آرتور گانشینیک، طراح ارشد روایت، با بازبینی نسخه اول این مجموعه به نقد جدی جنبه های مختلف Witcher 1 طراحی احمقانه پرداخته و مسئولیت برخی از اشتباهات ساختاری در اپیلوگ و سیستم جادوها را بر عهده گرفته است.
حتی محبوب ترین بازی های ویدیویی هم منتقدای خودشون رو دارن، اما خیلی پیش نمیاد که اون منتقدا همون آدمایی باشن که بازی رو ساختن. اما این دقیقا همون اتفاقیه که در پایان تجربه اخیر بازی Witcher 1 طراحی احمقانه توسط طراح ارشد روایت بازی، آرتور گانشینیک، افتاد. اون در طول یک سکانس اکشن در بخش پایانی بازی کلافه شد، اما با کلاس رفتار کرد و تمام تقصیرها رو به گردن گرفت.
آرتور گانشینیک اخیرا آخرین قسمت از حماسه 26 ویدیویی خودش رو منتشر کرده که در اون برای اولین بار در 20 سال گذشته، کل نسخه اول The Witcher را تجربه کرد، به خصوص با در نظر گرفتن Witcher 1 طراحی احمقانه که در بخش هایی از آن دیده می شود. در حدود دقیقه 23 ویدیوی جدید (که در پایین قرار داده شده)، اون به اشتباه به یک الف حمله کرد و مجبور شد «همه رو بکشه» یا اینکه یکی از سیوهای قبلی رو لود کنه.
آرتور گانشینیک گفت: «این بخش ناامیدکننده اش بود، و نشان از یکی از مشکلات Witcher 1 طراحی احمقانه داشت، که به اشتباه به یک الف حمله کردم و حالا مجبورم همه شون رو بکشم، در حالی که واقعا نمی خواستم این کار رو بکنم. اما خب، جنگه دیگه، و باید در استفاده از استایل گروهی محتاط تر می بودم.»
«و صادقانه بگم، در هر صورت همه اش تقصیر منه، چون این فصل، یعنی اپیلوگ، فصلی بود که من بخش عمده اش رو پیاده سازی کردم.»
Ep. 26 – The Witcher با تفسیر طراح؛ اپیلوگ و تاثیر Witcher 1 طراحی احمقانه
تصویر زیر مربوط به قسمت بیست و ششم از مجموعه ویدیوهای بررسی بازی توسط آرتور گانشینیک است که در آن به تحلیل عمیق بخش های پایانی داستان می پردازد.

این ویدیو که با عنوان تفسیر طراح منتشر شده، چالش های توسعه دهندگان در لحظات پایانی ساخت بازی و فشارهای ناشی از محدودیت زمانی را به خوبی نشان می دهد.
مشاهده در یوتیوب
آرتور گانشینیک توضیح داد که بخش اپیلوگ در آخرین لحظات و نزدیک به پایان تولید بازی ساخته شد، یعنی بعد از اینکه [مدیر پروژه، یاچک بژژینسکی] تصمیم گرفت «کمی زمان اضافی پیدا کنه» تا یک پایان بندی ارزشمند بسازه. اون و آرتور گانشینیک بعد از اینکه تمام روز رو طبق برنامه عادی توسعه کار کرده بودن، شب ها روی بخش پایانی کار می کردن. نتیجه، حداقل از نظر آرتور گانشینیک، یک بخش پایانی با کمی ایرادات فنی و ساختاری است، که نشان دهنده برخی از جنبه های Witcher 1 طراحی احمقانه است.
آرتور گانشینیک گفت: «بیشتر بخش اپیلوگ رو من پیاده سازی کردم، بنابراین برای هر اتفاقی که اینجا می افته، به خصوص مشکلات مربوط به Witcher 1 طراحی احمقانه، فقط باید خودم رو سرزنش کنم.»
نقد آرتور گانشینیک از Witcher 1 طراحی احمقانه
بعدا، در حدود دقیقه 30:10 ویدیوی بالا، آرتور گانشینیک با موقعیت دیگه ای روبرو شد که باعث کلافگی اش شد؛ وقتی سعی کرد مدیتیشن کنه اما نتونست، چون آتیش جلوی روش روشن نبود و نمی شد هم روشنش کرد چون توی مناطق امن نمی شه جادو (Spell) زد.
آرتور گانشینیک گفت: «این واقعا احمقانه بود. من اینجا نمی تونم Igni بزنم چون اینجا یک مکان امنه. شاید چیزی برای لوت کردن اینجا باشه. جنازه ها کجان؟ هیچ جنازه ای اینجا نیست. این یک طراحی به شدت احمقانه است و مصداق Witcher 1 طراحی احمقانه محسوب می شود. آرتور، باید خجالت بکشی.»
می دونید که چی می گن، ما همیشه بدترین منتقدای خودمون هستیم.
در حالی که بسیاری منتظر ریمیک نسخه اول و اخبار مربوط به بازی The Witcher 4 و طراح مراحل جدید هستند، مدیر داستان نسخه اصلی RPG فاش کرد که کات سین پایانی بدون «دخالت واقعی تیم داستانی» ساخته شده بود که یک «اشتباه» و جزئی از مشکل Witcher 1 طراحی احمقانه بود.
پذیرش صادقانه اشتباهات توسط سازندگان Witcher 1 نشان دهنده مسیر طولانی است که استودیوی سی دی پراجکت رد برای رسیدن به استانداردهای امروزی طی کرده است. نگاه نقادانه آرتور گانشینیک به ساخته های گذشته خود، درس های ارزشمندی را برای توسعه دهندگان نسل جدید فراهم می کند تا از تکرار چنین ضعف های ساختاری در پروژه های آینده جلوگیری شود.