هر وقت یه استودیو یه بازی ترسناک جدید بر اساس یه IP محبوب معرفی می کنه، کلی نگرانی و دلهره به وجود می آد، چون معمولا تهش می بینیم که یه عنوان نامتقارن (asymmetrical) دیگه ساخته شده. The Texas Chain Saw Massacre و Killer Klowns from Outer Space قطعا جزو بهترین ها تو این سبک هستن، اما این جور بازی ها همیشه وقتی وارد این ژانر می شن، انگار از بقیه عقبن. در واقع، درک دلایل شکست رقبا Dead by Daylight می تواند به استودیوهای جدید کمک کند. اصلا نمی شه با Dead by Daylight رقابت کرد، و این یکی از اصلی ترین دلایل شکست رقبا Dead by Daylight است و Behavior Interactive هم اینو خوب می دونه.
توی یه مصاحبه با GamesRadar+ در کنفرانس بازی سازان امسال، متیو کوت، مدیر بخش مشارکت ها، به شوخی گفت که «اونا به اندازه کافی خوب نیستن» و حتی اگه این حرف درست هم بود (که نیست – جدا از مشکلات بعد از عرضه، Texas Chain Saw عالی بود)، مشکلات خیلی عمیق تر از این حرفاست. داشتن فقط یک IP خیلی محدودکننده است، و به قول دیو ریچارد، مدیر خلاقیت: «ما اول از همه اونجا بودیم.»
مدیر بخش مشارکت های Dead by Daylight می گه؛ استفاده از IP لایسنس شده «بیش از حد محدودکننده» است
دلایل شکست رقبا Dead by Daylight و چالش های رقابت
وقتی به بررسی دلایل شکست رقبا Dead by Daylight می پردازیم، یکی از مهم ترین عوامل، توانایی این بازی در جذب و حفظ بازیکنان است. این بازی توانسته با تنوع بالای شخصیت ها و گیم پلی جذاب، پایگاه کاربری عظیمی را برای خود ایجاد کند.
این تصویر نمایی از یکی از رقبای Dead by Daylight است که تلاش می کند با الهام از آثار کلاسیک و استفاده از المان های فانتزی، تجربه ای متفاوت در سبک وحشت نامتقارن ارائه دهد.

در اینجا بازمانده هایی را مشاهده می کنید که اسلحه را به سمت یک تانک Killer Klown نشانه گرفته اند؛ صحنه ای که به خوبی تلاش پرفشار و دلهره آور برای بقا در مقابل دشمنان غیرعادی را به تصویر می کشد.
درست مثل تمام بازی های هیرو شوتر و بتل رویال که سعی می کنن با Overwatch و Fortnite رقابت کنن، ورود به ژانر وحشت نامتقارن هم فوق العاده سخته، چون باید بتونید پلیرها رو از Dead by Daylight و تمام وقت و هزینه ای که پای دنیای ترسناک Behavior Interactive گذاشتن، جدا کنید. همان طور که در اخبار شنیدیم که بازی جدید خالق PUBG، با عرضه «Prologue: Go Wayback» و تنها 182 بازیکن، نتوانست در جذب مخاطب موفق عمل کند، یکی از مهم ترین دلایل شکست رقبا Dead by Daylight همین جاست، که نمی توانند جامعه هواداری بزرگی مانند آن را جذب کنند. یک IP هیچ وقت نمی تونه با این رقابت کنه، چون هر چقدر هم آیتم های تزئینی و آپدیت بدید، بالاخره یه جا کفگیر به ته دیگ می خوره.
کوت گفت: «ما اون قدر مغرور نیستیم که بگیم همه چیز رو فهمیدیم. چندتا تصمیم گرفتیم که الان وقتی به عقب نگاه می کنیم، می بینیم درست بودن.» اون اشاره کرد که بازی های دیگه «به یه لایسنس خاص گره خوردن که خب عالیه، چون اجازه می ده عمیق تر وارد دنیایی بشن که مردم می شناسن و دوسش دارن. اما در عین حال، این موضوع خیلی محدودکننده هم هست.» و همین محدودیت ها جزو دلایل شکست رقبا Dead by Daylight محسوب می شوند.
می شه گفت بخش هایی از Dead by Daylight هم وجود دارن که خیلی محدودکننده ان؛ مثلا قلاب ها که همیشه با قاتل های کراس اور (مثل Xenomorph) جور درنمی آم. اما دسترسی به طیف وسیعی از IPهای ترسناک در کنار خلق شخصیت های کاملا جدید، به Behavior فضای مانور بیشتری نسبت به بقیه استودیوها داده. این شامل بازی بداقبال Friday the 13th هم می شه که با وجود موفقیت زیاد، در سال 2018 به خاطر دعواهای حقوقی سر امتیاز فرنچایز، از هم پاشید. اینم یه ریسک دیگه برای ساختن یه بازی کامل بر اساس یه IP ترسناکه که کلا وضعیت مالکیتش ناپایداره. این نوع ریسک ها نیز به دلایل شکست رقبا Dead by Daylight اضافه می کنند.
کوت گفت: «ما چندتا راه خوب برای انجام یه سری کارها پیدا کردیم تا دفعه بعد بقیه بتونن حتی بهتر از ما انجامش بدن. فقط… هنوز اون موقع نرسیده.» این نشان می دهد که درک دلایل شکست رقبا Dead by Daylight برای پیشرفت آینده این ژانر حیاتی است.
در مجموع، تسلط طولانی مدت Dead by Daylight بر بازار بازی های ترسناک نامتقارن نشان دهنده اهمیت داشتن یک اکوسیستم متنوع و منعطف است. استودیوهایی که تنها بر یک برند خاص تکیه می کنند، با چالش های بزرگی در زمینه محتوا و پایداری جامعه بازیکنان روبرو می شوند و تا زمانی که راهکاری برای عبور از این محدودیت ها پیدا نشود، شکست در برابر این غول سبک وحشت اجتناب ناپذیر به نظر می رسد.