدید بازی ارائه دهند که بتواند این فرمول قدیمی اما اثبات شده را به جایی تازه ببرد،” واورا، هم بنیان گذار Warhorse و نویسنده ارشد Kingdom Come: Deliverance 2 توضیح داد. این همان موضوعی است که در دیدگاه خالق Lethal Company درباره دنباله ها و نوآوری نیز مورد بحث قرار می گیرد. این موضوع مستقیما به بحث The Outer Worlds 2 نبود نوآوری مربوط می شود.

“به من یک دنیای زنده و شبیه سازی شده بدهید!” و مشکل The Outer Worlds 2 نبود نوآوری

او یک سوال از مخاطبانش پرسید: “آیا هیچ کدام از شما می توانید به یک مکانیزم جدید بازی در The Outer Worlds فکر کنید که 25 سال پیش در Deus Ex یا بازی های اصلی Fallout وجود نداشته باشد؟” این سوال، قلب مشکل The Outer Worlds 2 نبود نوآوری را هدف قرار می دهد.

بعضی ها سیستم نواقص (Flaws system) را پیشنهاد دادند که یک نکته برجسته شخصی است. در این سیستم، اقدامات تکراری مانند خم شدن، با یک مبادله طنزآمیز، قابلیت های دائمی ارائه می دهند؛ برای مثال، 50 درصد سرعت خم شدن بیشتر، با عارضه جانبی ناخوشایند ترک خوردن مفاصل و هشدار دادن به تمام دشمنان اطراف همراه است.

زانوهای بد (Bad Knees)، همانطور که آبسیدین آن را می نامد – بالاخره می توانید نقش یک فرد 30 ساله را بازی کنید. اما همانطور که واورا اشاره کرد، این خیلی هم با ویژگی ها و اعتیادهایی که سال ها پیش در Fallout وجود داشتند، متفاوت نیست و نتوانسته مشکل The Outer Worlds 2 نبود نوآوری را حل کند.

دیگران اشاره می کنند که اسناد، یادداشت ها و انجام ماموریت ها گزینه های گفتگوی جدیدی را ارائه می دهند، اما باز هم، این چیز جدیدی نیست و به چالش The Outer Worlds 2 نبود نوآوری اضافه می کند.

“به من یک دنیای زنده و شبیه سازی شده بدهید! عدم خطی بودن واقعی! به من چیزی بیشتر از لوت باکس ها، تونل های نگهداری، صفحه های بارگذاری و بالا بردن سطح در یک دنیای ثابت و از پیش برنامه ریزی شده بدهید،” واورا تشویق کرد.

در این بخش، تصویری را مشاهده می کنید که نمایی از دنیای بازی Kingdom Come: Deliverance 2 را به نمایش می گذارد.

تصویری از هنری در Kingdom Come: Deliverance 2. این صحنه کنتراست شدیدی با بحث The Outer Worlds 2 نبود نوآوری ایجاد می کند.

این تصویر، با نمایش دنیایی که واورا ممکن است آرزوی آن را داشته باشد، کنتراست شدیدی با بحث The Outer Worlds 2 نبود نوآوری ایجاد می کند و انتظارات او از یک بازی نقش آفرینی عمیق و شبیه سازی شده را برجسته می سازد.

من مطمئن نیستم که چرخش به سمت یک بازی شبیه سازی غوطه ورکننده (imsim) یا یک RPG با مکانیک های پیچیده، شبیه Kingdom Come، حرکت درستی باشد. من قطعا نمی خواهم تمام سلاح های علمی-تخیلی آینده گرایانه ام را با دقت تمیز کنم و ساعت ها به صورت دستی کشتی ام را سرپا نگه دارم، مثل سیستم های غنی کیمیاگری در KCD2، و این برای بسیاری از مفسران دیگر نیز صادق است.

با این حال، بسیاری از گلایه های واورا در مورد The Outer Worlds 2 و اینکه مکانیک های آن چقدر راکد به نظر می رسند را تکرار کردند. این بحث The Outer Worlds 2 نبود نوآوری را دوباره به میان می آورد، حتی اگر با راه حل پیشنهادی واورا مخالف بودند.

با این حال، واورا به دلیل ابراز گلایه هایش آنلاین، با واکنش هایی روبرو شده است، زیرا برخی او را متهم کرده اند که صرفا «برای جلب توجه» به «بازی های دیگر لطمه می زند»، و استدلال می کنند که او باید «همکارانش را بالا ببرد» به جای اینکه به نفرتی که از قبل به شدت دریافت می کنند، اضافه کند.

ناگفته نماند که، وقتی یک مفسر گفت New Vegas استانداردی «غیرقابل دسترس» است، واورا پاسخ داد: “الان سال 2025 است. CPUها می توانند چیزهای بسیار پیچیده تری را شبیه سازی کنند. این دوران هوش مصنوعی است.” این نشان می دهد که فراتر از The Outer Worlds 2 نبود نوآوری، پتانسیل زیادی برای پیشرفت وجود دارد.

بله، شاید نباید به ایده واورا در مورد اینکه یک بازی بهتر از Obsidian چگونه می تواند باشد، گوش کنیم، اما قطعا حرفی برای گفتن در مورد فرسوده شدن این فرمول وجود دارد و این موضوع بر بحث The Outer Worlds 2 نبود نوآوری تاکید می کند.

در این متن، به بررسی انتقادات دنیل واورا در خصوص تکراری بودن مکانیک های بازی The Outer Worlds 2 و عدم وجود نوآوری در آن پرداختیم. ما همچنین به واکنش های متفاوتی که صحبت های او به دنبال داشت، اشاره کردیم و پتانسیل موجود برای خلق تجربه های بازی عمیق تر و زنده تر با بهره گیری از فناوری های نوین را مورد بررسی قرار دادیم.

Kingdom Come: Deliverance Lead Says It’s “Sad” That Even With Microsoft’s Money, The Outer Worlds 2 Is So Static

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: 06/11/2025
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما